[情报] 官方红帖:刺客更新方向 ─ 雷葛尔

楼主: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-08-10 20:08:12
来源:http://goo.gl/tE0hor
译者:Bahamut 孙文
网页图文版:http://goo.gl/296IW4
RiotRepertoir今天在官方论坛上释出了一些雷葛尔在刺客改动中的大致方向:
大家好,
对于雷葛尔这位刺客会在S7季前做出重制改动这一点相信大家并不会感到很意外,当
你一想到在英雄联盟中能“一发入魂”的英雄,相信雷葛尔一定是你先想到的其中一位首
选。在本次的更新中,我们会对“傲慢伏击者”放倒他敌人的方式做出一些改动,其中包
含会让他的对手有更多的机会与反应时间可以来做出反制,但是会让雷葛尔在大型战斗中
的选择更加残暴也更难以预测。
让我们来看看以下几点的大改动方向:
一、增加“血性猎杀 (R)”的使用难度与深度
其中一点让大家不太喜欢雷葛尔的点是,在他使用 血性猎杀 (R) 时游戏会尝试带给你一
些警讯,但是通常一切都来的太晚,甚至你都来不及发现警讯就已经趴在地上了,所以我
们除了要改动 血性猎杀 (R) 让其他敌人有更多的反制机会以外,也会给予雷葛尔一些方
式或选择玩弄、把敌人耍得团团转,而并非一昧的盯着目标只想着"杀!杀!杀!"。
二、新增新技能或重制“部分基础技能”(或是具有指标性的改动)
现在雷葛尔的技能组很鼓励玩家在一瞬间接出所有的技能,足够在0.25秒内就把伤害全部
打在你脸上,原因大概取决自残虐系统的运作吧,给你一个要把残虐值集满的目标,不过
基本上还是 (Q) 跟 (W) 这两个技能的效益问题(残虐的效益过低),雷葛尔的确需要一点
残虐的兴奋感,快速消除对面的血量条,但是我们不想这些玩家每次都在一瞬间一股脑的
轰出来,他们也要因为自身的技术来感到成功或挫败,重制后的残虐 (W) 似乎就是一个
会决定胜败的关键。
三、残虐值系统的改动
残虐系统是目前雷葛尔非常重要的角色特质,但是在这个版本有不小的缺陷,因为雷葛尔
需要五点残虐值才能增强他的技能,但是他只有三种技能可以来叠加残虐值,也就是说会
发生会战开始时一点残虐值都没有,会战结束时五点的集不满的窘境。因此,高端雷葛尔
玩家通常会在开战前先靠着士兵或野怪叠加到四或五层再参与战斗,但是残虐值应该也要
在会战中可以有效叠加,雷葛尔应该可以期盼在战斗中可以快速地使用出第一个残虐技能
。让残虐值成为一个可以在战斗中有效叠加的机制,而不是在会战开始前。
四、骨牙项链的效果调整
骨牙项链其实背后有个很久远的故事可以说,但是这东西现在真的是很....
首先,雷葛尔应该是征服各种强大野兽的王者,但是现在的骨牙项链机制根本就只是在欺
负弱小的猎物(虐菜)而已,如果那只是唯一奇怪的用处,那在游戏中应该就是个能被接受
的东西,然而那些战利品加成也是大问题,像是"在草丛中能跳跃得更远"、
"使用 血性猎杀 (R) 会提升额外跑速"都是很有问题的效果。
举例来说,如果雷葛尔可以跳得更远,我们也要让对手能尽快得知这个改变然后习惯它。
更甚之,骨牙项链的加成要对所有敌方英雄有更清楚的资讯,加成效果可以很强,但是这
项道具不是来让对手重新学习雷葛尔的技能的。
五、一位英雄不该因为游戏基础造成的BUG来决定生与死
这其实也不完全是游戏机制的改动,但是雷葛尔的调整主要也是因为背后的这些原因,重
要的是你要成为一名好玩家并不能取决于 (E) 这个技能到底看不看使用者的脸色与否。
好,以上这些就是我们目前能带给玩家的一些方向,在底下留下你们的意见与提问(原串
),然后我(或我们团队)会看看你们的建议并给予回复的。
祝有个愉快的一天,
Repertoir
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(づ′・ω・)づ猫猫最近在忙火红の宝可梦,帮忙代发过来
作者: tio2catalyst (可可)   2016-08-10 20:11:00
团控效果更好的悟空要不要也一起改一下

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