来源:http://goo.gl/fJTtyr
译者:叫我蒙面超人
图文网页版:http://goo.gl/QS7KW4、http://goo.gl/P3wVfe
各种英雄的重制消息
关于之前提到关于慎的重制状况,Meddler表示:
他是我们小幅重制当中优先级较高的一个(玩法改动较小,而且需要音效/视觉改动加以
支持,而不是完整的重制),射手更动的完善,bug修复以及后续跟进,加上波比的重制是
目前英雄团队的重心,慎的重制肯定不会在今年完成,明年早期可能很有希望。
关于阿卡莉的讨论,玩家表示:
我能问一下阿卡莉的重制预计时间吗?比如说快了还是要S6之后很久?谢了。
Meddler:
我们目前对阿卡莉没有安排。可能是慎之后的一段时间,也可能是那之后很久。
关于塔里克的讨论,玩家表示:
塔里克目前是什么状态?他的重制方向是怎样的情况?现在的哪些技能没有保留?
Meddler:
目前的打算是让他保持大致的感觉(穿着盔甲的防御型战士,能够获得宝石能量,有种圣
骑士的感觉),至于技能我们依然考虑类似的效果(治疗,晕眩,友方的物防提升等等),
不过有些不同的方式来完成。
至于为什么相比其它英雄的重制塔里克用了这么长的时间,他说:
有很长一段时间我们没有更新塔里克,是因为我们没有找到保持他核心感觉的重制方式,
不久前我们发现了一个很满意的方向,所以现在我们可以看看把他放到生产线上了。
这只是大致的进程和制作方向而已。
至于未来是否依然计画考虑改动枷萝的被动,Meddler说:
现在还很难明确,我记得她是平衡团队列表上的英雄,不过他们想等事情弄得差不多了再
看看。
至于射手之后会处理哪类英雄,他表示:
我们还没决定射手英雄后要处理哪类英雄,刺客绝对有可能,但这只是我们谈论的情况之
一,如果要更新刺客我们肯定会同时重制阿卡莉的。
乌尔加特缩小目标的改动讨论
关于之前测试服上乌尔加特的被动在降低伤害的同时会让对手体积缩小的改动,Meddler
表示:
如果最终在乌尔加特的身上效果很好,我们还会给索娜添加这个改动,如果不好就取消。
在昨天的测试服中,乌尔加特的这个改动已经被移除了。
2016积分赛制的相关改动
Riot Socrates和我们提到了2016积分赛制的相关改动,其中包括了动态积分对战:
即将到来的赛季中,我们用动态积分替换了单人/双人积分对战,现在你可以从单人到完
整的队伍中选择好友的人数来爬分,现在一起爬分的玩家不再会有小型惩罚,所以你可以
利用组队来帮助自己获得益处。
过去24小时之内我看到了很多关于开放更多玩家组队进行积分对战的讨论,我们和大家具
体说说这些改动的意图,首先我要说明这个改动在我们内部也有争议,而我们会在季前赛
中仔细地观察它的表现,了解了这些之后,争论主要集中在以下几点:
首先看看各位关于过去一些积分对战的反应,有以下几种:
*我游戏里有个人挂网了,这导致我掉分了。
*我遇到一个嘴砲玩家毁了我的晋级赛。
*我还待在铜5是因为排到的队友都是傻子。
看出来规律了吗?作为玩家,在如此高的竞技环境中没办法控制自己遇到的队友会导致竞
技目的出现偏差,我们制作的系统解决了很多这些问题,但是最终我们发现提供更多的这
类帮助会产生收益递减的效果。
接下来,目前的牌位高低代表了你在游戏中独自carry队伍的能力,我们当然认为出色的
表现应该得到认同和奖励,但是这和队伍合作都是牌位高低的依据,现在的牌位高低更多
的是代表玩家的掌控度,而非团队合作能力,这就是为什么单人/双人积分中的游戏看起
来会和高分区的战队模式如此的不同,我们看到了这个趋势,并且问自己为什么会是这样
,为什么在一个团队游戏中最代表你水平的东西却不要求你以团队为基础去进行游戏?
