看是要从多久之前开始玩这游戏啦...
像我刚开始打LOL的时候FN还是魔兽信长的救世主,12.1C还有人开(不是之后的黑猫版)
我就能明显感受到制作团队跟平衡团队的成长以及改变
以前的英雄跟现在的英雄最大的差距点在于“英雄定位”
古早时期制作了大量的英雄,但整个游戏对于英雄该如何界定功能来说,非常模糊不清
像是坦克,以前的玩家根本只把这名词当作“很硬的英雄”(抄MMORPG的概念)
至于到底那些很硬的英雄到底有没有在帮团队吸伤害,根本两码子事
而现在,英雄不只要硬,伤害大称作“重型战士”,有很多CC的才真正叫“坦克”
其重点在于用不同方式的威胁性,逼迫对手把伤害灌在这类的英雄身上....
并且早期为了先制作出大量的英雄来丰富游戏内容,说实在话也没考虑那么多
像是旧版的赛恩,根本就是单纯的技能大杂烩,本身没什么核心理念
而现在,你可以明显的对烬的看法就是“狙击手”and“四发子弹”
我甚至可以说,很多以前英雄的玩法,根本就是只取某一两招特别优势,所以拿出来玩
像是统神酒桶一开始出名的点就是QRQ的各种炸,技能主打Q跟R而已
那时候的精华剪辑,你甚至不会去想酒桶W跟E到底有啥作用,看神R把人炸到Q旁边就对了
就因为旧时代没有这些新时代的观念(技能组的完整性、英雄真正的功能定位)
所以在重制的时候,很难满足所有玩家对那只英雄的看法
像酒桶,RIOT团队制作他的外型的时候就根本的希望他是个坦克
但玩家只重点使用QR两招当成核弹法师来玩,所以一重制,很多人的梦就碎了
但如果不重制他,这英雄就会变得很难平衡,
因为旧版主打QR,所以Nerf QR就变没伤害的废物法师,
但不Nerf,核弹一炸,根本难以反制
所以就干脆点的重制整只英雄,回归RIOT想要的概念了
至于重制之后那些很OP的英雄
其实我觉得调整起来真的没啥困扰,而且反制的空间也在
像GP的炸药桶,对手是可以点掉的,伤害过大就Nerf伤害,频率太高就Nerf CD时间
像雷兹,在被动+R的变身期间如果被CC到,很容易时间一过,没办法连段就效益变得很差
无限禁锢连段太猛,那就修改到只能连关两段,基本上对手有得解,但伤害依旧强
反观以前这两只英雄,一Buff就是OP角,一Nerf就是冰箱角,根本烫手山竽
所以我个人认为,制作团队以及平衡团队的方向是没什么错误的,我不认为有在乱搞
只是这种事情就像政府施政一样,很难满足到所有族群,所以会有人抱怨也不意外啦
至少最近看LMS的比赛,没有S2开始被人诟病的无聊EU流农兵对线,
没有S3的换线刺客雪球一路到底,英雄选择上也没有一直是单调的某某阵型互打
总体来说比赛是变得更好看了,游戏内的选择确实变多了,我相信这游戏还会红很久的。