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世界排名顶尖的【Nature】自然期刊,本期 (3月31日出刊) 登出专访一位来自台湾的年
轻人的文章,介绍其研究领域的专题。他连续三年在(美国游戏开发者年度大会Game
Developers Conference )上发表的研究报告引起轰动,目前在这领域已经是动见观瞻的
领航先驱。
视频线上游戏公司可以驯服有毒的行为吗?该文主要以目前发行世界上最受欢迎的网络游
戏,“英雄联盟”(LOL)的母公司“Riot Games” 的科学家正在努力改善网络文化,期望
未来的网络环境是一个亲切和善的世界。
具有脑神经认知科学博士学位,来自高雄的Jeffrey Lin (林侑霆) ,是“Riot Games”
公司这个社会制度研究计画的形象代表,也是该公司的首席设计师,据了解,Jeffrey
Lin (林侑霆)因没空写Papper投稿,因而由【Nature】主动前去专访,本报记者将林侑霆
在自然期刊专访与相关其在美国年度电玩开发者大会(GDC)发表报告等网络资料整理成特
别报导。
【Nature】是世界上最早的科学期刊之一,也是全世界最权威及最有名望的学术期刊之
一,从1869首版至今能在【Nature】被刊出研究论文是非常光荣的,这也是全世界很多研
究学者期盼一生至少能被接受刊出一次研究论文的期刊,电竞游戏产业的专访登上自然期
刊,显见电竞游戏快速崛起在全球引发风潮。
期刊网址: http://tinyurl.com/hklz7qx
英雄联盟现在有六千七百万个玩家,去年收入大约有12.5亿美元,但他们也有这俱有恶意
毒性玩家的困扰,他们了解到这是吸引新玩家和留住旧玩家的一个障碍。因此该公司成立
了一个研究小组,专门研究 一般正常玩家与具有反社会倾向的玩家之间的互动,由于拥
有如此多的玩家,因此科学家们 能够收集到极其巨量的行为数据来进行实验,这种规模
在一般学术环境是无法与其比拟或达到的。
这些研究的结果有助于揭示其中的不良行为从何而来,以及如何引导那些不良玩家更友善
的来对待别人。
来自高雄的Jeffrey Lin (林侑霆) ,是“Riot Games” 公司这个社会制度研究计画的形
象代表,也是该公司的首席设计师。他从小就开始玩电动游戏,在他11岁的时候他就很想
知道,为什么如此多的游戏同伴能够容忍这些不良的行为? 难道每个人都认为在这个玩
游戏的地方充满仇恨是正常的一部分吗?
在2012年林侑霆从美国西雅图的华盛顿大学取得脑神经认知科学的博士学位,即被 “
Riot Games” 公司的两位共同创办人 Mark 及 Brandon 聘请到公司, 并在实质上授与
他如同(剑圣)般压倒性的巨大权力来主宰“英雄联盟”网络游戏的世界。因为他们已经意
识到这些不良玩家的毒性行为是拖累其他玩家美好体验的最主要因素,同时他们也希望能
用科学的方法来解决这个问题。
英雄联盟是“Riot Games”发行的唯一游戏,发行于2009年,目前每天吸引2700万个玩
家上线,这是迄今为止最风行的线上游戏也被称为“电子竞技运动”。杰出的玩家甚至能
够得到大学四年全额的入学奖学金,代表学校参加大学杯的“英雄联盟”比赛或争取有百
万美元奖金的世界杯比赛。去年2015年世界冠亚军在柏林的决赛吸引了三千六百万的观众
在网上和电视上观赏,已超越传统运动年度冠亚军比赛观赏的人数。
英雄联盟这款游戏平均每局约需半个钟头,因为此游戏着重在每队的团员必须互相协调、
合作。因此在游戏中设有聊天室的功能。若有人有恶意骚扰,作弊,欺骗,恐赫,表现不
佳诸如种族主义、性别歧视、同性恋语言等的行为,则队友可以汇报他的毒性行为,这将
使得他被暂时或永久的禁止玩这款游戏。但要如何区分出仅仅只是一时受挫的牢骚或温和
的抱怨还是真的是需要加以处罚的毒性行为, 这是一件非常困难的工作。
为了解决这个问题,林侑霆必须带领他的团队从每天数千场的游戏中定位找出那位玩家
