[情报] 官方红帖:李星过强大绝将会进行Nerf

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2016-12-27 14:20:13
来源:https://goo.gl/fMD9le
译者:法兰克猫
网页图文版:https://goo.gl/Fqm544
前阵子Riot曾经表示未来李星将会受到Nerf,玩家因此在北美社群上进行了发问,该玩家
表示如果Riot不希望李星如此的强势,为何不考虑一下改为Buff其他较为弱势的打野英雄
呢,玩家同时建议了目前较为弱势的打野英雄像是:沃维克、弗力贝尔、赵信、易大师、
镜爪、厄萨斯、费德提克。对此也有不少玩家参与了讨论,而Riot的设计师Fizz
Enthusiast也来到社群上做出了回应。
Fizz Enthusiast回应:
整体来看,那些在积分中很强大同时又不会毁了NG的英雄都有一些同样的特点,他们都和
玩家的强度(Elo)有高度的相关性,举例来说我会想到像是李星、雷珂萨、奈德丽、伊莉
丝、雷葛尔。在这些所谓的OP打野英雄之外,就是镜爪了(我脑海中能想到的。)
这也表示我们单单靠着Buff的手段来让某位英雄具有竞争性是一种不负责任的方式(像是
阿姆姆、史瓦妮),如果我们就这样Buff他们,让这些英雄成为积分对战中的常客,那么
在NG场中他们的战斗力将会超过9000点阿!试着想看看如果阿姆姆在银牌的胜率是56%但
是在菁英区间却掉到48%会怎样?然后我们认为某位英雄是否能够使用的标准是菁英区间
的胜率落在52%(我随便举的数字),那么到阿姆姆成为积分常客时他NG的胜率就会高过50%
很多很多。
相反的,李星在银牌的胜率只有44%,不过在菁英区间却有52%,李星现在的情况就是在具
有竞争性的同时的同时还不会破坏NG场的体验。
虽然这些数字并不是十分的精准(不过这些数字背后彰显出的东西却十分正确),纵使这并
不是个能完全断定英雄积分可行性的绝对因素,但也是个相当重要的因素了(另外一个重
要因素是英雄的前中期强度和稳定性。)
也就是说,英雄的上手难度(accessible power)和积分可行性(competitive viability)
通常(但不是总是)彼此相关联,所以问题便来了:我们究竟该重视哪样东西呢?是积分可
行性重要还是可以玩重要?我们能同时将两件事都做到吗?如果你指的是李星,那答案大
概会是Yes,但如果你指的是盖伦,那答案大概会是No。
墨菲特和赵信大概是游戏中十分热门的英雄,如果他们提高了使用门槛后,他们依旧会这
么热门吗?还是说我们会毁了这些简单有趣的英雄但最终还是无法见到他们具有竞争性?
我们真的希望雷兹、雷珂煞、阿祈尔等英雄除了众所皆知的胜率偏低外(还加上对大众来
说都很低的上手难度吗?)雷兹为积分对战加入了更多的多样性,但同时他对很多玩家来
说是完全没有作用的。
设计英雄的过程中需要很多的妥协,但这些都是困难且没有明显答案的问题,不过很明显
的一点是,我们不应该只为了让他们充满竞争力就去Buff他们,因为一来我们无法保证这
样就能使他们重返赛场,二来我们也可能会承受某些后果(举例来说一年前的史瓦妮 ─
为何这位最坦的英雄同时有着最多的CC能力和最高的输出?)
如果我们希望这些英雄充满竞争力,他们或许需要的是技能组上的升级,这样一来才不会
让我们在游戏中承担不必要的后果。
Fizz Enthusiast继续说到:
就像我之前说过的,李星过强,所以我们需要nerf他来做出回应,我同时也说了但是就平
衡性来看,李星的强度并没有毁了目前打野的生态链。
还有一些打野英雄(像是李星、赫克林、菲艾)出乎意料之外的在S7的打野变动中获益良多
,我们目前也还在研究那些游戏中的调整改变了整个游戏环境。
上述的这些英雄有着很高效率的清野/Gank路径,如果之后我们发现李星真的需要Nerf,
我不知道为何我们不去做呢?