最终,我们直接使用了大型的沟通管道询问玩家他们是否希望改动,一小部分的玩家强烈
反对,大部分的玩家都表示支持或者非常支持,这并不代表一个正确的决定,但我们认为
这是一些非常重要的资料。
我们认为这项改动会重塑积分对战中玩家的行为,我们很期待季前赛会发生些什么事,改
变是可怕的,而我们知道这是一次重大的改变。做为工作人员我们会分析季前赛中的资料
,确保游戏会有所提升。
动态积分系统与新版英雄选角系统问答
Lyte在论坛上进行了新赛季的动态积分以及英雄选角系统问答:
“嘿!有很多玩家在社群网络上询问动态积分和新版英雄选角的问题,不过我打算在这统
一回应一下。”
我们早知道动态积分会是个很受争议的话题,如果你看看我的帐号,我以及打了超过5000
场的积分对战,其中4800场都是单排,还有其它的设计师们,我们都是白金,钻石甚至更
高分区的,而且都是单排主义者,由于我们是可以代表单排玩家的,这就是为什么我们最
适合建设新的动态积分和英雄选角系统。
当我们最开始设计新的英雄选角系统时,我们知道这会极富争议,所有的调查当中,大部
分玩家都想去打积分对战,但是也希望可以和好友一起玩,可是总会遇到好友数量不够去
打战队积分,在全部的分析报告中,一起游戏的好友越多,你的游戏体验就越好,也越少
会产生消极的行为,而我们来看看其它的热门游戏,发现他们基本上没有关心过这个问题
,没有任何moba类的游戏为组队游戏提供过奖励(比如魔兽世界,游戏最终是以团队为基
础的,想拿到最好的战利品就需要组队游戏)。
然而玩家对玩家的竞技型游戏却并非如此,暴雪英霸和英雄联盟都采取单排/双排,而CS
:GO采取的是动态积分,Dota2采用的是混合型的动态积分,当我们研究这些的时候,发
现每个游戏选择它们的方式都有着不同的原因,有些是因为玩家基数的原因,有些则是被
迫这么做,或是由于组队机制的关系。
对于Riot来说,英雄联盟是一个富有竞技性的团体运动,和朋友一起游戏能让你开创更多
的战术,而你们的游戏也会更加富有组织性,那么游戏就越更加的有竞争性,和朋友一起
玩更容易轮转游走,采取冲脸阵容或者是双打野这样的战术。
所以我们冒了很大的风险,也做了很多十分艰难的选择,我们—一个都是单排拥护者的队
伍—试着把动态积分系统做好,首先我们增加了很多功能并且研究了玩家组队作战的资料
:
1.我们升级了配队伍系统,让相似的队伍排到一起,可能比单排爬分要难一些,因为你可
能总会遇到一些疯狂的,更富竞争性的战术。
2.我们改变了Ban角方式,变成了非配Ban角,让P3、P4、P5的玩家每个人各Ban一个英雄
,而让P1、P2的玩家能够优先选择英雄,我们让每位玩家在选角阶段都能做出有意义的选
择,而在我们的研究中这种手段能够降低很多的消极行为,基本上,互相认识的四个玩家
也不想输,而每局游戏中,随机配到的那位玩家可以在选角阶段中发挥很大作用。
3.各位可能都注意到了,我们已经完善了检举系统,并且为即时回报系统增添了新功能,
和以往不同的是,现在四个互相认识的玩家无法一起检举你,或是对你造成什么影响,事
实上,如果他们这么做,胡乱地检举,可能将会因此被锁帐号,其次,四人组团时,你的
检举和一个队伍一样有效,所以如果其他四名互相认识的玩家真的有消极行为,那么你的
检举可以产生影响,并且触发惩罚,我们相信这样的措施可以说明并且降低特定情况下的
消极行为。
4.实际上这是英雄联盟中对于认识玩家间一起组团的一个重大认知问题,当我和玩家聊天
的时候,他们总是记得那些队友是组团玩家对他们造成过非常难受或者是特别消极的经历
,然而当我用资料告诉他们几乎每次积分中都有人双排,他们感到很惊讶,认知问题在于
你只记得那些有问题的受欺负经历,而你并不记得他们安安静静让你不知道他们在双排或
是多排的时候,我们对玩家组成团队进行游戏已经研究了有一段时间,现在认为多数的两
人或者三人组团都是没问题的,而四人组团比我们想像的要消极一点,五人组团绝对是非
常棒的体验,那么我们会如何处理四人组团呢?
