Re: [情报] Riot Games — 喵哥开放AMA了!!

楼主: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2015-11-10 11:24:09
这篇来PO一下目前整理好的AMA内容(感谢巴哈板孙文)
顺便讲一下之前发现有个台湾Riot的PTT帐号好像叫telecat
好像就是这位"Riot MeowBro",搞不好之后有机会开AMA:PTT版本
================================== Start ====================================
: 鸡舍官方版季前改动总览:http://lol.garena.tw/news/2923
: AMA来源:http://goo.gl/Vf1VzT (鸡舍官方论坛)
: AMA = Ask Me Anything,是一个开放问答活动
: ===========================================================================
: Riot喵哥,你问我答。 ( 2016 季前赛版本)
: 各位召唤师大家好!我是Riot MeowBro,大家可以叫我喵哥。
: 我目前在Riot Games负责台港澳地区社群,平常也会参与游戏设计与英雄平衡的讨论。
: 非常高兴终于有机会跟玩家们互动!
: 我会尽我所能的回答关于季前赛的问题,也希望能让各位召唤师理解我们”为什么这样
: 设计”。另外,这次AMA是针对2016季前赛版本的。
: 为了让其他召唤师能轻易的在这串讨论串中找到他们所想要的资讯,希望大家可以尽量
: 将问题聚焦于2016季前赛版本。
: -Riot MeowBro
Q1:请问可以将多排与单排系统分开吗? 我认为这可以有效防止代打的问题
Riot Games严厉谴责代打行为。
代打行为严重破坏游戏体验,我们希望所有的玩家跟我们一起谴责代打行为。
回到你原本的问题,
我猜你这边讲的是,"多人排积分"会不会让代打工作是更加猖狂?
在这之前我想谈谈为什么这一季我们设计成绩分可以多人一起排。
我们改动积分单双排限制是希望召唤师跟更多的朋友一起玩积分。
我们相信跟朋友一起玩积分对战比自己一个人玩单排可以获得更多乐趣,也让玩家获得更
好的游戏体验。
至于多排积分会不会让代打变得更猖狂?
我认为系统的设计与代打行为本身并没有直接的关系。
代打行为本身是因为一些玩家的错误认知所造成的,
在防范代打上,
Riot持续开发侦测代打的功能并持续调查,
但也希望玩家能给我们帮助,
跟我们一同谴责代打,
让英雄联盟的玩家都能以运动家精神在符文大地上竞争!
最后,多排积分对我们的侦测代打有着很大的帮助!
详细侦测方法我不太方便透露(这跟外挂一样,你如果告诉他们越多东西,他们越容易找
出方法避过我们的检测方法)
其实原理没有很难拉,我相信玩家们花点时间思考一下一定可以自己找到原理,因为我有
在其他讨论区看到这个 XD
Q2:请问塔里克的重置有什么相关消息吗?
塔里克是我心中远永的痛,他太难重制了,因为他一直是个"缺乏特色"的英雄(性向不算
XD)。不过最近我们有了一些想法,基本上主题是让他变成一个"使用ˊ宝石力量的圣骑士
"。其他部分我就先不透露,因为他还在非常初期的阶段。欧对了,可以确定的是,他重
制前性向不明,重制后应该也会保留性向不明的特色 XDD
Q:眼石残骸看起来好不明显,是否有其他办法协助查看相关讯息?
我们会持追踪眼石残骸的清晰度,目前内部测试是还好。等到正式上线时,如果演石残骸
不够清晰造成玩家的困扰。我们会努力让他变得更清晰的(但可能需要隔几个patch,没办
法在preseason上线后一两个patch之内立即改动)
Q3:台服对战纪录是否会做更改?
我们了解台港澳地区的玩家渴望新的对战纪录 (我自己从台服刚开就在这边玩了,我也很
想要)。我们也正在跟Garena一起努力尝试解决这个问题。这边特别解释一下,有些玩家
认为新的对战纪录只是一个写一个网页而已,为什么要这么久?其实新的对战纪录不只是
网页而已,整个系统后端都不一样,需要大改(很有可能影响到玩家的一般游戏,比方说
游戏异常崩溃)。我们Riot跟Garena也非努力的从有限的资源中共同努力,希望在不影响
现有的玩家体验下,让玩家能无痛升级到新版的对战纪录。
Q4:PBE帐号申请不会再开放了吗?