关于英雄的上手难度(accessible power)他继续补充到:
抱歉,我在这里解释的清楚一点,我是在说有些英雄在较低的MMR中表现不好,如果每位
英雄的上手难度都像阿祈尔一样,那么没错,每位英雄在所有的MMR中胜率都会接近50%,
而这边的关键因素就是上手难度,胜率和Elo的关联性只是我拿出来做的举例,因为大多
数的人都认为阿祈尔和雷兹在NG场中不强,但是在积分和比赛中却很猛,如果每位英雄的
表现都是这样,那么就没有英雄会落于人后了,但是整体的英雄熟练曲线来看却是相当倾
斜的。
所以是的,我们可以让所有的英雄都像阿祈尔那样,游戏也依旧会正常运作,但是根据目
前的状况来看我们还有很长的一段路要走,但这是可行的。(用快打旋风来讲,即使我是
个初学者,只能使用出春丽5%的能力,我还是能够玩得很开心,而职业选手则是能使出
100%的能力,但是游戏依旧会取得平衡,因为大多数和我一样的初学者都只能使出春丽5%
的水平。)
要让盖伦、弗力贝尔、赵信这类的英雄加入竞争行列必须要在上手难度中下一些苦工。(
以快打旋风作为例子来看就是要提高每位英雄所需的技术水平上限。)
换个方式来说,我们来看Dota,某些英雄所需的技术水平很低,但是游戏本身还是相当的
需要技术,在这个例子中,你的骷髅王(skeleton King)玩得好不好和你的Dota强不强没
有太多的关联性(这位英雄有着类似旧版赛恩的Q技能和三个被动,胜率大概是58%)还有流
浪剑客Sven也是,当然游戏中也有那些异类,像是胜率在37%的地卜师(meepo)和小精灵
(wisp)。
另一个我们在进行的方案就是削弱某些英雄的入门难度,像是取消奈德丽的重置、让阿祈
尔的E技能更容易去和Q配合。(以Dota作为例子来看就是降低每位英雄所需的技术水平上
限)。
这些调整都是我们为了让每位英雄都能够在竞争中更具多样性,同时也不会破坏NG的体验
,我认为在理想中的世界,这些英雄并不会像目前的环境中这样具有互斥的关系。我们可
以从上述的两种例子中取材,而这两个举例的游戏都是相当稳定且持续的。
Riot Axes补充到:
为了让大家超级、超级的明白,我们同意李星过强而且我们正在对他进行Nerf。
我们或许无法单靠7.1版本中针对李星的直接Nerf来对他进行改善,因为他主要透过了野
区改动获得了很大的受益,所以我们认为要在野区上花更多的功夫,我们准备好在7.1或
是7.2版本中进行改动(如果7.1行的话就在7.1版本上。)之后会继续观察李星和野区的改
动影响。
在这之后我们会来平衡一下李星,如果这让李星不再是积分和赛场上的热门选择,那就这
样吧 ─ 就像Fizz Enthusiast数次提及的,我们认为一个正确平衡后的李星无论是在NG
场的还是在职业选手的选择上都应该有着同样的出场率。
目前李星在7.1的PBE中对R技能进行了Nerf,伤害从200/400/600下调为150/300/450。
作者: za75za50za02 (o'_'o)   2016-12-27 14:27:00
本来就该砍 拿到6等优势第二波buff入侵伤害真的太
作者: darkestnight (GG)   2016-12-27 14:28:00
雷葛尔呢
作者: jimluvssally (莎莉SoCute)   2016-12-27 14:59:00
干你的 那你把酒桶R改回来 削伤害阿
作者: y35246357468 (小銀)   2016-12-27 15:44:00
!第三定律
作者: marginal5566 (麻吉扭5566)   2016-12-27 20:06:00
我只觉得他们很爱把简单的东西讲得很复杂

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