专访LOL创始人:LOL的生命力还有多长?
2010年,布兰登在美国的一次演讲让陈宇印象深刻。“那个时候《英雄联盟》还不算
很成功,但他讲到怎样把《英雄联盟》做成一个IP,说未来有一天他想把《英雄联盟》做
成像漫威一样的经典IP。”
2008年2月6日,世界各地的电子游戏开发商齐聚拉斯维加斯红岩赌场参加D.I.C.E.峰
会。在众多大游戏公司老板、投资人、业界大咖中间,混著两个二十多岁的青年,布兰登
‧贝克(Brandon Beck)和马克‧梅里尔(Marc Merrill),他们既不在主办方的邀请名单上
,也没有峰会入场券,二人是溜进来的。
布兰登和马克当时正在孵化一款网络游戏,《英雄联盟》(League of Legends)。
如今,八年半过去了,坐在本刊记者对面的布兰登和马克,回想起当年的艰辛,相视
一笑。
2016年9月13日,拳头游戏(RiotGames)接受本刊采访时透露,其旗下网游《英雄联盟
》的全球月活跃用户已突破1亿,连续四年成为全球玩家数量第一的游戏。相比之下,拥
有《魔兽世界》、《守望先锋》和《炉石传说》等知名网游的老牌游戏公司暴雪今年公布
的月活跃用户接近5000万。2013年,同类网游DotA2公布的月活跃用户数量为650万。在更
新速度飞快的网游世界,《英雄联盟》的持续蹿红超出所有人预料。
英雄联盟
拳头游戏总部大厅的安妮与提伯斯雕像
拳头游戏总部坐落于洛杉矶西部,距度假胜地圣莫尼卡海滩(SantaMonica)仅五公里
。公司大厅中央立著一个面目狰狞,前掌扑向来客的野熊雕像,旁边是一个紫发小姑娘的
雕像,这是《英雄联盟》中的角色之一“黑暗之女安妮”。在游戏里,野熊“提伯斯”平
时会被安妮变成玩具熊带在身边,遇到敌人时,被召唤出来施展技能以攻击对方。大厅两
边的白墙上也贴满游戏中其他英雄的画像。每天早晚,蹬著滑板车、步行上班的员工们就
穿梭于安妮和提伯斯左右,往返于游戏与现实世界之间。
拳头游戏的所有员工都是游戏迷,即使在财务、行政等部门工作也不例外。实际上,
就在采访当天的凌晨,CEO布兰登刚练到《魔兽世界:军团再临》的110级,这也是目前该
游戏的最高级别。
布兰登几乎时刻保持微笑。牛仔裤、黑上衣、浅色T恤是他的标配,很难想像这个看
上去谦和又有些腼腆的CEO没读完高中。
高中时,布兰登被诊断出患有注意力缺陷多动障碍(ADHD)。严重时,不管他多喜欢课
程内容本身,在课堂上,他几乎无法集中精力超过半分钟。虽然布兰登能驾驭所学内容,
考试成绩也不错,但永远有一部分成绩取决于上课是否认真听讲——比如当老师叫到他,
能说出在讲哪一页,布兰登做不到。
大概在读高二那年的四月,布兰登受够了。
“别想了,有ADHD我算是要玩完了。”布兰登在2011年回母校南加州大学给毕业生做
演讲时说。“我需要寻找另一个能成功的领域,我从小就梦想着能创造一款电子游戏。”
1999年,布兰登开始在一所大学的夜校学习程式设计,大学灵活的学习环境让他决定
不再读完高中,直接申请大学。实在不行大不了直接找个跟科技有关的工作,当时正值美
国科技产业快速发展,17岁的布兰登觉得好像只要电脑玩得好,就能有份不错的薪水。他
也确实是位玩电脑的高手。
当时让布兰登着迷的游戏是《龙与地下城》(DND),那是一款泥巴游戏(多用户虚拟空
间游戏),这是文字网游的统称,整个游戏没有图形动画,全部用文字和字符画构成。九
零后们很难想像那些大量白字加一排绿字,看上去像内码表的东西可以称之为游戏,但那
就是现在大型多人线上角色扮演游戏的雏形。游戏中,玩家可以社交互动,游戏物件再也
不只是设计好的电脑程式。
在游戏圈,布兰登认识了马克。
马克大布兰登两岁,大高个儿,浓眉,留着平头。与布兰登相比,马克看上去更加沉
稳,运筹帷幄。一起接受采访时,马克经常安静地坐在一边,一手撑著太阳穴,等布兰登
回答完后,偶尔补充几句关于公司理念的说明。从文字游戏,到《星际争霸》、《魔兽争
霸2》,布兰登和马克一直是铁战友。
二人同上一所大学,毕业后还成了室友。白天布兰登在一家咨询公司帮客户解决私募
股权、媒体与娱乐领域的事宜;马克则先后在银行和公司做分析师和市场经理。下班后,
