已征得原po同意转发,觉得这篇整理的很清楚。
※ [本文转录自 StarCraft 看板 #1MvKaj9v ]
作者: demonsheep (DS) 看板: StarCraft
标题: Re: [新闻] 选手要失望了!体育署宣布电竞非体育运动
时间: Sun Mar 13 19:04:05 2016
图文好读版:https://goo.gl/CaYpCT
*粉丝团过敏者慎入
首先针对体育署的报告与回应,文长先说个人结论:跳针、踢皮球。
来看看去年十月的新闻与现在的标题用词:
台湾电竞史最大突破,体育署今认可电竞是“运动项目”
http://www.4gamers.com.tw/news/post/21790
体育署正式回应:电竞不是体育运动
http://www.4gamers.com.tw/news/post/22568/?c=28
不晓得各位有没有发现,就是“运动项目”与“体育运动”的差别,先不论电竞是否为运
动,正反两方都有支持论点,但我想每一个想推电竞为运动项目的人都没有打算把电竞放
到学校体育课里吧?我刚好就是报告中座谈会邀请的退役电竞选手,第三个研究议题:学
校体育推动电子竞技可行性评估刚好就是我们学院院长陈瑞福教授所负责的,台大电竞社
社长还是副社也有与会,其实家长、老师与校长们都相当同意政府应支持与辅导电竞产业
发展,但绝不是放在训练大肌群的体育课里,甚至在大家觉得技职体系较为合适时,还有
小学老师觉得在这人手一智慧型手机与平板的时代,放在国中小教育里也不为过。
我认同电竞产业相关人才与技能培育应当走入校园,但绝不是体育课,这也是为什么我目
前就读台师大运休所的关系,运动的社会化、运动与禁药、偏差/暴力行为、性别、经济
、媒体、政策,还有教练与选手心理、运动场馆与赛会等等,哪一项不是电子竞技能够借
镜的?本文将针对此报告有问题的研究方向、研究方法与结论来讨论。
报告工作期程规划图:
https://goo.gl/shT4HC
结论一:目前仅中国大陆将电子竞技列为正式体育运动项目,并由政府体育主管部门主导
,其他国家如韩国、马来西亚、美国及意大利等国,并未明确将其列为正式体育运动项目
,且亦无升学辅导、兵役等相关管道。
可请研究者读完自己引用的文献吗?李彤嫣(2014)“台湾与韩国国家竞争优势之比较研究
:以电子竞技产业为例”页211,“…而在刺激培育人才的环境上,则祭出学费补助之措施
与免除兵役等条件。”,再者军方成立的电竞队伍,不也是兵役的相关管道?
结论二:
(1)民众不认为电子竞技项目与身体活动有关联
(2)民众认为电子竞技属于休闲活动
(3)有运动习惯的民众将电子竞技视为休闲娱乐而非身体活动
(4)有接触电子竞技项目的民众将电子竞技视为休闲娱乐而非身体活动
Guttman (1978) 将游戏至运动的演进表示成下图,认为竞赛(Competitive Games)包含了
智力与身体上的成份,因每项运动的不同而有所多寡。
https://goo.gl/svv6QR
因此有比赛的运动可以说都是从休闲娱乐而来的,至于运动究竟有无包含身体活动的范畴
,两种定义都有所被引用,这也是为什么棋类被当成运动有人支持有人反对,本研究问卷
以“休闲娱乐”与“身体活动”两大构面做品牌联想的研究方法相当有问题,报告的文献
探讨里(p.14)自己写到斯堪地那维亚的滑雪运动、日本的相扑运动、美国的美式足球等成
功借由运动来完成品牌联想,那韩国的电竞运动、日本的围棋不也是吗?其实Yahoo民调
中34%把电竞当运动我认为已经相当高了…不知道台球或围棋一开始在推的时候还有没有
这么高。
这边也顺便把体育署常用的不是“亚奥运项目”为理由来推托拿来讨论,运动产业发展条
例第4条里,并无规定要为“亚奥运项目”。
运动产业的范畴:
一、运动用品或器材制造业。
二、运动用品或器材批发及零售业。
三、运动场馆业。
四、运动用品或器材租赁业。
五、运动设施营建业。
六、运动表演业。
七、职业运动业。
八、运动休闲教育服务业。
九、运动保健业。
十、运动行政管理服务业。
十一、运动传播媒体业。
十二、运动资讯出版业。
十三、运动博弈业。
十四、运动旅游业。
十五、其他经主管机关认定之产业。
各位可以发现一些问题,运动表演、职业运动、运动博弈等看起来都颇符合电子竞技
