[闲聊] 设计师谈游戏改动

楼主: fkc (Mr. 男子汉)   2017-02-04 14:08:59
11个小时前,Riot 发布了一则鬼蟹 Greg Street 谈 LOL 游戏内改动的影片
回答玩家对于游戏改动的目的、方向和目标提出的疑问
https://youtu.be/Vdf0SDk2LLg
节录部分内容翻译一下,有误请告知啦,边听边打的....
Why Change? 游戏为何要改动?
Riot 的创办人 Marc merrill 和 Brandon Beck
在过往的竞技游戏经验之中发现
当游戏到了一个阶段,玩家因为一成不变的战术(Strategy)而感到沮丧
例如: 固定的战略、无敌的玩法、一成不变的 Build
"为什么不去修正这样的情况?"
他们的疑问,孕育出了后来的 LOL ,一个持续更新、成长、改变的游戏。
只要游戏中出现让人玩起来很痛苦的要素、无敌战术,甚至大家都用固定的玩法
R社就会跳出来修正这样的情况
Change Rate 更新频率
玩家有些人每天玩 LOL ,甚至一天好几场 LOL
就算更新循环只有短短两周(Patch on two-week cadence)
出现糟糕的体验(角色太OP,无法与之抗衡),对这些玩家而言,都会感到非常漫长
因此,R社才会积极介入
Maiontence and Updates 维护与更新
改动主要是针对错误修正/维护/更新
另一个常见的改动:英雄动态更新
举例来说: 卡蜜儿刚出来时有点过强 (FKC:有点你老木)
对于设计师而言,让英雄的平衡一次到位是个巨大的挑战
只能让英雄释出后,再去做数据的调整
让英雄不会这么OP,或者被100% BAN (FKC:可以参考LMS阿,不BAN又不OP)
另外大型改动像是几年前的地图图像改动、近期用户界面更新
设计师主要花费大量心力着重的是系统问题(System Problems)
就是"游戏应该给予玩家选择的权力,但实际上没得选"的情况
最直接的例子就是装备选择(Item builds)
过去的改动,很多是为了让玩家不会觉得他们每次都必须买一样的装备
或者让玩家使用不同英雄时,根据战况选择不同的装备
因次设计师不断地修改装备、增加新的装备
Add freshness 增加新鲜感
也不是说所有物品改动都是为了平衡、解决问题
有时只是为了增加游戏的新鲜感 (FKC:我们觉得这样很Cool)
但鬼蟹强调大部分的改动还是为了解决某些问题
LOL 是一款专精游戏,一个让玩家持续进步的游戏
过多频繁的改动,会让玩家拒绝花时间继续专精在游戏上
"何必练角,反正练好也被改掉了"
所以每次改动都仍旧是有其目标性的
回到改动的目的,解决游戏内产生的问题
其中一个方式,增加新的英雄
例如: R社设计师们对于 "所有打野玩法都一样" 的争辩
衍生出能否创一个不同玩法的英雄的想法
在此构想之下诞生的就是埃尔文 (Ivern)
但鬼蟹强调大部分的新英雄推出
还是觉得这样设计很酷、在游戏中出现很有趣、
这样设计会成为玩家的新战力(New main)、玩家会因为这支英雄登入玩游戏
(FKC:..........)
ARAM、限时轮替游戏模式的出现
则是留给对于想换个口味、玩点不同类型的 LOL的玩家
Rank打累了想轻松一下的玩家
甚至偶尔上才上线的轻度玩家设计
Player Adaption 玩家适应
就算Riot什么都不做,游戏依旧会随着玩家而改变
新的玩法会出现对抗固有的玩法,
英雄的起起落落,会因电竞选手的选择、冷门角的康特而受到影响
鬼蟹表示对于设计师来说,何时要介入游戏做更动变成一个巨大的挑战
理论上给予玩家足够的时间,许多问题最终都会解决
但会毁掉一狗票人的游戏体验
这就是为什么 R社 要不停持续介入改动的原因
Cost of Change 改动的代价
首先,被牺牲的就是回锅玩家 (Returning Players)
这类玩家可能回来之后,玩的沃维克布不一样了、眼不一样了、龙也不一样了
但鬼蟹强调 LOL 最首要重视的是
超级活跃玩家(Super Active Player),现今还在玩这游戏的玩家
R社不会为了那些可能会/可能不会回来、暂时离开的的玩家来延缓游戏的改动
R设致力于上现在正在上线的玩家能获得乐趣
但回锅的玩家也不用担心,R社还是保有固定的东西能让回锅玩家不要太陌生
就算到了2019年,LOL应该仍是一款从这边出发打到另外一边把主堡敲爆的游戏
虽然可能英雄、装备、玩法、地图都会有所改变 (FKC: 说干话阿这...)
Competitive Disruption 竞争性的崩坏
从每一位打 Rank 的玩家到电竞选手
剧烈的变动会对所有玩家造成巨大的影响
R社对于季前(Pre-seanson)和季中(mid-season)的大型改动会特别留意
尽量将影响最小化
另一方面,R社也希望适应性(Adaption)成为玩 LOL 的重要技术之一
因为这游戏始终都在改变,就算R社没有介入也一样
而玩这个游戏的重点就是要越强 (being good at league)
随着游戏的变动去调整玩家自己的玩法也会越来越重要
Change Iinterrupting Mastery 改动阻碍游戏精进
LOL 的主轴是玩家越变越强
每一场游戏后都能让人看到自己的进步,并从中获得满足。
因此,当游戏持续更动时,会让玩家对于重新适应感到乏力
"为啥要花时间去投入一些两三个礼拜之后就会被改掉的问题?"
鬼蟹强调,设计师希望从每次改动之中得到的进步并非1%、2%
那不够好
设计师希望的是10%、30%、200%的进步 (FKC:约瑞科表示赶羚羊)
这才能让设计师做出对游戏有实影响力响力的改动
确实有时候这样的善意也会搞砸,但设计师的改动都是有目标去实行的
有时候非常漂亮、大型的设计无法一次呈现在所有玩家眼前
透过两周的动态更新,可以让设计师逐一做更动避免有所缺失,或者能够补救
How Much Change? 多少改动算太多?
这问题没有特定的答案
而衍生出的另一个问题是
"我们一次改太多东西了吗? (Are we changing too change at once?)"
改动的数量是否让没有去读patch note的玩家感到困扰
甚至活跃玩家玩起来感到挫败
这始终都是一个内部不停在讨论的问题
-End
‘没有错啦! 这也是一篇废文!’
‘浪费你两分钟的人生吗?’
‘赚、赚、赚!’
_(°ω°」 ∠)_

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