[情报] 官方红帖:设计师说明刺客新装备内测情况

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2015-12-21 10:30:48
来源:http://goo.gl/BVsV0y
译者:叫我蒙面超人
网页图文版:http://goo.gl/P9gIhk、http://goo.gl/k2GI6R
全新刺客装备开始内部测试
Riot Axes来到论坛上表示即将推出的刺客型装备目前已经在内部测试服,希望能够在明
年年初登录测试服:
嗨各位,射手装备更新所带来的一个没有预见到的负面问题就是对那些也使用耳语的其他
类型英雄所造成的影响,具体来说,刺客和一些斗士英雄会使用这件装备来放大自身伤害
,无论他们面对的是谁,而新版的耳语干脆无法帮助他们击杀主要的目标(软皮)。
说明:这件装备在明年前可能都不会出现在测试服当中,但是我希望发文看看大家的感觉
,我们目前正在对它进行内部测试。
新刺客装备
*合成路线:残暴之力+暴风之剑+金币(总价格超过3000)。
*+75攻击力。
*+5%移动速度。
*唯一被动:+10物理穿透。
*唯一被动:对敌方英雄的普攻攻击会附带夜幕效果(60秒冷却)。
*夜幕:2秒后,对目标造成已损失生命值25%的伤害,如果在夜幕生效前目标死亡,返还
冷却时间。
这次的主要目标是为刺客提供一个这些英雄会真正在意的装备,确保他们在装备系统当中
有合适的选择,并且尽量不被非刺客英雄随意利用,第二个目标是提供一个在你没有优势
时的伤害增强装备(一个很肥的塔隆会在夜幕触发之前秒掉满血敌人,所以他可以在不使
用全套连技的情况下在一个不那么优先的目标身上触发此效果)。
此外,这件装备提供了一个迂回的方式,让一个表现不佳的刺客依然在队伍当中有所作用
,比如利用这样装备来标记那些可能被忽略的目标,或者使用这件装备来制造团队共同的
伤害。
有玩家问到这件装备对于ADC来说是否会太过强大,Axes表示:
如果ADC使用它带来什么问题,那么这将会是近战专属。
他继续说到:
抱歉我没说清楚,如果我们觉得这件装备在ADC身上是个问题,我们会密切地关注这个问
题,那么它从上线起就会是近战专属。
关于它对付坦克的效果以及没有太多物理穿透的效果,他表示:
我能明白大家的担忧,在内部测试我们还没发现这会对坦克有太大影响:“造成百分比已
损失生命值的伤害”意味着你的物防会生效两次(一次是失去生命值的过程中,另一次是
效果发动时。),而固定物理穿透可能是这个游戏当中最具误导性的效果,这个属性对付
低物防目标的效果要比对付高物防目标的效果要好,你可以购买锁子甲来克制残暴之力,
但是反过来就不行了。
有玩家问到这个效果是否可以被水银饰带解除,他说到:
是的,可以被解除,目前内部的感觉是劫会因此受到双倍的影响,但也有可能是错误的。
他继续表示:
我认为目前测试服上死亡之舞进行了增强,夜幕是一个被动效果,你没有办法去控制它,
如果这件装备的效果没在冷却当中,那么你的下次攻击会附带夜幕效果。
想利用这件装备斩杀对手你需要在对手损失80%以上生命值时触发这个效果,除非目标没
有物防,因为这个效果是受到物防影响的,但是没错,这件装备的目标确实是需要你透过
爆发来秒杀目标。
关于为什么夜幕是一个被动而非主动效果时,Axes说:
如果这是个主动效果,那么玩家就可以完美地控制它,那么那些喜欢这种属性的角色就能
够有效地利用上它(当你生命值低于20%的时候犽宿可以保证触发它),而对手想让你浪费
掉这个效果几乎是不可能的。
比如我们在内部测试中经常会发现你在野区意外地遇到对手,然后把这个效果触发掉了,
而这从对手的角度来看,感觉是“我浪费了他一个技能”。
或者更常见的情况是,我们见过很多次刺客去击杀目标但是对手利用位移/闪现/击飞逃走
,但是印记却触发了,这样印记的大多数伤害就浪费了,如果这个印记没有用来击杀你,
那么这并没对他们产生太多帮助,如果用上了,那么会有生死的区别。
简单地说,如果这是个主动效果,那么对对手来说就太不公平了,几乎对任何输出都很有
帮助;作为被动,那么使用者和目标都可以围绕它来进行操作,想充分发挥出来需要你的
英雄有特定的作用。
全新英雄选择系统将在一月初期于北美/土耳其服务器率先测试
虽然这个系统目前依然在测试服中进行测试,不过Lyte在Twitter上表示全新的英雄选择
系统将在一月早期于美服和土服率先测试!
