[情报] 官方红帖:下个新英雄定位,极灵重制方向

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2015-08-14 20:54:22
来源:http://goo.gl/KKUl6d
译者:叫我蒙面超人
图文网页版:http://goo.gl/8aUFRt、http://goo.gl/rNIAzP
Meddler透露下个英雄定位
现在贪啃奇上线已经有一个多月了,Meddler来到论坛上谈到了新英雄上线的频率,并且
表示下个英雄不会是刺客或辅助英雄:
“在今年年中我们延迟了几个英雄的发布,贪啃奇的上线时间提前了一点,这样他就不会
和比尔吉沃特事件发生冲突了(如果我们将这些没有什么关联的内容一起释出会有点我们
在往外面丢东西的感觉)。所以相较之下下个英雄多少被推迟了一些,这样做的好处是可
以让我们专注于5.16版本中重型战士的内容,然后在5.17和5.18版本中为全球总决赛做平
衡,这带来的实际结果就是贪啃奇和下个英雄间的间隔比以往要久一些。
就下个英雄来说谈及他的细节还太早了,现在设计团队还在对英雄/预告片进行制作,不
过可以告诉大家这个英雄既不是辅助也不是刺客(考虑到巴德/艾克/贪啃奇我肯定这没什
么好意外的,不过还是以防有人感到好奇)。”
关于同时释出两个英雄的建议,Meddler表示:
“我觉得我们不会想同时推出两个新英雄,我们非常喜欢给玩家时间去尝试,学习新英雄
,另外每个英雄发布的时候还需要一段的关注期。不过我想我们会看到英雄之间发布的间
隔较短,就像去年的呐儿/阿祈尔以及克黎丝妲/雷珂煞。”
Riot Wrekz补充说道:
“我不打算透露任何信息(宣传团队会尽力以最佳的方式曝光新英雄)。准备好迎接惊喜吧
!”
关于海克斯科技枪刃,路西恩以及露璐的讨论
接下来Meddler与我们谈到了海克斯科技枪刃,路西恩以及露璐。
有玩家问到是否打算把海克斯科技枪刃的法术吸血效果调整为像远古意志那样的效果,
Meddler表示:
“我们已经讨论过这么改动海克斯科技枪刃了,这个效果在远古意志上面表现很不错,在
我们为全球总决赛准备的过程中,我们打算进行更小幅的,平衡方面的调整,所以像这样
的改动很有可能属于季前赛的内容。”
玩家:
“要注意对真实伤害的影响,可能会失去控制。”
Meddler:
“应该没什么问题,法术吸血效果已经对很多真实伤害生效了,因为它们的伤害类型都是
‘法术伤害’(比如科加斯的大绝和欧拉夫的E技能)。这样海克斯科技枪刃会从库奇,汎
,盖伦以及菲欧拉的真实伤害当中获得治疗,目前想不到任何能够触发真实伤害的英雄与
海克斯科技枪刃有太紧密的联系(可能库奇是最接近的) ,所以不必担心。”
关于对路西恩平衡的看法,Meddler表示:
“我们觉得他有一点弱,所以会在5.16版本中对他小幅增强,最显著的就是W的移动速度
加成更高了,而持续时间被降低了一些,现在还可以被队友触发。”
Meddler还在另外一篇文章当中提到了对于露璐的看法:
“我们认为目前单线上的露璐表现比较合理,过去一段时间她的表现有些太强,她能够带
来单线英雄的伤害+辅助英雄的功能性(而不是在两方面都有合适的表现),不过目前看来
并不是什么问题。如果她能够在双人线出现得多一点就好了,不过并不想因此影响到她的
单线能力。”
关于极灵被动技能的讨论
有玩家提到是否打算为极灵制作一个更有乐趣的被动:
“你们考没考虑过把极灵的W设计成被动?比如,每过几秒极灵可以使用一个在冷却当中
的技能,这很适合他的时光主题,而且能够在某种程度上让他两次施法的过程更流畅,同
时还能够带来一些新鲜,有趣的表现。现在他最大的一个问题就是相比其他法师和辅助缺
少输出能力,而将其技能进行一下移动可以让他有机会进行很多更佳的选择,而不仅仅是
QWQ,以及偶尔的加速效果。”
20thCenturyFaux回复说:
“我们确实有考虑。在极灵更新之前,我们曾经尝试过一些思路。最后当时我们没有足够
的时间精力去制作那些,但是他的被动肯定在我们的关注当中。当时我们主要对被动采取
了两个方向。”
时间回溯的被动
这个被动有几个可行的方向,我们尝试过的一个是,“当技能和被动都冷却完毕的时候,
极灵可以使用一个技能,被动生效时使用此技能不会进入冷却时间”,玩家需要围绕被动
选择让哪个技能的冷却时间重置。不过这样被动的一个问题在于其他的技能需要很强,让
你有理由使用两次。如果你还有两个技能这并不会很难,但是如果有三个技能想让他们感
觉都很好就比较难了。这并不是什么原则问题,但是需要再多多考虑。”
与E技能相关的被动
我尝试过很多这类的被动,基本上它们的效果是让极灵可以前往一个位置,然后标记这个
位置,随后点击一个什么东西或者利用被动回到这个位置上,比如,之前有个被动就是如
何让极灵站住不动一会儿,他会留下一个自己的鬼魂,他可以利用被动返回这个位置上。
