身为一位找不到工作的鲁蛇,不发篇废文好像说不过去,
以下我只会讨论游戏本身的设计,不会讨论板上问题,
然后整篇都是很主观的我认为,若你有其他想法也欢迎提出讨论。
先说我认为最大的问题是什么,
“认真玩英雄联盟的痛苦太多,收获太少 (尤其是辅助跟打野)。”
现在有多少玩家已经不打rank,还有很多根本只玩ARAM或只看比赛的。
英雄联盟游戏本身是没有什么大问题的,操控简单、游戏性佳、画面可接受度高,
经过多年的更新,关键问题都早就已经被修正了,
现在开始出现的问题的原因是:英雄联盟已经上市太久,很多东西该淘汰了,
当初认为理所当然的系统设计、UI设计都已经不符合现在玩家的需求,
所以我认为:
“Riot需要对于游戏中的各系统设计全盘重新思考,并给予新的定位”
这要从很多层面切入来讨论:
1.游戏前
我认为目前rank的选路跟游戏配对系统很不错,
很有效地减少了很多以前进游戏才喊路所造成的纷争,
但这只限定EU流。
在选路时你只能选择上/中/下/辅助/打野,一进入游戏系统就帮你分好一路一个,
所以Riot是公开支持EU流才是唯一的打法吗? (我认为除了EU流以外的流派都是__)
如果不是的话那为何进游戏前玩家不能选择想玩的战术?
当初在设计中的战术选择系统胎死腹中了吗?
对于动态多排系统,我个人是非常排斥,
理由很简单,根据Riot自己以前公布过的数据指出: (我忘记来源了)
“胜率最高且嘴砲与检举最少的的队伍组成是一组双排加上三个单排”
除了这组合外,数据发现2+3或是4+1的队伍组成都会让胜率下降检举上升。
2.游戏中
游戏过程中有太多资讯没有被显示出来,而且都比清兵数、击杀数更重要,
例如:放眼/清眼数量、对塔造成伤害量、推塔数、取得龙的数量...等,
这些都是跟游戏胜率有更高相关的数据,但没有人看的到,
因此造成辅助与打野在数据上被边缘化进而被漠视甚至被霸凌。
还有就是游戏中UI对于地图物件、塔、主堡的提示性不足,
连斗阵特攻这样直接在你萤幕中间放一个大箭头要你去推车都会有人忘记推了,
英雄联盟的游戏中团队资源提示性真的是低到不能再低,
这也难怪玩家往往眼中只有小兵跟敌方英雄。
最后就是游戏中极度缺乏即时鼓励与惩罚队友的机制,
现在玩一场英雄联盟动辄三、四十分钟起跳,
因为人类记忆的原理,游戏结束后我们会记得的大概只有开场跟结尾,
(有兴趣请见primacy effect跟recency effect)
但这头尾几分钟并不代表你整场游戏的表现。
心理学研究告诉我们,即时的回馈对于一个行为的正/负增强是最有效的,
这也是当初为什么Riot要设计嘴砲即时回报系统,
那为什么在队友美技、嘴砲甚至送头以后我们不能同样给予他们回馈呢?
例如:
队友开场送了一个头,那我就扣他一分,
但后来屡屡表现良好,那我就陆续帮他加分,
最后游戏结算时,系统就根据这个数据提供奖励。
3.游戏后
在玩过斗阵特攻以后,我真的很不喜欢英雄联盟的各种奖励过度与胜败挂勾理念,
(加扣分跟胜败还有队伍elo有关、IP跟胜负还有游戏长度有关、
唯一跟胜败没有直接关系的大概只有专精点数,也就是看KDA。)
我不是在说胜败不重要,而是一场游戏已经够长了,
加上英雄联盟又是一款多人连线的团队游戏,里面有太多玩家本身不能控制的因素,
一场游戏玩家投入的心血跟精力比斗阵一场还要高上许多,
最后结算,打输的一方rank被扣分已经够惨了,系统还降低IP奖励根本是火上添油。
再来,跟第二点提到的一样,结算时也大大地低估了打野跟辅助的贡献,
你在结算表上看到的只有KDA、经济量跟CS数,
这些都是就算你是一个好辅助/打野也不会漂亮的部分,
关于这点,我认为我前面提到的重要数据也要加入奖励的计算中:
放眼/清眼数量、对塔造成伤害量、推塔数、取得龙的数量...等,
还有,要跟斗阵特攻一样,每个路线、每个英雄都需要有自己的评分标准,
例如:某技能命中次数/命中率、使敌方英雄晕眩X秒、使用某技能造成多少击杀...等,
最后在结算时,除了rank分数的加扣分以外,其余奖励都要跟胜负脱钩,
然后使用我在第二点提到的游戏中即时奖惩系统加上新的评分标准给予赛后奖励。