※ 引述《dallas0711 (Go Mavs)》之铭言:
: 刚刚玩一场李星
: 前期带带风向 有杀到几个人头
: 风向在我们这边
: 后来中期被反打 最后输了比赛
: 结果咱们中路说
: 要不是前期李星拿太多头 我发育太慢 才会没优势
: 觉得有点难过
: 我是不太在意谁拿头 有杀到就好
: 只是打那么久 有时候还是会遇到 拿他的头好像要他的命一样 打sup最明显
: 各位会在意有没有人头吗?
: 不过要扣除故意的XD
召唤峡谷一颗人头300元
换算大约是14只小兵左右
单纯以经济效益来说
每多一颗头简单的换算就是CS数领先14只
同时还有一些经验(游戏刚开始没多久的时候,少到可以忽略)
但是在杀死对方可以造成的效益不只是经济
还有对方可以吸不到经验的优势、甚至可以创造入侵对方野区的举动、推塔等等
如果在我方累积一大波小兵,我方Jungle帮忙做Dive
这些小兵的经验和经济都被塔给吃掉,当双方都回到线上时甚至可以造成两等的等差
当有等差和经济优势后,滚动优势的速度就非常明显了
这也是上路为什么被单杀或是被塔杀之后,基本就很拉回局势的原因
在高端菁英场,两支队伍操作技术没有差别太多时,就要靠装备经济来打出优势
这些人通常漏兵的数量会很少,双方的经济差距几乎是差不多的
如果同一条路,我方可以比对面多了三颗头左右大约可以多出一件小装(组件)
而有些菁英在开实况的时候,当双方人头数量差到0-10,基本上就会有人说:20FF
因为经济差距过大,基本上很难翻盘
在有水准的场次里面,队友通常对于必杀的情势或是必拿的人头
通常都会给予线上的Carry位来击杀,理由就是经济的投资,助攻和击杀获得的经济不一样
而对于铜学来说,小兵吃不到就要靠人头补经济
双方人头也经常互送来、互送去,更不会拿了人头做事情
你去问铜学大概只会得到
统计面板的杀人数多 = carry