※ 引述《nurais1127 (Ziggssss)》之铭言:
: 最近迷上了崔斯塔娜,
: 疯狂的在用砲娘打AD,
: 可是最近遇到了一个问题,
: 就是常常会因为E的爆炸而破坏吃兵节奏,
: 后期攻速、攻击撑起来影响不大,
: 但是前面真的常常会因此漏兵。
: 像是塔下轮流吃A、B、C远攻小兵时,
: 你先打A小兵一下,塔也打A小兵下,然后就可以顺利吃掉A小兵。
: 此时B、C会因为爆炸受伤。
: 塔这时打B小兵,之后刚好补一砲就能吃掉。
: 但是此时C小兵就已经被炸到两次了,
: 塔打一下C小兵就倒了,很难吃到。
: 就算开Q也来不及连打两下C小兵来吃....
: 尤其对于我这种主E玩家来说有一点不方便。
: 虽然E本身有主动效果,但是还是希望能有类似shift+E可以开关被动的功能。
: 有人玩砲娘时有跟我一样的想法吗??
E被动不能开关是一种先天限制,考验着你对英雄的掌握度
补偿之处就是当你会‘正确使用’E的主动,可以大幅降低漏兵的问题
所以E的被动不能开关,因为这是符合Riot设计原则一种特殊玩法
上面提到的两个设计原则分别是:
1.掌握度 Mastery
2.明智的选择 Meaningful Choices
我在 #1MbZlyQ9 解释过Jhin为什么有射四下限制的设计原理
概略来说,就是普攻有着太强大的机能,所以必须给予一定程度限制条件
相对而言会以技能的清兵能力补强对线问题
其实以英雄联盟的开发历程来说,炮娘应该是葛雷夫和烬这套体系的设计前身
特别是在15年初的重制后,我们可以发现炮娘的普攻有着一个无法忽视的改变
低攻速时,普攻动画超慢
这有什么特别之处?特别就在这是一个明显的先天限制
某种意义上甚至可以说这是一个短延迟的reload
仔细研究技能组我们可以发现她有着更多和烬、葛雷夫类似的征兆
炮娘的普攻也拥有一个‘特别的强力机能’,那就是叠加E的炸弹层数
随等级增加射程也可以算上一种独有优势
并且E的被动附带相当优秀的清兵效果
所以为了不让炮娘太过恣意的靠着‘指定技’的炸弹压迫众生
低攻速动画慢这个特性让她的操作者在前期很难将之叠满
而Q增加攻速的存在目的就是让操作者在‘关键时刻’得以解除这个限制
同时符合掌握度(Mastery)和明智的选择(Meaningful Choices)两个设计原则
我们始终该记得一件事,英雄联盟的角色都是强大但受限的(某些做坏的除外)
且不论战争学院的背景故事现在被吃书成了什么样
至少拳头在玩法和游戏体验上,每年都在煞费苦心的设计
这不是个无双系的游戏,处处充满反击(CounterPlay,也是一个核心设计原则)的可能
因为拳头的设计师们相信
只有当你在高掌握度下,完成了一个聪明的选择,做到别人办不到的事之时
玩家才能获得真正意义上的无上爽快感
例如忍界大战中,faker和Ryu那种细到微秒级的高度智商与操作拚搏
例如当Siv HD用勒布朗,Pinkward用萨柯,或Soaz用传送(?)完成了某件高难度的事
宛如天启般,那个最棒的瞬间,也不见得只有名人才能感受到
任何人只要完成了特定的成就,特别是当双方实力落差很大时,那种‘你也能办得到’
排球少年第92话中,有一段很有意思的描写:
‘假动作成功时,有着和扣球成功时完全不同的心情呢!为了救起落下的球会有很多球员
飞扑过去对吧?一直以来,和你差不多高,甚至比你高上不少的视线,无法成功救球时
,之后,当他们无力的抬头仰望你的瞬间,那感觉真是太美妙了!’
差不多就是这种感觉吧!