[情报] 游戏现况:世界赛之前与之后的更新

楼主: Waitaha (Waitaha)   2016-08-22 15:39:59
游戏现况:世界赛之前与之后的更新
https://lol.garena.tw/news/3230
http://imgur.com/3qUpk1J
Riot 原文:【State of Gameplay: Pre-Worlds Updates and Beyond】
http://riot.com/2biVtVO
哈囉,召唤师们!
距离我们上次更新英雄联盟的游戏内容已经有一段时间了,所以我们想要分享一下对于游
戏现况的想法,还有未来几个月的计画。相较于前面的更新,这次只会专注在游戏内容,
像是塔啦、龙啦,还有英雄之类,而并非新的客户端、配对方式或造型等等。
 
游戏现况
防御塔
http://imgur.com/klC5rHF
我们最近做出最大的变动之一就是游戏前期的防御塔。这些改动包含了增加摧毁第一座防
御塔的金钱奖励,还有拿掉了下路塔的要塞技能。我们的目标是希望能在增强游戏前期的
互动,特别是在职业游戏中。
在写这段文章时,我们尚未看见职业游戏因为这些更新而有改变,所以我们还在等待评估
改动内容,但我们目前已经发现它在一般游戏中带来的一些影响。如下图所示,下路防御
塔现在比较可能会是第一座被推掉的塔,而中路及上路的防御塔被首推的机率则较低;我
们觉得这个改动还是让线路对塔是否会被首推有着适当的影响力。即便下路的英雄人数平
均是其它路的两倍,但下路外塔现在更有可能是队伍会选择第一个拿掉的,而中路外塔成
为第一个牺牲品也不再是常态,现在中路英雄可以更频繁地游走,而这通常决定了哪里的
塔会被摧毁。
http://imgur.com/JdhsB60
今天英雄联盟超级比一比主题是:哪路的塔像发钱文一样每次都第一个被推爆呢?如上图
所示,下路外塔是左边两块蓝色的长条图,中间橘色的是中路外塔,上路是右边的绿色长
条图。每个颜色中,左边的代表 6.15 版本改版前外塔被首推的机率,右边的则是 6.15
版本改版后。
我们也打算在世界赛前稍微更动防御塔的 AI 。即便我方英雄已远离防御塔,只要敌人在
防御塔攻击范围内,护主(防御塔会优先锁定邻近范围内攻击英雄的敌人)在敌人攻击我
方英雄时还是会启动。像下方关于辛吉德跟法洛士的范例。先前法洛士可以大摇大摆地攻
击辛吉德;虽然法洛士是在塔下射辛吉德,但辛吉德已经离开了防御塔保护的范围,所以
防御塔不会转移仇恨到法洛士身上。然而经过这个改动后,防御塔依然会启动护主机制,
开始攻击法洛士。
http://imgur.com/i8f0u3T
相较之下,塔的仇恨记忆是我们之后会研究的目标,也就是塔会记住它们近期锁定的英雄
(而不仅仅只是它们现在的目标);若它们失去现在目标,便会优先攻击那个英雄。我们
觉得这保证了一个适当增加坦塔风险的方式,虽然对目前来说太具破坏性了。
 
元素飞龙
http://imgur.com/375bmTY
在最近的改动后,从玩家感受的角度来看,风龙的增益效果调整到了一个适当的强度;而
数据也显示牠现在虽然强,但也不会到失去平衡。这让四条元素飞龙在数据及玩家表态上
都处于一个不错的位置,所以我们目前并没有更动元素飞龙的计画。
我们得到了一些关于远古巨龙的回馈,表示牠有时候不值得争夺。但远古巨龙并不是场场
游戏都会有,在拿到多个飞龙增益、做好地图控制(或为了开战)时,牠会是个更好的选
择。
 