与对待任何重大改动一样,我们会密切地关注这次变化,我们希望各位耐心地给我们一点
时间,我们最终肯定会做出正确的选择,但是很多玩家已经表达出了想要跟更多的好友一
起进行积分模式以及一个动态积分系统。
和很多玩家想的不一样,我们已经对英雄选角和积分系统做出了很多改变,但是由于还缺
少玩家的回应很多事情还没有定论—有可能动态积分并不会是一个很好的体验,如果是这
样的话我们还会进行调整,但是现在资料显示很多玩家想要动态积分,而在我们的限制和
配对系统中四人组队也没有像玩家想得一样那么有害,我们只需要研究如何保证队伍有出
色体验的同时不让单排的玩家产生挫败感,我们会尽自己所能让动态积分更好,给我们一
个机会,如果不行我们愿意听听大家的想法。
至于如何有了设计动态积分的灵感,Lyte表示:
我们在全球进行了抽样调查,如果不去调查那些不看网站只是玩游戏的玩家,你没办法获
得具有代表性的观点。
他继续说:
我们总会定期在全球进行抽样调查,所以我们可以获得各种层面玩家的代表性观点。
实际上,在我们做的所有调查中,玩家都对动态积分表示感到兴趣,这并不意味着我们用
这些资料就可以把动态积分强加在每个人的身上,因为我们还发现喜欢单排的玩家也不在
少数,而他们的体验可能因为动态积分的引入而变得非常糟糕,所以我们衡量了动态积分
可能具有的消极影响,并且使用了新的功能来解决这些问题,我们是否为了大多数的玩家
创立了一个更好的游戏体验?现在还不得而知,我们需要尝试,学习并且反复改动。
这就是设计。
至于对动态积分的限制,他表示:
由于动态积分中依然有牌位限制,所以牌位差太多的玩家是没办法组队的,所有玩家彼此
之间的牌位不能相差超过两个级别。
关于高水准游戏中的配对值平衡,他表示:
我们没办法预测究竟会发生什么,但以下是一些可能:
1.高分区玩家会和他们的高分区朋友组队,我们可能会看到来自不同职业队间的选手进行
一场疯狂的游戏,这会极富竞争性和乐趣。
2.高分区的玩家可能决定单排,就和现在一样,他们有可能会遇到低分区的组队玩家。
高分区的玩家会不断地遇到低分区的玩家或者是低分区的双排玩家,这是已经存在的情况
,动态积分无法解决这个问题,你很难解决没有足够多的高水准玩家这个问题:p
关于被迫投降的问题,他解释到:
很容易检测这种4:1的投降是否发生得太早,或是他们挟持第五个玩家等等,这很容易解
决,比如迫使这种情况下必须所有玩家同意才可以投降等等。
至于是否在新的英雄选角阶段还可以交换英雄,Lyte表示:
是的,新的英雄选角阶段中依然有交换阶段,实际上就和现在的英雄选角一样,如果你真
的需要你可以和队友协商交换位置或者英雄,你可以说,嘿我没办法对付上路达瑞斯,有
没有人可以和我换线?
关于其它模式中的英雄选角,他说:
我们需要先完成自选模式,再考虑其它地图。
关于为什么让最后三个玩家去禁用英雄:
P1和P2可以拿到首选和次选,我们认为这在英雄选角中是很有价值的。
至于是否可以增加Ban位是个很复杂的问题,鬼蟹和Meddler之前都讨论过,我不想深入说
明了。
关于新系统的排队时间,他说:
实际上, 有了补位这个选项后我们很容易分配位置,我们很乐意透过奖励刺激玩家选择
系统需要的位置。
关于新的英雄选择在自选模式中会怎样,Lyte解释道:
我们会为自选模式创建一个新的选择体验,但是没有照顺序选角的过程。
邀请好友,选择两个位置后进入列队,每个人都可以同时选择英雄然后开始,如果可行的
话我们会用这个模式替换自选的。
至于禁用前对手能够看到你鼠标指向的英雄,他表示到:
我们在内部对此也有很大的争议,似乎RiotChomey是对的,我们会在2016积分对战推出的
时候解决这个问题,还有一个设计是在你点击什么东西之前完全不显示任何东西给敌方队
伍知道。
这样我们可以把鼠标放在英雄上面和对面斗智斗勇,但是可能有时候会不小心暴露太多东
西。