PBE帐号前一阵子有开放申请,未来还有可能开放~
Q5:最近代理商服务器不断出问题,若是代理商无法提供台港澳地区的玩家完整顺畅的游
戏服务,RIOT是不是该收回营运权?
服务器问题,我们一直有在跟Garena合作,希望能够解决这些问题
Q6:请问为什么这是AD的改动中并没有改动克黎思妲呢?我觉得技能E对野怪的伤害须要有
个上限,不然某个时间点他效力会大于重击让JG角乏力。
克黎思妲没有太大的改动是因为我们认为他现在的特色足够:高机动性、团队型并且多采
多姿的大招、以及龙区的掌控。(他的基本数值、伤害加成在版本上线的时候可能会有小
小变动)
E的伤害要不要上限我们内部曾经讨论过。在内部测试中,把他加入上限,让他失去了"龙
区掌握"的这个特色。我们希望每个英雄能有着自己独一无二的特色,克黎思妲对龙区的
掌控力是我们希望保有的。
(不过我自己玩JG的时候很讨厌对面有很肥的Kalista,我的龙龙龙龙龙龙龙龙龙龙龙龙龙
龙龙龙龙龙龙龙龙龙~~)
Q7:另外我想请问有人建议过自订模式的观看者的延迟时间调成无延迟,有些地区会有自
己办比赛活动3分钟的延迟对他们来说势必影响整个流畅性。
自订观战取消延迟的确是个好主意!不过因为我们的自订对战仍然是放在Server上运算,
如果提供这个功能,很有可能会有"开图"这种作弊模式出现。所以短期内可能都不会有消
息。
Q8:想问大概什么时候会正式开放沙盒模式?
沙盒模式目前完全只给我们内部测试用。他本身有非常非常多的bug(你一个装备买错就会
游戏崩溃...)。所以...我也没办法保证何时可以提供给玩家 QQ。(连内部用都有Bug了.
..拿出来我们会自爆...)
Q9:PBE说要征求全球的玩家来测试,结果测试资格要求要"美服"30等,未来会开放台港澳
30等玩家申请PBE帐号吗?
不开放台港澳地区的玩家主要还是以玩家体验以及PBE存在的目的为考量。PBE服务器在美
国,从台湾连过去大概是150~200 ping,那是一个难以"玩游戏"的体验。这样玩家测试不
到真正的改动,我们也没有办法取得有效的数据。所以目前关闭了。
Q10:Riot能制作Skin已有总览系统,让玩家能知道自己拥有的Skin跟数量吗?(这个功能
中国服有做手机APP。)
短期内Riot不会有这种东西,但我们都跟你一样认为这是个好主意,所以,可能还是要耐
心的等待~~
Q11:将单排/双排机制变成可以五排,这样是否更难抑止早已存在的代打问题?积分的存在
以及奖励不就更没有价值?
在前面有稍微提过,我们Riot有持续开发许多侦测代打的方法。其实四排/五排系统会比
现在更容易侦测到代打。不过抑止代打风气是需要所有玩家共同支持的。我希望各位玩家
下次solo Q育到自称代打的,不要单纯想着"可以被Carry了"也要适时的谴责他们。(如果
怕他故意送头的话可以游戏结束再念他 XD)
Q12:SUP的处境虽然有逐日改善,但和JG还是容易成为逆风时被砲轰的对象,甚至强制要求
队友出装,请问如何让团队性更加的不差异化?
就你叙述的问题似乎与sup处境无关,与玩家本身行为有关。我们希望玩家能多多沟通,
不要光在选角时喊玩路就不讲话了。(这也是新选角系统的其中一个设计理由)如果对方先
开始谩骂,也希望玩家可以保持理性,并且努力维持团队气氛。我们的调查发现,肯团队
合作的玩家,比起自己玩的玩家有更高的胜率。我了解有时候被恶意攻击会让人难过,但
这时候收起自己的负面情绪并且努力激励团队获得胜率才是英雄联盟最强的玩家!
Q13:取消绿眼的存在对于SUP来说前期的视野虽然可以用饰品眼顶替,但不愿插眼的队友就
是不肯插,饰品眼再次沦为实质装饰品?
