来源:https://goo.gl/Zp2cG7
译者:法兰克猫
网页图文版:https://goo.gl/kTcWvE
欢迎来到问问Riot系列,本周讨论的主题是钥匙碎片、英雄联盟平衡度、以及关于10 Ban
系统的更新!本周Riot的设计师除了向玩家们解释了钥匙碎片的掉落机率与机制外,同时
还介绍了各式各样和英雄平衡性有关的团队,最终也回应了玩家对于10 Ban系统更新的相
关疑问。
问:我该如何才能获得钥匙碎片?我已经一个星期都没有得到了。
答:我们当初刚开始设计海克斯系统的时候曾经测试过很多种获得奖励的机制,在这当中
我们注意到了一种模式 ─ 那就是在大多数的情况下,当你在游戏中获得了一个宝箱,但
是最终却要靠付费的方式才能打开,大多数的玩家会对此感到相当反感,所以我们便理解
了我们必须让玩家们能够免费得到宝箱的内容。
但另一方面,每个月不断的送出上百万的免费造型将会快速的局限我们在未来投资在更棒
的游戏服务器、更好的平衡性、以及更多的开发项目上,而这些东西对于整体游戏中的玩
家都是有所帮助的(无论花费多少),从这个角度来看钥匙碎片的机制便诞生了,这是我们
用来平衡给予玩家免费奖励的一种方式,同时也希望让他们无论游玩的时间多寡,都有获
得奖励的感觉。
目前系统已经在玩家中使用了将近一年,我们观察到的一个重要议题是,无论玩家们得到
多少的钥匙和宝箱,他们总是会说:“我觉得还不够多。”某些这样的问题可能可以透过
回应系统来解决,但有些这样的声音最终还是无法避免,毕竟谁不想要更多的免费物品?
钥匙碎片的基本掉落原则为:
1.钥匙碎片必须透过赢下游戏才可取得。
2.每位玩家都会有一个钥匙碎片的掉落机率循环,就像是你在拿宝箱时那样,前期掉落机
率会比较大,然后随着你拿到钥匙碎片的总数越高,掉落机率会越来越低,经过一段期间
机率会进行刷新(注:之前官方回应中为28天一次)。
3.想要在四周当中获得4把钥匙(12个钥匙碎片)是有机会的,也刚好能配合宝箱掉落的数
量。
4.不过还是有机制会保护那些倒楣型玩家,所以当你获得一定数量的胜场时还是会强制钥
匙碎片掉落。
5.如果是预先组队的玩家们,钥匙碎片的掉落机率会有小幅度增加作为奖励。
当这些规则设定好后,绝对还会有需要改进的空间,我们目前正在观察这系统下一步的其
他可能性,不过目前细节还不方便透露。
一如往常的,我们很感谢大家给我们的意见与反应,也希望大家能够比去年拿到更多的奖
励内容。
─ SOCRATES Memer (Meta Game Systems)
问:有些时候感觉Riot根本不知道该如何去进行平衡调整,为何你们不干脆雇用一些菁英
/职业玩家来帮助判断这些改动造成的变化呢?
答:从英雄联盟中的顶尖玩家那边获取意见是相当有用的,尤其是当我们需要去进行一些
游戏性方面的改动,我们有很多的大师、菁英、前职业选手们持续的帮助我们进行平衡性
的测试,但是除了要很会玩英雄联盟以外,还有很多其他的重要因素(很多时候甚至是更
加的重要),也因此我们的游戏设计师必须要能看到更多不同的视野。
接下来我们将会一组一组检视这些工作和平衡性内容相关的团队,不过在这之前,我想先
让大家快速的来看看这会需要那些技术的支援,这并不是一份完整的名单(我很确定我应
该还有些遗漏),不过希望大家能够有所理解我们的核心理念:
一、设计小组
数据分析与解决问题能力
‧能够分析特定情况和元素,能够找出引发问题的症结点,能够提出不同的解决方案以及
可能造成的后续效应等等。
创造力和主题性能力
‧能理解哪些主题能够和玩家引起共鸣,同时也符合英雄联盟的理念,为英雄联盟找寻新
的灵感,能够找出确实适合主题和游戏性操作上的东西,而不是一昧强求。
实用性/可行性与感受
‧让玩家们在游戏中能有互动(技能使用、商店浏览)
二、沟通与领导
视野建立
‧能够让他人接受并且为某项方法感到兴奋。
指导相长
‧帮助彼此获得成长,学习新技巧。
写作和语言沟通
‧能够在不同环境下简洁的表达出令人兴奋、精简且正确的方法。
‧能够和其他的部门进行良好的沟通(这点尤其重要,举例来说:譨够和美术与设计部门
建立坚毅连结。)
管理
‧能够专业管理他人(表现等等...)