两人在宿舍的全部时间几乎都用来打游戏。
宿舍里没什么家俱,屋子中央就是两个桌子,上面两台电脑,对面就是厨房。游戏成
了两个单身汉生活的核心。
当时在美国,开发商会将游戏以光盘形式放到商店出售,价格大概在60美元,玩家交
完钱后,这笔生意就算完了。开发团队几乎不会对已出售的游戏进行更新,而是忙着赶制
下一款游戏。旧版游戏和玩家从此被抛在脑后。这让布兰登和马克看到缺口。
“当你一周花N个小时打游戏时,你是个核心玩家,你真的懂这个游戏,你希望帮助
它更好,我们做的一切都是为像我们一样的核心玩家提供服务。”马克对本刊说。
结合自己作为玩家的感受,布兰登和马克想要一款能即时更新的网游,而不是一张光
碟。当时软件行业兴起了一种将软件视为服务的新商业理念,用户可先免费体验各类软件
产品,期间开发商会根据使用者需求对产品进行即时更新,布兰登和马克觉得这种理念也
许在游戏行业同样适用,即把游戏当做一种即时服务,不断更新,而不是60美元的一锤子
买卖。
经过9个月利用下班后时间设计游戏模型,2006年,布兰登和马克创立了拳头游戏,
共同担任公司CEO。他们的第一款游戏《英雄联盟》属于MOBA类游戏,即多人线上战术竞
技游戏。游戏中,两个队伍的10名玩家先选择自己喜欢的英雄,哪队先攻克对方的基地就
算胜利。每个英雄都有相应的故事介绍,英雄的数量和技能会不断更新,目前已由最初的
40位增至130多位。游戏的大背景也会随着玩家的体验分为峡谷、丛林、深渊等不同类型
。
这款游戏完全免费,玩家不能花钱为英雄购买额外的能力,但游戏会出售一些不影响
公平性的小玩意如皮肤,一般价格都在10美元以下。玩家也可以一直玩《英雄联盟》而不
花一分钱。
《英雄联盟》的目标使用者本是一小批“会在一款游戏上花上千小时的”核心玩家,
因此游戏在设置上也有一定门槛。想在这个世界里赢,玩家需要熟悉所有英雄的技能,即
使在新手培训中,玩家都会被大量的游戏解说和随时出现的敌人搞得晕头转向。很可能在
阅读游戏介绍时就因反应过慢被对手攻击。拳头游戏2014年接受美媒采访时称,当时《英
雄联盟》的玩家年龄普遍在15到25岁之间,这个阶段的玩家眼手协调能力强,超过25岁的
职业选手难以在顶尖比赛中取得好成绩。
“这有点讽刺,《英雄联盟》并不是最容易上手的游戏,我们对核心玩家的关注比任
何群体都多,而不是做一个适合所有人的游戏,但却有那么多的人玩着玩着就上瘾。和朋
友一起跟着游戏喊叫,挥拳踢腿。”在布兰登看来,玩家们自己才是这款游戏爆发式成长
的发动机,实际上,布兰登曾表示,一开始团队对游戏同时线上人数的期待值仅为两万。
和低估用户量一样,马克最初也以为打造《英雄联盟》可能只要300万美元,最终却
花了它的六倍。
眼看者游戏日渐成形,布兰登和马克却压力山大。时运不佳,从2007年8月开始,金
融危机从华尔街向全球蔓延,这个时候想说服投资人掏钱太难了。在一次次尝试中,2008
年1月,布兰登在一次聚会上将《英雄联盟》介绍给一位叫大卫‧沃勒斯坦(David
Wallerstein)的生意人,希望对方有机会可以看一下。大卫正是腾讯公司的首席探索官。
2007年,腾讯游戏凭借《穿越火线》、QQ炫舞和飞车等游戏壮大,但也遇到了发展瓶
颈。
“我们发现当时中国网游市场有大量韩国游戏和国产游戏,长得都差不多。中国市场
不应该只是基于这些偏角色扮演类的游戏,我们也希望尝试一些新领域。”腾讯游戏英雄
联盟总负责人黄凌冬告诉本刊。
当时DotA在国内盛行,腾讯游戏也在全球搜索类似的电竞类网游。其实此前腾讯内部
曾有个研发团队要做此类产品,但由于种种原因团队解散。因此,当大卫知道英雄联盟时
,便马上通知现任腾讯公司副总裁、当时负责代理工作的陈宇去洛杉矶看看。接到消息的
第二天,陈宇就和一位同事直飞洛杉矶。
在急需新游戏的阶段,陈宇宁可飞过去看一下,也不愿错过任何机会。一开始,他并
没觉得这次见面有多重要,本打算还要去其他地方转转,顺便去看下这个产品。但没想到
原计划一个多小时的见面,却从上午10点持续到晚上10点。
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