取消绿眼的目的是希望让玩家插眼的时候能够多"思考",而不是"对面JG露头我就进对方
野区插眼"这种。至于队友不插眼的话,我自己的经验是,很多人根本不知道"什么时间点
该下眼"。如果队友不插眼的话,我会尽量跟他们沟通,比方说"对面JG下路起,等等中路
没露头的话03:00~04:00可能去上路喔 上路你要不要插一下"。 我自己的经验是还满有效
的。 另外一个沟通方法是"各位大大,sup最多只能插三只眼,我们分配一下谁插哪个地
方,我插上路红buff,JG你差巴龙..." 我自己的经验是还满有用的。 千万不要"你们都
猪脑不插眼吗?"这样子只会有反效果~
Q14:挂机.送头.辱骂等等..会造成相当不良的游戏体验 新的版本会不会有更好的解决办法
呢?
有的!我们正在与Garena一起努力导入新的"机器学习审判系统"。这新系统上线的话,可
以有效解决多数的玩家负面行为!不过因为这个新系统使用机器学习(Machine Learning)
自动判别,而中文又相当复杂,我们目前仍然在调整参数并根据中文优化。我们不希望把
一个还没有优化好的系统直接丢上线,这样会严重影响玩家体验。请各玩家给再我们一点
时间~
Q15:新的APP会取代GAS吗? 还是会加入到GAS的功能里面或者是与GAS分开呢?
目前新的APP只在Riot区域有,其他区域目前是没有导入的
Q16:Ao Shin 呢?胎死腹中了吗?
虽然这篇离题但我还是来回一下:
从Gameplay的角度来说,他目前被取消了。
但从其他角度来说,他应该还没有被取消。
我已经透露很多了!不要再逼我拉!
Q17:确定结算是11月11吗 不会再延长????
是的 11/11截止喔~
Q18:是否可以将各个英雄的故事继续回到"为何加入英雄联盟"上头?最近的英雄们的背景
故事开始更完整,但同时好像也没有描绘到为何这个英雄会加入英雄联盟,像是最近的镜
爪与巴德,他们像是瓦罗然大陆中的神灵,却莫名其妙的进入了英雄联盟的世界,反而没
有像以前一样的统一性及完整性。
虽然这边离题,但我很喜欢故事所以要回一下 (再次重申!这串是讨论2016季前赛版本!
而不是其他有的没有的阿阿阿阿阿)
我们目前已经取消了"加入英雄联盟" 这个设定,去年的公告在此:开发日志:探索符文
大地
随着英雄联盟日益茁壮,以前的"加入联盟"这个想法让我们在创作上有很多的限制。为了
创造更多的玩法以及更多的故事,我们取消了"加入联盟"以及的设定。
简单来说,就是"故事"跟"游戏"没有绝对的相关。英雄们还是瓦罗兰活跃,只是现在不会
有一个解释说"为什么英雄们会跑到召唤者峡谷战斗"
就如同你所说的,巴德跟镜爪的确是瓦罗兰的神灵,神灵"进入英雄联盟"这个设定会很奇
怪,如果我们当初没有取消这个设定,今天巴德、镜爪甚至阿奇尔可能都会做不出来吧
QQ
然后如果可以的话,希望下次有朋友跟你讨论故事的时候可以帮我一个忙,就是跟他们说
Riot已经取消"加入联盟"这个设定了。(我发现在台港澳区好像满多玩家不知道的)
谢谢你唷~~
Q19:我认为魔力药水被移除是不好的 因为这样对玩骚扰行辅助很不好时常会缺魔力,就算
买水晶灵药也没办法补很多,我觉得真的要移除的话呢,不然在加一个回魔的药剂八,回
血的药剂有3个 可是回魔的只有1个 (打野的我没算在里面),觉得对耗魔量很高的英雄不
公平。
嘿,我当初也有跟你一样的想法。不过在内部更多的讨论之后,我们还是决定移除回魔药
剂。
最主要的原因是"平衡"。我们目前技能消耗是根据技能组平衡设计的,在这样的情况下,
回魔水对有些英雄太强,对有些英雄则太弱了。
把他移除,我们可以找出更好的平衡方法,针对英雄的回魔数值与最大魔力进行修正。
简单来说就是,移除蓝水,我们未来会buff太干的英雄让他们不那么干拉 XD 而且这样游
戏可以更平衡~~
Q20:有没有可能出replay的程式来回放?
