Re: [闲聊] 自己设计了一套新的B/P方式 欢迎指教!

楼主: wch2 (shadow sun)   2016-08-25 18:07:31
我是本系列文的原PO,感谢所有给予意见的板众。
关于几个常被质疑的论点,在此简单回复给各位
*实在太复杂看不懂,是否有更简易的说明?
OK,懒人包就是:
现今机制是"先Ban后选",而本设计是"边选边Ban"。
一方选角,由另一方同位置玩家执行对应。
但除了Ban角外还可以抢夺对方的选角或是直接放出,
但一边基本上都只有3Ban2抢的总量限制,结束。
*对蓝方P1(或是所有选角方)劣势不会太大吗?
没错,这设计看起来对应方拥有绝对主导权(可Ban可抢),但是却不是全貌。
以蓝方P1来说,重点当然不是能马上拿到多棒的IMBA角或是不被紫方counter,而是:
1. 是否能吸引对应方使用掉限制选角的手段来帮助团队?
(如果消耗掉2个限制名额后面4名队友相对选角优势大)
2. 是否能透过交换来将自己队伍选角效益最大化?
(我让你抢角,但相对可出counter角或是干脆帮队友选别路的IMBA英雄)
其实重点说穿了还是在于队伍沟通,如果不希望被后选角一方counter pick,
请队友留个Ban是最实际的方法。
*这么复杂一定比现今B/P来的更耗时的多!
OK,那就来分析吧!
现今B/P: 每一Ban和每一个选角都是30秒(职业联赛选角则是60秒6选角循环),
也就是6Ban+10pick总共480秒(职业联赛则是540秒)。
本人设计: 基本(选角40秒+对应30秒)乘以6个顺序=420秒
虽然加上Ban角补偿时间应该会比现行制度超过一些,
但是若算入使用抢夺(等于同时选两只)节省的时间,其实差距是不大的。
当然也感谢指出这点的板友让我有重新省视的机会,
本设计也应该将选角40秒改为30秒以更节省B/P时间(或许职业联赛可维持40秒)。
*职业联赛中会因为怕被Ban角抢角,所以都不敢选IMBA英雄或Main角,比赛观赏性会下降
其实这套设计重点从来不是要如何限制,而是要如何交换!
我就拿即将开打的区愈选拔赛AHQ对HKE当例子(AHQ蓝方)
现行B/P机制下,很可能是AHQ Ban(吸血鬼 烬 雷珂萨)<

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