相关产业的,但其他如运动用品或器材等就比较像电脑软硬件了呀?这是因为电子竞技刚
好是电子游戏与竞技运动交集的复合式产业,这也是电子竞技争议不断的根本原因之一,
下图可以帮助大家了解:
https://goo.gl/uHhXkf
至于电子游戏与电竞游戏的差别,个人认同唐周毅(2008)给出的下图定义:
https://goo.gl/IwlyKk
那为什么体育署还常来拿“亚奥运项目”来说呢?一来奥运为全球最大综合型赛事品
牌,各项目争取加入以获得社会关注与政府支援;各国家以夺牌数目较劲与宣扬国力;各
城市争相抢办以带动建设与旅游(这里先不谈奥运的腐化、巨大化与商业化),这也是为什
么我在上“国际休闲运动现势”的课堂中老师第一个讨论的就是奥会,当然FIFA、NBA与
奥会的角力这边也讨论不完,结论就是电竞的关注度早已超越许多传统运动项目,体育署
的竞技运动组如果是以选手夺牌率、国家知名度为考量,更应该把电竞纳入运动项目,如
这次世大运如能加入电竞,相信是比许多项目都有夺牌机会,也能提高赛事关注度。
https://goo.gl/nBF2YG
结论三:电竞不适合纳入学校体育
如开头提到,我想每一个想推电竞为运动项目的人都没有打算把电竞放到学校体育课
里,能进入奥运项目当然很好,但并不是主要诉求,只要能纳入运动休闲产业的范畴里,
于观感方面得到的正名效果对整体产业都有帮助,电竞产业从业人员能像其他职业一样被
平等看待 (台球或国标舞刚开始发展的时候就像现在的电竞一样,被认为是八大行业、不
良场所,甚至也不被认为是运动。);于实际法条适用运动产业发展条例,相关产业都能
受惠,当然也能独立部门出来,而不是像现在依附于电子游戏的数位内容产业当中,老是
被认为只是打打游戏当做休闲娱乐的,但以目前踢皮球的状况要独立出来更为困难。
另外再讨论一个乡民们的争议点:电子竞技的平台,也就是游戏软件的智慧财产权属
于游戏商,规则不固定,持久性也不足,一代Patch一代神,如纳入运动项目,有图利特
定厂商之嫌。
规则的不固定已有乡民回答到,传统运动的规则也是一直在变,其中主要是为了商业
化与提高关注度,让比赛更精采更有碰撞,跆拳道从不能踢头改成可以踢,也大幅度的影
响选手们的策略,选手适应规则的改动作出最快速的调适是他应尽的本分,不公平的规则
与游戏性自然会被市场机制给淘汰掉。
我也从War3转换到星海争霸二过,其实同类型的游戏转换就好像规则修改,需要的内
功心法与进步方法都是一样的,当然你说会影响选手的表现,Flash就没有一代时的宰制
力,但某些传统运动的发展不也有较为适合那个时代风格的选手吗?
最复杂的智慧财产权的问题,可以从暴雪与KeSPA的斗争中看出,运动的职业化与商
业化几乎可以画上等号,职业运动有三大收入来源:权利金、赞助与门票,而电子竞技还
多出了竞技平台:游戏的使用费用,游戏的智慧财产权属于暴雪,但KeSPA认为他建立起
来的环境与联赛、这些选手们努力比赛的过程与转播的权利金是属于他们的,因此官司打
了许久,最后和解坐收,法律上仍无一个判例准则。可以看到WCG等综合型电子竞技赛事
渐渐没落的原因,游戏商不愿让出赛事举办权与转播授权金等,电子竞技大赛已渐渐由各
游戏商主导成为单项赛事。如单就门槛而言,电竞已经是比许多运动要花费的钱还要低了
。我认为这些问题都是可以解决的,运动产业发展条例不也是图利运动相关产业与人员?
政策本来就是资源分配的问题,每个项目都想要被重视,台湾电子竞技在毫无政府帮助下
就能有此成绩与规模,如能配合现在萎靡的游戏业与自有的科技业,相当有希望在世界上
占有一席之地。
最后附上李彤嫣(2014)论文里写的一段(p.215),不知道在报告里拿来当引用文献的
政府看到了没有?“整体而言,虽然韩国在推动游戏和电子竞技产业面临着社会负面价值
的压力。然而,其政府抱持着面对压力、沟通和解决问题之心态,配合业界的游戏文化基
金会来奉献社会,并以诚意和付诸努力来拟订让社会舆论较能接受的政策规范。倘若当初
采以回避的态度,则势必会受到社会抵制且市场恐会因此而萎缩。而电子竞技也在建立法
源基础之后更形完善。”
后记:很遗憾在座谈会上没能为电竞圈争取到更好的结果,因为院长陈瑞福教授只负责进
行电子竞技纳入学校体育的可行性评估并举办座谈会,尽管已表示应由学校体育以外的方
式来推动电竞,但没想到最后只是把球踢回原地。