短期之内不太可能,长期的话,我们有一些人在研究,但只是"研究"的阶段 (怎样的
Replay才是对玩家好的?)
Q21:贪啃奇的大快朵颐是否太过强势? 之后改动的方向为何?
目前还在观察中,可能的想法是让他吃队友增加更多的风险
Q22:可以稍微透露日服开放会不会出特殊造型?
不能透露。我比较在意语音包还有同人创作 XDD
Q23:请问吸血道具能在S6作ㄧ些更动来帮助混伤(Hybrid)角色吗??
如题,能否在S6季前赛的这段时间,尝试着让海克斯科技枪刃的被动改成:
Damage will heal you for 10% of the raw damage dealt.
Area of effect abilities only heal for 5%.
回复你造成伤害的 15%,回复量不受目标防御影响,范围技能只会有三分之一的回复效果

这是参考远古意志所写下的叙述
相较于一般的AP型角色,其实混伤角色的往往才更需要这样无视防御的回复能力
因为混伤角色并没有较好的防御穿透手段,所以遇到双防撑高的角色,所能造成的伤害较

海克斯科技枪刃现阶段的被动效果(我是说S6情报上的被动),会因为对方双防撑高的影响
从而降低吸血效果(而且无法靠防御穿透来解决此问题)
现今版本未有任何一样道具能解决这样的困题,同时主动缓速效果来讲,更多角色我相信
回选择使用殒落王者来达成(缓速+跑速+瞬间补血)
所以能参考一下这样的建议吗?
相较于给AP无视穿透的吸血,我想Hybrid英雄才是更迫切需要的
选择远古意志的英雄,其实更需要的应该是在多10%的-CD效果吧
(让远古意志更偏向是没有魔力条的英雄所使用的黑魔禁书)
仅此
Yooo! 终于有人要跟我讨论设计了!
我很喜欢你的问题!
让我再问你几个问题(我试着把你带入Riot设计师的思考领域):
A. 混伤吸血
1. 有多少混伤英雄需要吸血?
2. 这些英雄在拥有了无视穿透的吸血之后,会不会变的过强或是没有counter play?
B. 混伤英雄的问题?
1. 混伤英雄,现在最大的弱点是什么?优点是什么?
2. 我们平衡英雄的时候希望增强英雄的优点,也制造明显的弱点,这样子的话,你觉得
该如何设计道具,让混伤英雄可以更有特色?
虽然不是对我提出的问题,不过有点兴趣所以想回答一下!如果用字遣词不当请见谅。
A1:
  其实这个问题我个人认为接近无限,第一个原因是新角不断的推出,第二个则是因为
现在On-hit的道具比以前更加多样实用!所以我认为这个答案是无限的。(标准一点的像
是贾克斯,不论AD还是AP都有相当出色的表现。意外的是,在PBE的季前版本中,已经有
相当高调的实例证明,被重制成完全AD的易大师找回了当初的AP打法!)
A2:
  没有Counter是不可能的事情。角色上的康特在这英雄数大于100的游戏中,要找到无
康特的角色...钻石去打铜牌我就相信有!但过强肯定是有的,有些角色自身就有相当好
的混伤输出,通常这种角色比起纯粹AD或AP的角色更缺乏的就是回复能力。
B1:
  提到混伤第一个想到的应该是贾克斯吧!在目前的斗士版本当中,贾克斯的定位应该
是属于优势的一方的,但为何这个版本却不见贾克斯的踪影?
  理由很简单,拿相同定位的角色来说,看看我们重制后的菲欧拉,被动提供比以前更
有效的回复手段,大绝甚至能回复整个团队的生命。跟贾克斯比起来或许伤害(?)跟坦度
显得不足,但整体表现我想是比贾克斯优秀太多了。就连同样是修改过的达瑞斯,明显他
Q的回复能力造成他会战的影响力也比贾克斯高的多。现在的混伤角色,平常搬得出台面
的像炼魂改动造就的怪物“凯尔”,以及功能性相当多样的赵信。他们的共通点都明显的
多了贾克斯一项能力:回复。
  例外的像希瓦娜,但希瓦娜的技能组让她只需要一个炼魂作为输出就让后排角色心惊
惊!贾克斯在此之外必须要有攻击性的装备才能造成相同或更高的威胁,但这样贾克斯就
不比希瓦娜还要能坦了!