的记录来加以判定这位玩家是属于正面、中性或者是负面的玩家。
研究后获得的统计结果令人非常惊讶的是,经常性会说出刻毒伤人的语言故意攻击别人
的真正毒性玩家大约只占1%的比率,但事实上在英雄联盟这个游戏中被举报故意攻击的玩
家大约占5%,这其中绝大多数一般人平常表现都不错,可能某些原因譬如当天过得非常糟
糕以致在某种罕见的情况下突然失态而已。
这意味着如果把那些毒性玩家全部禁止对于整个游戏环境的改善并不会有太大的改变,因
为每个人都可能会有突然失态的情形出现。因此为了减少这些会让玩家感受不愉快的不良
行为出现,该团队决定 往如何改善玩家行为的方向前进。
在2012年底林侑霆采用经典的心理学概念启动大规模的测试,他们团队设计了24种讯息或
提示并分别以3种不同的颜色在游戏中的不同时间点显示。包括诸如有负向意味的“假如
队友犯错时你若继续不断骚扰他,他将表现的更差”或是带有正向意味的如“玩家若和他
的队友合作将能提升31%获胜的机会”等提示。合计有216种情况去测试并和没有给予任
何提示的对照组做比较,像这样大量的排列组合测试在一般的实验室是无法做到的。
有些提示得到明确的影响结果,特别是提示如果是以红色字体显示时,若和没给与提示的
对照组比较,在提示出现如【骚扰】等俱负面的字时结果在(负面的态度)降低了8.3 % 、
在(言论攻击)方面降低了6.2%、在(攻击性语言)方面减少了11% 。(如上图表所示)
从科学的角度来看,林侑霆说从这种大规模实验所获得的结果是超乎寻常的,而他们打开
了这扇大门,可以研究更多的问题,诸如不同的提示和颜色对不同文化和族群的影响。
在2011年时该公司就成立了一个类似公民法庭的“审判者系统”,让玩家有更强烈的控制
感来建立社区规范。但当玩家被禁赛时却常常不确定为什麽麽会被处罚,以至当禁令被解
除的时候仍然犯下相同的错误。因此林侑霆带领团队发展出“改革卡”的制度,发给被惩
罚的玩家,而公司则监视着他们在游戏中的行为。
当被处罚的玩家仅仅接到公司通知他们是因何种行为被处罚时有50%的人不再犯。而当公
司在发给“改革卡”时同时附上包括“审判者系统”的判决以及导致他被处罚的聊天室的
详细资料时,改善率则提升到70% 。
但由于这个过程是缓慢的,从冒犯的行为被举发到收到“改革卡”通常需要两周到一个
月的时间, 我们都知道要达到重塑行为的目的,处罚要即时,时间是非常重要的。
因此林侑霆和他的团队利用公司里拥有的玩家的“大数据”资料来训练电脑学习、判别及
更快速的执行这个工作。这个自动系统几乎能够瞬间反应,当接收到一个被举发的罪行后
的五到十分钟内就能完成该如何执行的任务,因此改善率也立即爬升到92 % 。
公开与分享数据
“Riot”的研究团队使用许多方法不断的实验来改善玩家在游戏比赛中的互动关系, 例
如具有运动家风范的行为 就能赢得荣誉点数或其他的奖赏,以及修改聊天室的功能等等
,而最具挑战性的就是利用审判者系统来训练电脑辨别在聊天室里玩家的嘲笑或被动攻击
的语言。
从一开始“Riot Games”就很乐于把他们所拥有的资料及研究成果给一些研究单位分享,
许多科学家以及著名的学术单位都经由“Riot Games”公司的大数据取得上百万笔审判
者系统的案例去做研究。在德克萨斯州奥斯汀市的雷切尔科维特(Rachel Kowert in
Austin, Texas)是一位 心理学研究者,目前是电竞游戏研究委员会的委员,他对于
Riot Games这种开放分享的行为认为 (对研究者而言,这是令人赞叹的,因为这些真实据
据是无价之宝。)
相对其他公司也拥有这些科学家非常想要的数据,例如同样位在美国加州的(暴雪娱乐公
司)他们所发行的(魔兽)电玩历史更为久远,但他们把这些数据视为宝藏,仅有极其少数
公司以外的人在受到僵硬的保密协定不准泄漏包括研究结果的情况下能够做一些研究。(
至发刊前爆雪公司仍然没有回应nature's的询问要求。)
