[情报] 开发部落格:荆棘龙后枷萝背后的音效设计

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2017-03-20 18:59:34
来源:https://goo.gl/ITDIjh
译者:法兰克猫
网页图文板:https://goo.gl/QdeOyV
(づ′・ω・)づ 我先贴个重点:你知道吗?
札克的音效来自于装满狗食的保险套狠狠打在墙上的声音
札克的音效来自于装满狗食的保险套狠狠打在墙上的声音
札克的音效来自于装满狗食的保险套狠狠打在墙上的声音
好,我想你会想看下去了!
下面正文!
嗨,大家好,我的名字是Austin “Vonderhamz” DeVries,我是个性化团队(也是大家熟
知的造型团队)的声音设计师,我的工作主要是创造出各种声音和音效,来让这些英雄们
能够更加的贴近符文大地,并且使其游戏性表现更加俐落来让玩家们得以发挥他们的最高
潜力。
大多数人都是视觉型生物,所以大部分的人没听过声音设计这东西(颗颗),甚至对少数人
来说就像是黑魔法那样的神祕。
为了更好的解释我们是如何从构想开始一路到完成设计,我要来向大家揭密最新造型荆棘
龙后(枷萝)的音效究竟是如何诞生的。
从草稿开始
当我们在开发一个造型时,我们总是会从构想开始,而这时我们的开发团队会试着从英雄
的核心主题中找到一个重点部分,然后将其用力放大,最终创造出一个全新的感受。
身为一支团队,我们会在心中想着:“如果是我在玩这只英雄,要怎样才能使这只英雄看
起来更加凶狠?”接着构想设计师就会将这些想法透过视觉的手法呈现出来,让那些负责
模组、细节、动画和视觉特效的设计师能够得到更多的灵感方向。
这些家伙们将2D的构想在3D空间中用一种让人信服的手法重新创造了出来。
而这些过程都是高度透过视觉来呈现的。
图片:https://goo.gl/9OublA (所有的造型都是从构想开始。)
在这阶段中,声音设计师的工作就是要将这些美术上的构想融入到声音当中,这样才能使
其他团队和个体创造出来的东西品质更上一层楼。
这可不是个简单的任务,同时也必须要彼此间的信任:透过正确的选择,我们能够让动画
师和视觉特效师的成品更加的清新且具有影响力,但另一方面,如果我们的选择是错误的
,那么他们的成品可能就会变得廉价且羸弱。
在Riot的音效团队中,我们从来不会直接从数据库中拿出现成的音效,你们所使用的每一
位英雄都有自己独特的声形(sonic signature),这样才能使他们的层次和游戏中的表现
有所提升。
为了创造这些独特的声音,我们通常会使用一项叫做building blocks(暂译:模块建造)
的技术,为了要建造模块,我们会去录制很多的来源素材(通常任何东西都有可能,不过
都会符合英雄的性格和主题性),接着我们会再使用各种不同的声音调整插件去进行修改
,最终出来的短版音效就可以在我们设计技能时成为其中的一层音效。
在我们建立英雄的声型时,独特的音效来源总是最棒的选择,贪啃奇的舌舔音效是透过拍
打一张靠在浴缸上的湿润羊皮和很多浸在水槽中的气球产生的,烬在“杀无赦”造型里的
普攻动画参杂了大量酥脆培根裂开的声音,而他的大绝则是在回声视中录制的口哨声音所
产生的,艾克的技能组则是有大量使用各种大小的玻璃碎片从各种类型的楼梯上被扫下来
的声音,札克的音效则是装满狗食的保险套狠狠打在墙上的声音,这样你懂了吗?
创造音效没有任何的规则,最重要的目标就是创造出那个角色应有的音效。
让构想洋溢生命力
当我看着荆棘龙后(枷萝)的概念图时,我知道有三个主要的目标:让两种植物的音效能
够更明显的被分辨出来,使游戏性更加清晰,透过简单、俐落的声音设计让她不再是一位
那么吵杂的英雄,最后是让她的龙型植物能够发出真实存在于召唤峡谷的音效(不仅仅是
在你面前出现那样)。为了完成这些目标,我必须要录制一些样本。
这是最早的时候我录制出的枷萝龙生物的音效:
音效:https://goo.gl/cEL7zH (一定要听看看,超有趣XD)
这些音效最初的原始创作,是我和一位团队中的设计师靠着在麦克风前制造咖搭声和呼噜
声录制而成的,没错,听起来跟垃圾没两样,而且超丢脸的...不过这不是重点!这个方
式能够帮助我们更容易去抓住角色的特性。咖搭的声音让我想起了枷萝植物在游戏中的攻
击性。
有一些比较平淡的声调我希望能够更加的凸显出来,并且让这些音效转换成尖叫声,我很
喜欢那些呼噜声 ─ 感觉就像是在这些长颈生物的喉咙深处有东西在震动拍打着,我接着
便开始想像我能否将音调调得更低一点让音效中的喉音听起来更长。这些录音档有着我初
步创建出一个龙族音效所需的元素,这些声音中存在着角色的性格。
接着透过在音效上施展一些小魔法,这是我们最终做出来的成品(在我们经历了上百次的
模块建造步骤、制作短版音效后才产生的)。