即将到来的几个新版本(6.17 & 6.18)
游戏平衡
http://imgur.com/JFrf333
世界赛的游戏版本是 6.18,所以 6.17 跟 6.18 这两个版本会比平常更专注在对职业游
戏的平衡。为了增加职业比赛中英雄的多样性,我们将会对一些英雄做些微的改动。我们
会削弱一些过强的英雄(像是艾希、烬、古拉格斯跟特朗德等等),并增强稍微差一点的
英雄(杰西、达瑞文及墨菲特等等)。在这个阶段,我们并不会对特定英雄进行大工程,
这几次的更新只是微调,并不会做出重大改变。
根据 6.15 对于塔的变动反应状况,我们可能会稍微调整。这些调整可能会是摧毁第一座
塔得到的金钱量多寡(±100 块),以及要塞的持续时间(±1 分钟)等等,而不会是重
大的系统改变。
游戏明晰度
我们最近对强化游戏明晰度这块做了一番研究,像是移除视觉干扰以及增进队伍沟通。我
们已经对一些相关的计画有了想法,其它的也会尽快释出。这些计画包含了整理某些小地
图的标示(例如库奇的炸弹包裹会秀给所有玩家看,或是雷珂煞的隧道大小),让镜爪跟
塔里克的大绝招有更明确的“这个单位现在无敌喔!”标示等等;更多可以在队伍频道发
出的指示(死亡时间计时器跟目标复活时间计时器等等);可以在战斗中淡化玩家及军团
名称的选项,还有弄清楚地面上圆形指示的必要性(例如:库奇的队友真的需要看到他Q
的半径吗?还是这只是增加额外的干扰?)…诸如此类的东西。
 
在世界赛及季前之中的版本(6.19~6.21)
6.19~6.21 的更动会很少。我们想要让游戏版本跟世界赛版本的内容相差无几,这样才
会让玩家们玩的游戏与看的游戏是十分接近的;而我们也会趁这个时候专注研发即将到来
的季前版本。
但这个时期还是会有一些平衡性上的变动,会比平常还轻微。在其它方面,约瑞科的重制
很有可能在这个时候释出,新英雄也是。
 
季前版本(6.22~6.23)
那么,提到季前版本,目前的时程预定在 6.22 或 6.23。很大的一个改动点会着重在刺
客角色,我们会对四个刺客的技能组做适当的改动,还有对其他刺客的一些小更改(主要
是调整数值)。另外,也会调整一些道具,让它们能满足刺客角色的需要。
除此之外,我们也会钻研其它问题。像是辅助几乎必出的军团圣盾到底该花他们多少钱?
游走所得到的经验 / 金钱 vs 农兵得到的经验 / 金钱,以及妖梦鬼刀常常会排挤到其它
装备等等。另外,也有可能调整某些天赋。
还有其它关于季前版本的计画,不过现在谈这些还太早了(仍在实验阶段)。
 
那么,季前版本之后勒?
季前版本过后,我们会研究在竞技模式中把禁用英雄数提高到 10 个的可能性;我们才刚
开始蒐集专业及休闲玩家双方的意见。我们知道提高禁用英雄数的好处很明确,但我们还
是想在正式实施前,厘清几个可能会发生的问题:
.我们觉得英雄的选择流程已经太久了,想要找到一些方法来不让这个流程变得更冗长。
(例:同时让一队数个人禁用英雄?)
.我们想要确保“增强封锁某个位置”的能力不会为“玩家需要玩好多少英雄”带来问题
。(举个夸张的例子,每个位置都必须会 11 个以上的英雄,这样合理吗?)
.增加 4 个禁用英雄也代表需要在积分模式中游玩的英雄多了 4 个。这会是一个问题还
是会带来收获呢?
http://imgur.com/xqBAGSZ
我们也会在明年着手研究符文系统。至今,我们已经在这个问题上下了一些功夫;像是永
久贩卖一般的高级符文、让等级一的召唤师就能够购买中级符文,还有将中级符文降价
为 1 权力点。然而,这个系统在设计基础上还是有些问题,所以我们打算大幅翻修符文
系统。虽然我们希望能在 2017 年某个时候钻研符文系统成功(最快会是年中),但我们
会在客户端更新释出前会暂缓这个计画,并且会与它一同推出。
好啦,这就是全部了,希望今天的东西让你觉得有趣。如果你对这种类型的文章有意见、
有任何问题或只是想要总体说明一下你的观察,请不吝地给予回馈喔!
作者: peter2354600 (阿波)   2016-08-22 16:10:00
我觉得现在版本算不错的
作者: sam601sam601 (Frame)   2016-08-22 20:46:00
RITO:我们讨厌随机 然后又生出更多爆击道具跟随机小龙

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