你与游戏节奏
Fearless和Riot Boom Bear来到论坛上聊到了季前赛改动与游戏节奏,以及即将在2016赛
季到来的内容:
Fearless和Riot Boom Bear在此向各位打招呼,我们想说一下我们是如何看待游戏节奏的
以及我们目前的想法。
注意:这可能会有点长,明年我们的格式会优化一些,但是我们现在希望早点和大家聊聊

季前赛改动的一个主要目标就让游戏有清晰合理的目标,让队伍知道他们需要什么来取胜
,很长时间以来,那些取胜最有效的方式对于双方来说都不够直接或者有诱惑力,因此我
们开始致力于消除“围城”战术,用一些更具互动性的取胜方式来替代它。
其实根据不同的水准,围城战术的方式也不尽相同,但是无论如何都会导致游戏长期的拖
延,双方基本上都不再采取有意义的行动,获胜的一方会心满意足地刷兵,尽其所能拿下
一切安全的资源,规避会产生风险的战斗,失败的一方,另一方面除了慢慢被饿死别无选
择,他们不知道如何采取行动或者尝试反扑。我们一直都希望解决这些问题,但是直到最
近我们才有信心可以做出正确的改动。
看看我们的想法!
在过去几年中,一组调查研究者和资料分析师一直在努力更好地理解游戏的节奏,以及游
戏的整体感觉和动向,从这方面看,游戏节奏,和游戏时长有些区别,后者只是完成这场
游戏所需要的分钟数。而我们谈到的游戏节奏,我们说的是从对线到中期再到后期的这个
过程。
我们会从很多不同的方面,透过很多不同的管道是思考节奏,包括游戏服务器资料一直到
玩家调查来帮助我们理解玩家的感觉,考虑这两方面都很重要,一个节奏很棒但是在15分
钟左右就一边倒的游戏和一个有意义地来回拉扯,但是没有一方想要结束的游戏都值得考
虑。
关于游戏内的资料方面,我们开始的想法是考虑什么样的节奏才是我们所满意的,所以让
我们看一下:考虑一下你自己在召唤峡谷中的游戏,任何时候,肯定会有一方有任何的优
势,无论是经济、经验还是吃兵数,根据你的优势大小以及游戏的进程,那么你们对于获
胜的信心肯定有所区别,一个队伍如果在10分钟的时候就有5500的经济优势,那么到了20
分钟的时候几乎可以结束游戏,而到了45分钟还只有500优势的队伍肯定会和对面非常地
胶着。
我们透过把游戏分为不同的种类来处理节奏问题:我们最早什么时候能够知道游戏的获胜
方?在一个极端的情况下,游戏非常早期的就决定了胜负的结果,同时还有游戏直到最后
的“延长加赛”都没分出胜负,还有些游戏在这二者之间,而游戏的结果随着进行总会更
加明显,我们称之为“标准情况”。每一类的游戏都让我们明白很多,明白如果某类游戏
太多了我们应该怎么办。
值得指出的是,全部是“标准游戏”也不是非常理想或者是我们预期当中的状态,有很大
优势的队伍应该可以结束比赛,而那些令人咽唾沫的“延长加赛”,一次团战就能够决定
胜负,有一些这样的游戏会很不错。
随着我们开始使用这些方式去理解英雄联盟的游戏节奏,我们也开始着手消除“围城”战
术,更具体地说,我们希望取胜的负担依然在优势一方,这让我们对小兵进行改动,让兵
线更偏向劣势的一方,这可以达到两个目的,优势的一方有更多的机会去推塔,让游戏有
意义地向取胜方向进行,另一个结果就是劣势的一方会吃到更多的小兵,也就是说在优势
方满足现状的同时游戏正在逐渐变得均衡,我们对此还进行了一些额外调整,比如经济收
入、防御塔的强度,还有没错,就是死亡计时器,而我们第一次如此努力地对游戏节奏进
行改善。
当2016季前赛在5.22版本第一次到来的时候,积极地关注游戏节奏是我们非常优先的事情
,至于游戏长度,平均游戏时长在5.22版本有所降低—平均大概降低了1.5分钟,而这本
身来说不一定是个坏事。
然后当我们考虑游戏节奏的时候,我们发现事情有些不正常。
相比5.21,多了很多的“一面倒”游戏,简单地说,游戏结果会更早地被决定,虽然游戏
时间可能会更长,但是结果早已成为定局,进一步地研究显示经济和经验的雪球优势是罪
魁祸首,我们调整了击杀经验并且推出了小兵改动,希望小兵能够尽快结束这种一边倒或
者是帮助失败的一方回到游戏之中。
随着5.23版本的资料开始回流,我们看到了一些鼓舞人心的东西,一面倒的游戏正在减少
,而常规和更长时间的游戏有所抬头,虽然我们依然在研究游戏类型的最佳分配方式,但
这肯定是更近了一步。在5.23中,一面倒结束的游戏更少了,更多的游戏变得具有竞争性
了,这还不错。
我们的工作还没完成,但是我们想让大家知道我们目前的状况,以及我们是如何做到的,
感谢阅读!
