Re: [闲聊] 为何官方要设定新角Jhin只能射四次?

楼主: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2016-01-13 19:58:48
※ 引述《mozoa (蒙着眼发文)》之铭言:
: 一般来说
: Riot在设计射手角色时
: 通常不会刻意去给角色限制
: 然而这次却反常的
: 规定Jhin射完四次需要花时间填弹
: 如果AD是打得很狂的类型
: 像小安那种
: 射完四次就卡弹 这样不会破坏游戏体验吗?
: 为何要限制新角Jhin只能射四次阿
其实不会破坏游戏体验
他们只是比较“不一样”
在葛雷夫和烬的技能组设计中,我们可以看到一些相似的特点
首先,谈到限制,除了必须Reload外
它们受到的攻速增幅同样也有限制,葛雷夫改以加速Reload,烬则是按比例增加AD
那为什么要做出这些限制?
看看这两位的普通攻击,都带着大量的特殊效果
葛雷夫是一个强力的AOE型普攻
不用爆击最多就能造成范围内超过四倍伤害(对单体最多两倍)
烬的普攻则有着四下必定爆击并附带斩杀伤害之外,暴击后还会增加跑速
是的,这些效果强大到,必须做出一些补正的限制
(事实上,设计中可能是反过来,因为给了限制才能给普攻这么多超强的效果)
但是就算普攻再强,两下或四下必定延迟的机制势必造成补兵的障碍
所以相对应的,两人的技能组中皆带有强力的清兵效果
葛雷夫抓准位置,一发Q就有机会清光一波,若有剩下补A个两下就好
新英雄烬则是有着距离施放长达2500的超~~长直线W
虽然伤害看似不高已足够把小兵血量放低,接着就能运用弹死增伤的Q全数收光
在如此的能力补正之下,保障了他们的对线,虽然受限,却不至于产生障碍
这也同时考验著玩家对英雄的掌握度(Mastery)和操作技巧
并要求在适当的时机做出明智的选择(Meaningful Choices)
同时限制也能达到使反击机会(CounterPlay)存在的目的
符合Riot在约莫前年左右开始执行的新六大设计原则:
1.掌握度 Mastery
2.明智的选择 Meaningful Choices
3.反击 CounterPlay
4.团队 Teamplay
5.清晰度 Clarity
6.进化 Evolution
这些原则都可以在美服官网,或情报站S@20找到相关讯息
官网:http://goo.gl/3dpb7n
S@20:http://goo.gl/aZAOLt

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