  这边更正一下回答,重新检视了一下自己觉得答非所问。简单扼要的说,混伤最大的
缺点就是它必须要同时去支撑两个数据。而最大的优点就是,你抵抗他也可能必须同时出
物理和魔法防御。
  而特定的角色可以靠特定的装备去补足混伤带来的缺点,但因为道具的关系,通常这
一类的角色都是高攻速的AD角。
B2:
  现在的AD装备跟AP装备都有类似的一套系统(如 增幅典籍←→长剑、巨型魔棒←→
暴风大剑)可是为什么混伤装备在此之中并没有一套类似的系统呢?
  混伤装备也只有三个,鬼索的狂爆之刃、海克斯科技枪刃、三项之力。就算混伤装备
建立了跟纯属装备一样的系统也可以在数据上改善它可能OP过头的情况。
  三项之力就是很好的例子,30AD30AP在纯属装备上来说绝对是相当低且不足的。三项
之力能够维持今天的地位,很重要的一个东西就是它提供的特殊被动“魔法弯刀”、“暴
虐”。除此之外他还提供了相当多不同的数值,即便它们不高但也不无小补。
(大家认为属于AD射手CARRY位的镜爪JG,当"它们"出了余烬并出了三项之力之后?它可
以倚赖天生被动及魔法弯刀的效果让输出维持一定水平,却因为三项之力同时提供了HP让
余烬奏效,使它更不容易死亡,何况还有神羊喘息呢!这不也是一种打法吗?虽然不会有
混伤的效果。)
  我想表达的意思是,混伤的选择太少了!可以让有混伤的角色在技能组上对穿透属性
没有那么的要求,这样可以让装备更加活性化。不会因为贾克斯靠普攻在打架,所以还是
以AD为主出物理穿透;也不会因为阿卡莉靠技能在吃饭,所以还是以比较高系数的AP为主
而出魔法穿透。这样就可以在混伤的装备上做更多的考量和选择囉!
  想想看如果一个混伤装备不是提供吸血也不是提供穿透属性,它可以让你技能出招不
按牌理出牌,包含在操作上也会更加多样!例如承受物理伤害之后造成的魔法伤害,附带
额外的伤害,这样犽宿更加的不一定是EQ而会改用不一样的起手方式囉?
额外再提问:
  1. 其实斗士版本,接着再改动射手的时候,有没有想过同时也是依赖AD的斗士也会
因为射手的装备改动而变得更加的无法平衡呢?
  2. 另外想知道关于易大师有没有相关的计画。
Q24:想知道在新的赛季中,符文会有大改动吗?(已知天赋会有改动了)
目前没有细节,但有大方向。大方向是希望可以提供玩家"更加明确的选择" (现在说实话
15AD跟9AD没有"明确的差异")。 S6大概不会有很大的机会 XD
Q25:蛮想要有能够拖移符文页跟天赋页位置的功能,现在的符文页跟天赋页配好了就不能
换位置了,后面要整理很不方便!
我也很想要!应该很多玩家都很想要!但受限于我们老旧的Client,这个目前没有办法作
到...
Q26:新版奎恩的R姿势实在是太搞笑了,一只鸟抓着一个人,有机会改动作吗?像是干脆让
他变成鸟...
这个我个人也觉得怪怪的,我来问问看美术team (但直接变成鸟应该是不太可能...)
Q27:关于ADC的改动,
寇格魔W真的要改成5.00攻速?这样游戏会不会很不平衡?
后期出了吸血装备应该很难打了吧?
为什么会这样改动呢?
攻速可以到5.0,不过其实伤害有显著的下降。改动的方向是希望让寇格魔成为真正意义
上的"玻璃大砲"! 如果完全没有人制裁他的确是很可怕的!
在5.0的攻速下,拉打几乎不太可能。跟以前比起来,我觉得新的寇格魔更需要吃走位以
及判断!
Q28:史瓦妮?
我们目前正在持续观察史瓦尼,他的胜率其实还不错,不过常常听到玩家觉得"史瓦尼太
弱了"。我们会持续观察并找出"玩家觉得他很弱,但实际胜率不差"的原因,尽量在维持
她胜率的情况下,给玩家更多"史瓦尼具有威力"的感觉
Q29:一整个BUFF AD.. 那AP呢?
现在连道具都有增加攻击距离...再来大口W 手短的AP是不是连技能都不要掉了?