设计师问答汇整
今天首先带来的是线上游戏设计师FeralPony的问答!
关于新赛季加入的新野怪“预示者”,FeralPony表示:
老实说现在会去击杀预示者的玩家百分比比我们预想中的要少,我们认为导致这个情况有
几个原因,首先也最主要的,这是一个新东西而且不太常规,当我们在蓝buff附近增加野
怪时也看到了这个问题,打野只会在它们身边经过,因为他们不习惯去打它,这不是他们
惯有的打法,我们在河蟹,饰品以及基本上每个全新的系统核心改动或者是会改变玩家决
策的方面都看到了这个问题,需要一定的时间才会被很多玩家接受,数量会随着时间增加
,而在最近几个版本中,虽然缓慢但是击杀预示者的玩家比例正在稳步提升。
其次,目前争夺这个资源的风险和收益似乎不成正比,下个版本我们会削弱他的攻击一些
来降低风险,特别是他在15-20分钟左右感觉明显比小龙更具威胁,此外我们还在考虑进
一步提升奖励,但是我们想先试试这个办法。
当问到缺乏机动性法师英雄的改动计画,他说:
随着计画的进行我们会提供更多的细节。依然在非常初期的探索阶段。
关于加里欧是否会进行更新,他表示:
据我了解没有任何关于加里欧的东西,但是如果他被选择进行更新我不会意外的。
当有玩家问到星朵拉的时候,他说:
我看了一下她的资料,我相信版本逐渐地偏向坦克对她没有任何好处,但从资料上看她也
算不上糟糕,整体胜率略低于平均值,但是老手相比于其他英雄的老手胜率明显要来的高
,当然我们不需要等到法师英雄更新再对她改动,因为我的团队是独立进行平衡的。
我依然想对她的被动进行调整或者进行一些游戏品质方面的提升,可能会是威力曲线的调
整。
关于目前克黎思妲在测试服上的改动,他表示:
未来的改动可能会更围绕着她的特点或者克制性来进行,最近几个版本我们对她做出了很
多改善,但她绝对是一个很偏激的英雄,对很多玩家来说很有趣,但是也让很多玩家感到
纠结。
关于最近做出了很多功能性,而非单纯的数值改动,FearlPony解释说:
做调整的时候我们会单独对待每一个英雄,这是因为我们想把英雄变得更具特色,数值当
然是我们调整的一个方式,但是机制的调整经常能够带来更好的结果。
下面是首席英雄更新设计师Statikk的问答!
关于之前的卡莎碧雅重制,他表示:
严格来说,那时我还没负责这些,但是制作卡莎碧雅时候我在,而这是我们所有人的责任
,我们正在听取大家的心声,正在寻找合适的机会希望能够更加符合各位的期待。
关于凯特琳未来的外观更新,Statikk表示目前团队的主要想把外观和玩法更新同时进行

近期我们不太可能会进行单纯的外观更新,我们发现同时进行外观和玩法更新会更有价值
,我要看看凯特琳的外观属于哪个水准的,但是我认为她并不是特别垫底的那种。
关于短期内是否有对辛吉德的改动计画,他说:
很可惜,对辛吉德没有什么马上进行的计画,他已经是一个很独特的英雄了,但是可能感
觉优点过时了,如果线上游戏团队能够先动手调整感觉会更适合。
如果我们想改动突进型英雄可能会涉及到他,但是还不确定。
关于他对犽宿这种“轻型斗士”的看法,Statikk表示:
整体来说“轻型斗士”直到最近才被我们完全意识到,这对犽宿和菲欧拉这样英雄的探索
帮助我们更好地理解了这类英雄。
我们处理这类英雄面临的最大问题是确保他们在后期团战中足够强大,让我们比较失望的
是只有这些英雄雪球优势很大的时候才会如此不然他们就只能带线。
问到近期的约瑞科重制,他表示:
约瑞科在我们的列表当中,但是队伍主要精力都放在塔里克身上,不过相信我,我们绝对
在关注他,而我很有信心最终可以带来一个大家都为之兴奋的约瑞科。
我觉得单纯地根据“我们上次对他动手的时间”来改动英雄很有风险,从资料上来说这可
以用来说明英雄是否过时,但绝对不是可以做出改动的唯一原因。

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