三、其他工作人员
专业技术
‧脚本能力、数据分析、程式码撰写等等
组织性技术与稳定性
‧能够进行各式专案多线操作、准时完成工作、解决问题来源冲突等等。
接着让我们再来看看这些个别的团队:
现行服务器游戏表现团队
‧这支团队主要负责游戏中所需进行的快速改动,主要着重在游戏健康度和平衡性上。
‧高度理解目前与过去的游戏状态与价值观。
‧在积分对战中:金牌到钻石、平均牌位为高阶白金到低阶钻石。
游戏系统团队
‧主要着重在长期的工作上,像是英雄联盟运行的基础准则,工作人员有像是地图输出、
符文、天赋如何运作,以及经验值和金钱的获得方式等等。
‧成员为铜牌到金牌。
游戏测试团队
‧这支团队主要是负责即将到来的改动,并且提供回馈与分析。
‧这支团队很重视在成员在游戏中的水平,如此一来才能确认这些改动在游戏的高端玩家
中会有那些影响。
‧钻石中阶以上,某些组员为LCS前职业选手,部分玩家在菁英阶级进进出出。
英雄团队
‧英雄团队制作新英雄。
‧能够理解英雄主题性,理解与实用性在这边尤其重要,同样的对游戏健康度的理解也是
(尤其是对每套技能组的优缺点理解)。
‧从银牌到钻石皆有。
英雄更新团队
‧更新旧英雄、像是完整大型重制、近期的沃维克更新、或者是之前的刺客更新这样的职
业更新。
‧和英雄团队需要的技术差不多、不过会更加的着重在游戏健康度上。
‧从银牌到钻石皆有,多数为白金玩家。
希望这些资讯对你有所帮助,并且能够让你了解我们的每支团队有哪些不同之处并且分别
需要那些才能,全能之人固然是最理想的,但是现实中我们总是必须为了我们自身的定位
去对这些才能进行取舍。
─ MEDDLER Lead Gameplay Designer, (League)
问:何时10 Ban系统才会来到游戏当中?我指的不是职业比赛!
答:距离我们将10 Ban系统应用到职业比赛以外还有一段距离,10 Ban的机制对于组织型
的竞赛和个别玩家来说有些差异,就现在来看,我们对于将10 Ban系统加入列队机制中有
些想法。
作用 ─ 给予每位玩家一个Ban位理应让他们能够对于游戏体验有着更多的控制能力,有
介于在英雄联盟上完全克死对手的情况并不是十分常见,这意味着你可以在选择泰达米尔
的同时不用太过担心提摩会让你度过痛苦的一天。
公平性 ─ 你在英雄选角画面的顺序是随机生成的,我们希望让玩家无论分配到那个选角
顺序,都不会感到劣势,举例来说,有些意见认为在目前的选角系统中,蓝方第二个选角
的玩家被分配到了最弱势的位置,因为你不但没有Ban位的同时还是第四个选角的玩家,
你既不能选到特别猛的英雄也无法轻易选到能针对敌人的角色。
时间 ─ 我们目前并不打算直接针对英雄选角的时间进行直接缩减,不过我们一直都希望
找到新方法来减少任何进入到游戏前的时间,如果以过去的模式来增加这四个Ban位将会
让选角画面延长两分钟,不过这并不是我们希望的方式,我们希望透过缩短Ban角时间来
解决这问题,不过当你被对手进行针对时还要承受Ban角的时间压力感觉有点糟糕。
我们知道这些改动将会造成深远的影响,这也是为何我们小心翼翼的来进行这些改动 ─
未来我们还会有更多的东西和大家分享。
GORTOK ─ Designer (Get in Game Team)