音效:https://goo.gl/MZqFH8
在这个音效当中的所有尖叫声都是100%来自人声,最终我们创造出了很多种不同的龙族声
音版本 ─ 有的快、有的慢,有的富有音调、有的吵杂,还有咖搭声和尖叫声的版本。有
很多种不同的类型,这相当的棒,也让我们在创造荆棘龙后(枷萝)的技能组音效时有更
多的选择。
融入情境
接下来,团队中的其他人大概会很好奇我接下来的一整天当中都在做些什么?为何在我的
桌上会有将近15种的表单以及各式各样爬虫类的图片,以及为何我烧声了...接下来我会
一一解释。
为了和团队分享我的工作,我创造了一个创作音效用的情境板(Mood Board),其中包含了
一些我在进行模块建造时最喜欢的时刻,这个所谓的情境板可以很间单的透过播放各式各
样的声音片段所组成,不过我个人还是比较喜欢创造出一个能说故事的情境板。
图片:https://goo.gl/nySSBI (赵信发现自己寡不敌众,希望他有穿水星之靴。)
最新的弑龙斗士系列美术图让我有所启发,这是一个讲述英雄赵信闯入龙女巫枷萝的巢穴
,并且将其歼灭的勇敢冒险故事,这个故事看起来就十分自然的融入了情境板当中,同时
也提供了一个将美术图的感觉融入声音的机会。
音效:https://goo.gl/Urf8iC
这里音效中的细节有像是外面正下著大雨,水滴从洞窟上方滴落下来,这些情境让建造出
来的模块能够有一个背景衬托,使其更加生动。如果是一个由各种不同音效串联而成的情
境板就很难和一些以视觉为焦点的设计师进行沟通,而这种故事创造的方式能够很好的传
递出当下的情绪和我所希望创造出的角色声音。
也就是说这让整个团队能够更容易的给予我反馈,像是这些声音让他们有怎样的想法,同
时也让我能够有效地检视出我的音效究竟有多少影响力。如果必要的话我也能够回头去创
造出更多的声音模块。
设计一只龙
一旦我们的队伍确定了方向,我就能够进一步的创造出游戏内的东西了,这里的主要目标
是让角色在游戏性上能够更加地凸显出来(相当重要),这样玩家们才能够清楚的知道他们
何时放出技能,以及技能何时命中目标,举例来说,枷萝的远程龙型植物攻击时,我需要
创造出三种不同的音效:第一种,施放技能时的音效,也就是龙形植物准备要开喷的时候
。第二种,攻击动画离开龙形植物的嘴巴时。以及最后一种:攻击命中目标时。每个部分
的音效都需要有些细微的不同,但同时也要符合游戏性的表现。
图片:https://goo.gl/d9pMa4 (枷萝植物的概念图。)
我首先开始研究这项技能各阶段所花费的时间,最后发现施展技能和射出攻击的时间都是
0.25秒,所以我创造出来的音效必须要在这段时间中流畅的接到下一段音效,至于命中花
费的期间倒是不太重要,因为你可以从动画上看见攻击的轨迹,而且此刻的文字性对于游
戏性来说更加重要。
在这边我引入了时间长度上正确的声音模块,同时也符合角色既能的特性,为了使玩家能
够分辨进战和远程的龙形植物,我在远程龙形植物上使用的比较具有音调,富有拍打声的
声音模块,来强调喉咙的长度。另一方面,我给予近战龙形植物更富有咖搭声、让玩家听
起来更加地具有侵略性,一旦我将正确的声音模块置入后,再透过一些编辑,我便加入了
更多能够让每株植物更加个性化的元素,像是大猫的声音,或者是我个人的最爱 ─ 骆驼
的声音。
一旦后制编辑完成,我会在各层的音效模块中加入一些效果来区分那些我想要或是我希望
能够更加简洁的声音。这里的主要目的是让英雄能够更加鲜明的出现在符文大地的世界当
中,再经过了后制编辑、自动化处理、母带后期制作让音效变得更加健康后、我们的音效
也终于准备好进到游戏中来测试了。
影片:https://goo.gl/mLpEbV 枷萝植物Q技能声音特效的最终版本in Pro Tools
最后的感想
我们能够创造出一个在主题性和游戏性上都十分鲜明的超狂型,背后的主要因素来自于插
画师和声音设计师的高度结合。插画师的视觉设计能够让我们在工作上有个确定的方向,
另一方面,我们的音效则是能够让插画师浮现出造型方向上的灵感。
Riot的音效团队总是在创造能够更加衬托出造型和英雄的声音,不过有时这相当的棘手,
因为我们的第一优先是游戏性,即使有时候某些声音相当的酷炫也符合造型的主题,但是
也不表示该音效就符合英雄联盟。举例来说,即使我们喜欢枷萝的龙形植物发出冗长又低
沉的咆哮声,但这并不符合某些玩家们对于一位植物女士的音效期待,所以我们不会去使
用这类型的音效,一个好的音效要同时兼顾到情境和游戏性,即使我们必须在麦克风前尖
叫、敲打或是发出呼噜声数个小时。
─ 声音设计师 VONDERHAMZ
作者: turningright (Right)   2017-03-20 19:56:00
( ′_>`)..保险套

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