来源:http://goo.gl/aueF6a
译者:Gaming─法兰克猫
网页图文版:http://goo.gl/EFsPpY
上次好像有说要翻这篇忘掉,这边补一下!
注:本文官网发布时间为1/20日,某些改动已经实装。(或是还在调整中QQ)
上周开始,我们对新的动态积分系统有了一连串的测试,同时也在北美和土耳其的服务器
上试用了新的配对系统,就目前我们所观察到的,玩家一共进行了百万场以上的积分对战
,这样的情况是之前的任何一个季前赛时期所前所未有的,一般对战的竞技模式成长了
264%的对战场次,积分对战成长了45%,同时我们也收到了成吨的玩家回响,现在,我们
要和各位玩家分享我们学到的东西,并且告诉玩家们在之后的2016年积分对战中,我们将
会带来怎样的改变。
在过去的积分对战(单/双排)中,你会和程度相近的玩家在召唤峡谷中靠着操作技巧、游
戏知识、以及个人能力来Carry你的队伍,同时玩家也不停地告诉我们,他们想要一个更
具有挑战性的系统,能让他们和朋友一起游玩,但希望是有异于战队积分那样玩家数量较
少,较缺乏挑战难度的模式。
这让我们决定着手去研发动态积分系统,你可以在这个模式中和任何你想要数量的好友一
起游玩,只要你们彼此之间的牌位差距没有超过系统的限制,这个新系统让积分对战中彻
底地融合了团队合作和上述提及的各项技术。
因此我们对积分系统也分成了两种不同的见解,也就是过去的单/双排和新的动态积分系
统,而要解决这些争议的最佳方法似乎就是建立一个新的对战系统,但是这种区分的方式
有其潜在的风险,其中的关键就是列队时间和配对品质,这种情况对于那些玩家数量较少
的服务器更是影响甚钜(目前的玩家数量已经被自选模式和积分对战瓜分了。)
因为多数玩家的回应和对他们的承诺,我们决定在2016积分赛季的开始使用动态积分系统
,但是这里我们依旧有些东西要和大家聊聊:
我们也听见了部分玩家喜欢自己单排来对抗其他的陌生人,以及他们担心我们会因为动态
积分是未来趋势而渐渐地不去重视他们,目前游戏也没有提供这些玩家足够的社交功能让
他们找到相似的玩家,正因如此,我们将会在未来几周使用一个全新的单排积分系统(只
能单排!)。
首先我们必须要处理一些比较实际的细节,尤其我们必须现在那些玩家数量较少的服务器
上测试过新的动态积分系统,动态积分系统能够让玩家和朋友一起游玩时获得更好的体验
,而战队积分系统将会在2016年的赛季中暂时停止,我们正在努力将过去战队积分的经验
融入到动态积分当中,更多的消息将会在今年陆续释出,简单来说,2016年的积分对战模
式将分别是:
‧动态积分。
‧几周后将会实装:单人积分。
某些玩家可能会问到关于积分奖励的问题,因为目前一共有单人积分、动态积分两种模式
,我们也还在思考相关的问题,在未来季初的几个月内我们将会继续提供大家关于奖励转
移到动态积分方面的相关消息。
同时经过了上周的测试后,我们将自选模式和动态积分的配对系统进行了升级,在配对品
质及排队时间上都有了显著的进步,这里是我们过去一周的测试结果:
‧在所有的队战中,四排遇到对手是四排的机率为98%,而五排遇上对手是五排的机率为
96%。
‧目前正在观察高分玩家及职业选手的排队所需时间及落点来进行更多的改进。
‧玩家们会分配到更多富有挑战性的对战(即双方都有机会获胜),比起上季单/双排要好
得多。
其中新系统带来的痛处之一是在选角画面中跳离游戏的问题,这让排队时间变得相当拢长
,我们认为关于选角系统需要由玩家亲自按下锁定是必要的,这让他们更加能够在选角时
参与队伍的讨论,同时锁定的功能也可以加速选角的过程,忘记锁角的情况目前正在下降
,但请大家继续提醒你的朋友要锁定你的英雄,我们很期待看到这个系统在未来两周的稳
定性,如果有任何问题,我们将会持续地做出调整。
最后,我们要和大家聊聊未来的几个版本将会持续加入选角系统的一些东西,我们将会在
在未来持续的和大家提供相关消息。
‧炫彩造型和侦查守卫选择功能。
‧在选角画面进行造型购买。
‧防止预选阶段的选角被对手看见。
‧允许玩家在选角过后依旧可以显现英雄池。
‧改善动态选角的背景音乐。
‧配对系统会以你的主要位置优先配对。
2016积分系统将会在北美凌晨两点正式启动,其他地区服务器将会在之后的24-48小时内
陆续上架,祝大家玩得开心。