Re: [闲聊] 为什么LOL的AD不像其他DOTA游戏一样

楼主: sawaman (賽媧)   2016-09-03 13:12:41
※ 引述《t02858393619 (Tallestman)》之铭言:
:
: 推 jesse090828 : 单就人物的特色而言 以及角色有趣度 信长真的很不错 09/03 09:44
: 借题发挥一下,不得不说LoL的角色真的相似度超高
: 每次英雄聚光灯出来根本看都不用看就知道,不是什么打三下四下触发个伤害buff,就是
: 开启技能下
: 一个普攻怎样怎样,然后poke技,有些有位移。
: 就这样没了,每只都是这样,Riot不烦我都烦了
: 出一堆技能组改个伤害套个CC就又一只新的角色,不如把出英雄的时间拉长好好设计一些
: 有特色的英雄,而不是急着出一峡谷大同小异的英雄卖完造型就nerf等重制
我没玩过信长,就三国来回答一下
以前dota人物确实很有特色可以乱玩乱出装
但是有比赛的时候也不外乎是那几只
月英祝融刘备等等..稍微冷门一点的角色实在很难看见
而且角色方面一直很不平衡这也是被大家吐嘈的最大原因
不然原版也不会一直走向没落了
我想差别还是在于LOL本身是一款商业游戏
如果公司设计出来一个角色
使用率却非常低,或者胜率低导致没人用
这样造型就没人买,没消费公司就没收入
而创造一个角色肯定是要花很多钱的
当发生这种情形,不用玩家开干,CEO就会先干翻底下的人了
故三国信长的优势在于他可以无视这些东西
什么平衡,前后期优势,游玩体验等等的
因此便可以做出很有趣的角色
但是当你玩起来觉得很有趣的角色
通常就是对面玩起来会觉得很不爽的,而且不能抵抗的
举例来说以前三国的刘祝配
刘备可以补血TK,所有经济都给祝融
然后到对方塔底了,刘祝6级对方两人可能才1,2级
这真的不用玩
还有以前的残兵,对方如果一出自己就得先买宝石看隐形
直接就先输一件装
更不要说死了宝石还会喷掉...
这个部分,伊芙琳当初情况就很像三国
一开始一定要买针眼
后来改成这样倒是蛮好的
而这些案例也正是LOL所不能设计出来的角色
他们可以创新技能
但是创新出来后发现太OP要大砍的话
先不论玩家会狂干,退钱造型
老板又要多花钱跟费工叫底下重做
所以对商业型的DOTA游戏来说
这个部分我觉得才是最难的
因为他们要顾及的是所有玩家,高端低端
而且当角色这么多的时候,程式码也很容易出现问题
其实以前DOTA也是
越到后面新角色越出越慢
而且还经常出BUG
所以只能说各有各的好处
不过要做到能经营全球的游戏
我觉得这是在所难免
如果一款连平衡性都没有的游戏,就很难办大型比赛
没有知名度,没有行销
就没有人会消费
之前华义出的魔神争霸(忘了是不是这名字)
其实美术不错,而且玩起来很像信长
但是好像就是因为很不平衡
所以在短短一年就GG了...

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