来源:https://goo.gl/qL2cFD
译者:法兰克猫
网页图文版:https://goo.gl/nB79j0
设计师Fearless在北美的官方版块上和大家进行了关于新的植物系统的相关讨论:
“嗨,大家好,我们想要和大家稍微说明一下这些植物究竟是什么东西,以及为何我们觉
得植物系统能够增进野区和整体游戏的性质。长话短说:在经历了思考该如何让赢得游戏
有更多的手段,我们认为必须要有一些能够改变单挑对战时的元素存在。”
很多我们针对地图以及地图目标的改动都是着重在增加策略深度上(让你能够透过各种不
同的方法来赢下游戏),举例来说像是元素龙族和巴龙Buff,这都会让游戏出现各种不同
的策略也让每场游戏都变得更为独特,同时这些设计也能够让玩家在游玩过程中学习到“
正确使用方式”后获得奖励。
这些东西都很棒,不过这却遗留给我们一个明显的问题:地图上能提供战术深度的物件太
少了(那些在特定场合能够引发不同状况的元素),我们希望能够增加大家在战斗时的变化
,然后我们发现野区是个特殊的领地型区域,同时红Buff的战略价值也经常使得双方大打
出手,所以野区会是个变动上比较理想的区域。
就拿预示者来说吧,预示者让野区的边缘处也出现了斗争,受到限制的随机性是它的特色
。在我们最初的实验当中,植物的设计证明了这些稀少但是却具有影响力的互动特性可以
为大家带来令人兴奋的战术选择,既使是在玩家们对于机制熟悉后依旧能够带来难以预测
的结果,简单来说,植物的加入让那些本来能够简单预测到的战局出现了更多意想不到的
元素,同时这项设计也能够加强野区狂野且充满生机的感觉。
接下来让我们快速地看看这些细节,植物们很小而且是中立型的物件,英雄们可以透过攻
击来触发植物的一次性效果,在被使用过后,植物会以半随机(类似巴德的被动)的方式在
野区当中刷新,至于前期植物的刷新点则是有受到严格的限制,以确保植物不会影响到前
期的gank或入侵,我们同时也有确保植物的公平性,队伍在每次获取植物的机会都会是公
平的,同时植物在随机刷新前都会有图示提醒玩家提前做出反应,在植物刷新前30秒都会
以种子的方式存在于地图上。
其中一株我们认为会在游戏前期提供很多可能性的植物是“爆破球果”(Blast Cone),来
欣赏一下这株植物吧!
“爆破球果”(Blast Cone)
影片:https://goo.gl/5G6Z1p
试着把这株植物想像成更大型的希格斯技术性引爆(W)那样,当受到攻击时能够将所有的
单位从它的中心点往外弹射,这可以让玩家们做出一些戏剧性的Juke或是将对手扔往他们
不希望落到的地点,同时这也可以让很多没有位移技能的英雄能够穿墙或是越过一些障碍
地形,是的,小龙和巴龙洞窟的后方都是这些植物的刷新点。
在开发阶段中,植物的效果经常会和重击野怪的奖励无法划清界线,但是随着游戏时间的
进行以及个人天赋的选择将可以看到两者的差异性,然而我们依旧想要让打野玩家能够在
日常的打野行程中区分出两者的不同,同时也能让打野玩家们去完成不同的目标,这项改
动的结果也让不同野怪对于不同打野英雄的重要性变得更加明显了,这也使得我们能够一
次性的对各类型的打野英雄进行平衡性上的帮助,并且解决长久以来重击奖励带来的难题
,更多关于野怪的改动会在近期公布。
我们移除了重击红Buff后的回血效果,同时在河道处提供了新的回血手段 ─ “蜂蜜果”
(Honeyfruit),下方影片中的蜂蜜果是美术设计草稿,所以请不要期待正式在召唤峡谷见
到蜂蜜果后它真的会喷出橘子...
“蜂蜜果”(Honeyfruit)
影片:https://goo.gl/DPHqGU
我们同样发现了我们失去了控制视野的工具 ─ 四鸟的重击奖励,所以我们引入了“斯葵
尔之花”(Scryer's Bloom)。
“斯葵尔之花”(Scryer's Bloom)
影片:https://goo.gl/AebXH1
你可以把这株植物想像成是一朵能够打出鹰击长空的蒲公英,这朵植物能够让你侦查到大
片区域内的敌方英雄和“侦查守卫”,所以当2017赛季中重击的Buff奖励不会再出现在状
态栏后,我相信这些这些植物一定能够将这些特殊效果继续的传承下去。
也就是说,我们试图在植物的身上尝试这些崭新的东西,我们会确保这些植物会有良好的
发展,同时也能将游戏整体带往一个正确的方向,在这些植物初次扎根在召唤峡谷的土壤
时,我们或许会进行一些巨大的变动,像是植物的生长地点、植物的效果、以及你多久能
和它们进行互动。
希望这些改动能够让大家有更多和植物互动的好点子产生,也请大家尽情地提出问题和讨
论!