相较于暴雪公司与其相反的,“Riot Games”除了乐于分享他们所拥有的数据资料,同时
也在各种研讨会上发表他们的研究成果与大家分享。而与他们合作的研究者也几乎没有受
到限制的可以公布他们的研究成果。他们也接受各知名大学的邀请到学校去与教授和学生
座谈。
在去年五月林侑霆也受邀在纽约举行的心理科学协会的年会上发表他的研究结果也激起了
许多心理学家的兴趣,因为启用大数据和高效率的方法来研究人类行为,对心理学家的研
究一直是一大挑战。
例如,从瑞士日内瓦大学来纽约参与大会的认知神经科学家达芙妮Bavelier在大会上认识
到林侑霆。他的研究说明许多玩家的喜悦和他们父母的担忧与痛苦。在一些游戏尤其是快
节奏的单人射击游戏,能在游戏中和游戏外的生活里提升认知能力和视觉注意力。 他计
划和“Riot Games”合作,研究玩家如何在英雄联盟里解决陡峭的学习曲线。
这种以团队为基础的性质,对科学家也是另一种有用的研究对象。
在美国麻省理工学院(MIT)的一个专门研究集体智慧的研究中心的杨纪金经由“Riot
Games”的帮助,募集到279队经验丰富的英雄联盟电竞战队来填写调查表,并一起在线上
做一连串的测试。旨在探讨团队如何在动态的因素下共同努力来使球队赢得胜利。,经由
通过每个游戏给予15美元的激励,在“Riot Games”的帮助下,他的团队在一、两个钟头
内即收到成千上万希望能参加的注册报名单。
玩家们展现如此参与实验的热情可能归因于林侑霆,因为他经常性的在如 Twitter 和其
他社交媒体上把研究的结果和玩家们分享,同时回答玩家们提出的种种问题。
达芬妮达芙妮Bavelier说;作为前期和公众的真诚沟通是很重要的。虽然大多数数码公
司在幕后对使用者进行实验,但他们往往不太透明与公开。例如脸书(Facebook)曾经出
版一本他们所做实验的书,关于在幕后如何使用新闻提要的方式可以操弄使用者的情绪,
但却因此接到使用者的显著反弹,所以我们应该要尽量和使用者沟通让使用者知道我们在
做什么。
“Riot Games”公司在内部机构里面有一个专门审查委员会来评估所有实验的伦理,让
研究朝向保护参与者的方向进行,但合作的学术研究单位仍须取得他们当地有关委员会的
批准予与认可。
虚拟暴力
林侑霆对于他们团队的研究怀有远大的目标和理想。他问说我们能够把整个网络世界当成
一体来加以改善吗?我们能够学习如何来教导礼仪吗?
他说:首先我们只是一间娱乐公司,并不是一个寓教于乐的公司,但我们已经知道如何能
用它来达到教育的目标。
维吉尼亚理工学院和州立大学的詹姆斯伊沃理(James Ivory),他是一个传播学的科学家
。他说对于暴力影响的关注已经太过度了,以致错失了游戏对孩子真正最大的影响,例如
对种族歧视和同性恋的辱骂等等。
现在21岁的年轻玩家平均都已经登录数千小时以上的时间在电玩上,单凭这个事实以前所
谓的“虚拟世界”和“真实世界”,其实现在已经是同一个世界了。
这些游戏对人们最具影响的,其实是他们与其他人互动的方式。
2013 年第13届GDC大会(The Science Behind Shaping Player Behavior in Online
Games)
http://gdcvault.com/play/1017940/The-Science-Behind-Shaping-Player
2014 年第14届GDC大会(Enhancing Sportsmanship in Online Games)
http://www.gdcvault.com/play/1020389/Enhancing-Sportsmanship-in-Online
2015 年第15届GDC大会(More Science Behind Shaping Player Behavior in Online
Games)
http://www.gdcvault.com/play/1022160/More-Science-Behind-Shaping-Player