Re: [闲聊] 不觉得Riot重置角色几乎都在乱搞吗?

楼主: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-02-21 23:24:34
大家安安
小弟身为幼稚又无聊的雨飒,乱搞对我来说根本是信手拈来的看家本领
没有人会比我更了解什么是乱搞了
首先,我们先定义什么叫乱搞:
胡乱的迳行妄为
也就是说一件行为要能被称之为“乱搞”,基本上会包有两个部分:
1.专断独行
2.做的事没有意义(无建设性、不合目标、缺乏效益等)
若并未专断独行,而是大家沟通好后,结果却不合原先的目标
那可以说是办法不对、能力不足,纵使情有可原,难听一点也能喊声“无能”
而反之专断独行,但做出来的有理有效,总使难免有些非议,也不该被叫做乱搞
现在回头来看Riot的“英雄重制”,到底是不是“乱搞”
事前有没有初步沟通?我想是基本上是有的
拳头在官方论坛有着“设计师红帖”的讨论机制也不是一年两年事了
虽说没办法做到每件细部改动都开个专帖讨论
至少近年备受关注的几个大型重制,绝对都是在社群(主要是欧美)发布过讨论的东西
只是基于关注度或语言隔阂等问题,这些东西可能没有传到所有人耳里
但话说回来,也不是每个反馈都能改变Riot的决定,特别当改动是箭在弦上之时
最好的例子莫过于菲欧拉惊世骇俗的新美术图,社群反响再大也在只做了些调整后上架
再者,谈谈这些“重制”是不是设计师吃饱太闲去改的?
前几篇谈过很多了,至少我们知道他们做些总有些理由存在
据我所知,Riot的游戏改动分为三个主要团队负责:
1. Live gameplay team 在线平衡团队
2. Game system team 游戏系统团队
3. Champion team 英雄团队
在线平衡团队负责一些小规模的数值平衡调整;系统团队开发和维系游戏运作顺利
而主导英雄重制的则是“英雄团队Champion team”
是的,他们的开发当然是个团队作业
举例“烬Jhin”来说,我常说Gypsylord是他的主要设计师
这是指“游戏玩法”上是由Gypsylord负责
根据设计笔记揭露的消息(#1MgSqArZ)
烬的美术负责人是BravoRay,背景故事则由WAAARGHbobo
但“重制”这档事其实细分了很多项目,主要包括玩法、美术和故事等
通常要有三个(或以上)部分更新的“赛恩级重制”才会有这么多项目更新
岔题谈个故事,很多人会觉得Riot总在吃书故事设计师的存在到底是干嘛的
基本上现在“英雄故事”除了形诸于文字媒材外(可以看这篇整理:#1LlDovv3)
主要还有透过“语音”来呈现脚色特质和人物关系
Jhin的语音总长度就高达了20分钟之久
实际上大部分被吃书的内容的都和“世界观”比较有关系
最后,虽然我们都知道了重制是所目标,并会事前沟通的
真正要定义一件重制是不是在乱搞,我们还是得回到成效面来探讨
一个英雄的重制是否解决了他的问题?有没有达到沟通时的所讲好的目标?
甚至有没有制造了更多新的问题?
我的答案是:没错,不少重制的确都在乱搞。
我们看看雷兹重制时要解决什么问题来着?
: 旧版的雷兹拥有一系列的问题,不过最主要的一个问题在于,他并不是那么有趣的英雄。
: 他的伤害输出能力很容易判断,而且他几乎在任何时间都是火力全开的。他需要尽早的做
: 出催化神石以及女神之泪,接下来等到后期carry全队就可以了。这使得雷兹在职业比赛
: 演化为一个不成功便成仁的英雄——虽然稳定并不总是坏事,但是雷兹真是一个过于平淡
: ,易于估计的英雄。所以必须要发生改变。
: 因此我们带来了这次雷兹的重制。像之前提到的,这次重制主要是让雷兹的威力有一定的
: 时间限制。当他的被动技能结束之后,雷兹会明显比旧版的雷兹弱一些,但是通过让雷兹
: 获得一定的缺点,我们可以让雷兹在被动触发后进一步提升自己的威力。这些空档期让雷
: 兹和他的对手有更多的方面需要考虑,甚至能够影响到整个后期团战的结局。我们依然想
: 让雷兹变成坦克与伤害能力都很强的英雄,不过现在他需要把握好时机,确保团战发生时
: 他已经做好了爆发的准备。
有玩家问到,雷兹重制的目标是什么,为什么我们的队伍中要选择雷兹,Repertoir分享
: 在他这次更新之后,可以找到一些选择雷兹而不是其他有持续性伤害能力的法师的理由:
:
: *强大的反机动性能力。W技能依然是一个瞬发的指定性定身技能。
: *当雷兹表现出色的时候很难被对手集火击杀掉。即便冰霜之心对于雷兹不再是那么核心
: 的装备,他已经没有过去那么坦了,但是对于一个拥有护盾和瞬发定身技能的英雄来说,
: 他对于刺客英雄来说不是那么理想的目标。
:
: *上路强大的对线能力。由于技能的原因,雷兹一直以来(可能以后也是)在面对某些近
: 战英雄时候比卡尔瑟斯、卡莎碧雅、维克特等等更有优势。这样雷兹所在的队伍在游戏中
: 期可以获得更大的优势。
:
: *强力的双AP阵容。百分比的魔抗降低技能使得双AP阵容在游戏后期对手出大量魔抗装备
: 的情况下伤害下滑没有那么严重。
结果呢?
我想除了趣味性以外,大部分的问题并没有在重制后被顺利解决
在5.10增强后更是“平衡”到难以想像
但从5.12、5.14两次大幅削弱、乃至于最近6.3版本的改动(大师模式只能放5次)
我们看到平衡团队有在尽量符合上述原则的蛛丝马迹
例如5.12将被动固定6秒的机能调整到基础2.5秒,由Q升等提升最多5秒
即是将PowerSpike延后到中期,并使得前期主点W会让大师模式的秒数不足
不再容易造成“终生禁锢”的可怕情况
5.14将被动层数待机时间由10秒缩短至6秒,使得被动不再无脑叠加
也是强化雷兹使用者对于“大师模式”使用时机的判断(强者如Faker就做得很好)
我不认为应该把“重制”这件事妖魔化
Riot主动发现并试图解决问题的措施是大部分游戏公司少有的严谨
但事实上,一个好好的重制却做坏变成“乱搞”的例子也不只雷兹
我始终无法理解魔斗凯萨贵为巫妖领主的角色设定,为何会配到需要两人合作的线路
葵恩Q新的视野遮蔽遮蔽效果...这玩意真他妈有符合CounterPlay的设计原则吗?
不过综管如此,大多数的角色在标准化的重制后,美术和主题的明确度都有所提升
而游戏体验上,或是基于新鲜感,或是多了不少“目标”(以达成某种独特效果)
许许多多的角色的确是变得有趣、方便使用很多
我自己是真的很喜欢每个英雄都该有个“被选择的独特理由”这件事
总归还是那句:
重制一定有风险,角色重制有好有坏,玩家游玩前应详阅改版说明书
作者: fallengunman (未成眠,霜空已晓)   2016-02-22 00:56:00
好文啊啊啊啊啊啊
作者: vitoli410013 (杰*2)   2016-02-22 01:18:00
是"乃至于" 不是"乃自于"
作者: LOUlSVUITTON   2016-02-22 01:40:00
u值 好文

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