AP跟AD的对决是只有一次机会..控到就可以打得赢..而AD可以利用走位不停输出..增加AP
压力..AP要瞄准的..一交失技能就引来死亡..你还来一个加长距离
现在又增加切坦速度..BUFF SUP 出的装备不会卡装
你S6B BUFF太大下路.. 想对AP就是最烂的一个版本..
还是为了针对FAKER...?
刺客年代又是R社你们建议,,FAKER让他失控又一直NERF NERF,现在是不是直接NERF条整条
中路线,感觉比较好?中路玩家怎样CARRY?无辜成为5路最弱阿
AD道具的加长距离不是每一下都会有欧,加长距离是有点像现在的弹簧刀,需要靠移动累
积冲能,冲完能的那一下才会加长攻击距离。所以我相信我们台服三大劫神之一的拉风男
子还是可以算准对面冲能时机做出漂亮的play!
我们在版本上线之时的确会多加注意AD线,避免让AD过于强势或者弱势
至于Nerf刺客跟Faker一点关系都没有。我们的其中一个核心设计理念是"Counter Play"
- 以前一套秒人的刺客是完全没有Counter play的,抓好时机一套进来接下来就5v4。我
们把刺客削弱之后,虽然刺客不像以前那样可以一套秒人,但你从世界赛中还是可以看到
,靠着刺客的爆发能力以及团队合作,优秀的中路还是可以凭著一己之力靠刺客打出破口
的!
Q30:对于S5重甲当道,坦克只需出坦,攻击力就能靠技能组打出高额伤害,又坦又痛非常
难以抗衡,
会战到底先抓对面输出,还是"被迫"得先攻击敌方坦克这比输出更可怕的存在,让许多玩
家深感游戏体验失去平衡...。
到底"该先抓输出,还是该先消坦克的血"这算是我们设计时带给玩家的"做出抉择"。以前
的纯坦克会战没有威胁性,变成大家都忽略他们。我们的改动希望让这些"肉盾"可以再会
战中更有威胁性一点,让玩家能够在会战中做出"有意义的选择"。
我个人的经验是真的要看情况,不过我只有金牌,团战什么时候该怎么打我想还是要请键
盘3000大大发表高见比较好 XDD
Q31:犽宿?专精 6、7会开放吗?
短时间都不会唷~
Q32:这次天赋改动很有意思,以前的天赋让人感觉只是在英雄的素质上做加强
在前期比较有感
这次的改动在最后一排加入了很多特殊效果,感觉后期天赋的影响力会蛮大的
往后会不会造成某些英雄使用了某个天赋变得太过强大的问题
我们这次花了很多时间在调整天赋,尤其是每一层的大招。
目前每一层的大招在设计上都有着差不多的c/p值,而且尽量让玩家可以明确的"做出抉择
" (每一系的大招都有明显的定位)
我们的确会关注是否有些天赋在特定英雄上过强,或是有些天赋根本没有出场空间。
我们会在季前赛的时候观察数据并做出调整,尽可能的平衡他们。
Q33:我比较好奇的是以下的英雄何时会重制???
1.波比
2.努努
另外也想问一下,我主要打TOP的,但看来S6会大力削弱TOP的能力,那在S6上,TOP的定位又
是怎?看来已经没有S5那种强度。
1. 波比快了喔!!!! 而且我喜欢新的美术!!!!!!
2. 努努:短期之内没有太特别的想法
S6 Top是很重要的位置!在战略意义上比以往更加重要!
S5 Top因为离小龙很选,所以常常只能带传送完开心农场。
S6我们希望改变这个状态,所以在20分钟前的巴龙池里面增加了预示者(我都叫他巴隆宝
宝或是米你巴隆 XD)
你上路依然可以选稳农传送支援型,但如果你选择路霸型的脚色,透过线上压制并且夺取
预示者,你会得到很大的优势!
S6的Top比起S5来说更加吃大局观以及技术(技术不好会被压报一直掉米你妈龙)
总之,我们希望S6的Top比起过去能够有更多的"影响力"(不是只会战强度,而是整体地图
优势),而不是过去的开心农场
================================= END =======================================
※ 再次感谢巴哈板孙文
作者: lopp54321010 (嘻嘻010)   2015-11-10 12:04:00
回答离题的 当然是问题引起答题者兴趣的问题怎么又理所当然的说你要问他就要答

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