就第二个被动而言,这个技能很酷炫但是不太适合极灵的玩法,他并没有太多理由在地图
上来回移动他具有很强的机动性,所以这些效果只会让他更加安全,这个技能也不符合他
外表上的主题,那些冲来冲去的角色会让人觉得疯狂,活跃而且顽皮;极灵的感觉比这些
词汇更高级,速度很快但是精心谋划,而且从广义上来说,像神仙一样。这种像传送一样
的技能看起来很棒,但是相比传送并没有太多的用处,除非它能够带来一些额外的乐趣。
整体来说我觉得类似于W技能的被动会不错,但是我现在更感兴趣的是增加经验的被动,
围绕着经验带来更有趣的玩法,或者当我有机会再研究极灵的时候让他超过18级的限制,
他在日本联赛中有过一些出场,这让我很惊喜,我很想看到这家伙更多的出现在召唤师峡
谷当中。
约瑞科重制的讨论
Scruffy在论坛上提醒我们约瑞科确实会进行大规模的重制,但是并不会在塔里克和波比
之前推出:
“他并没有被我们搁置,solcrushed正在做一些前期的设计工作,在波比完成之后他会全
力制作约瑞科,目前还没有明确的日期,但是可以告诉各位他不会在波比和塔里克之前推
出,因为我们需要美工/音效/工程团队的员工合作。”
进一步说我们会从头重建这个角色,现在我们想保留的核心元素是“食尸鬼召唤者”以及
“威风凛凛的近战斗士”。
他继续说道:
“我看到很多玩家说他对线很强,当然不会像目前的约瑞科那么让人感到纠结,但是我们
肯定会考虑到强大的对线能力是约瑞科玩家所重视的。”
他补充道:
“这些目前的说法都比较模糊,所以我们并不会把自己限制在一切不会推出的内容当中,
我们肯定不会满意于“普通的召唤食尸鬼的家伙”,目前我们正在研究的是他的主题中有
什么未被发掘出的风味。”
Scruffy还表示约瑞科不会在2015年推出:
“基本上不可能在2015年推出了,但这不代表我们没在努力制作他,续航能力是值得考
虑的,我认为他的技能会有一定续航能力,但是这都取决于solcrushed。”
鬼蟹问答后续
继续昨天的问答后,我们又为大家带来了鬼蟹Ghostcrawler近期在ask.fm上的一些问答。
问:根据近期的反馈你们有没有重新考虑制作沙盒模式?
答:有。
问:你还知道有其他的Riot员工想在这个网站上做问答吗?这是个Riot员工与社区玩家交
流的好方式。
答:我们谈论过在自己的网站上做一个系统进行类似的问答,玩家如果能够在同一个地方
看到所有的内容会很好,如果我们能够有地方回答向Riot员工提出的问题,或者为那些已
经回答的问题进行更多的说明会很不错。
问:你觉得以后会不会让30级的玩家购买一个小号?这样这些经历了1-30级的玩家就不必
再来一回了。
答:一般来说玩家想玩小号会出于以下两个原因之一(这是玩家告诉我们的):他们想和朋
友一起玩,或者他们感到无聊了想做些其他的事情,我们认为有更好解决这些问题的方式
,而我们欠大家一个解决方法,如果我们认为已经解决了这两个问题,而小号还有很大的
需求,那么我们可以考虑一下你说的,不过对于出售帐号或者通过其他方式会让帐号更容
易取得让我有些担忧,这样我们解决内在设计问题的动力就会变少了。
我们也认为1-30级的过程有些痛苦,即便是第一次也是如此我们正在研究一个合适的方法
解决这个问题。
问:我不理解魔斗凯萨的重制,你们说现在他会作为ADC出现在下路?我不明白是因为他
不是远程也不是AD,你们把他放在下路了,我很不理解请解释一下。
答:新魔斗凯萨不是ADC也不是射手,他是重型战士,是战士的一种,至于为什么把他重
制成下路英雄,我们的想法是这样的:魔斗凯萨有着非常鲜明的优缺点,这让他很具有特
色,但是这意味着他的成功或失败更多的关系到对面英雄的选择(或者是gank),而不是金
属大师自己的表现。
我们的想法是在下路,他可以对队友使用W技能增强彼此,并且相应的队友可以弥补魔斗
凯萨的缺点。(你依然可以在单人线使用他,但是他无法频繁的使用W技能,这样他就会遇
到过去的问题,不能够在线上站住脚)。
传统意义上来说,近战出现在下路必须非常激进才能够有机会,而新的魔斗凯萨并没有太
多这个问题,他有不错的成长性,而且防御能力可以使其在长期的战斗当中存活下来。
问:新的魔斗凯萨算是个尝试吗?
答:从系统意义上来说这并不是一次尝试,并不是说我们正在把玩家当成白老鼠,这对于
英雄联盟玩家不公平也不够尊重,这是一个非常激进的想法所以我还没准备好说这个改动
非常成功或者表明我们会对其他英雄采取同样的措施。
我们知道其中蕴含一些风险。我们对于这种程度的风险是可以接受的,但是我们并不会特
别的傲慢,以至于忽略注意到这些问题。
问:英雄联盟的英雄太多了会怎么样?未来你们会不会觉得英雄已经够多了?如果是这样
的话,以从设计的角度上看这样做的好处和挑战都是什么?你觉得玩家会不会对老一套的
东西感到厌倦呢?
答:我们认为英雄可能会有个最大上限,但是距离达到这个上限还有很远,而我们这几年
一年都没推出到12个英雄,所以时间还有很多。
此外,很多玩家会特别玩某一类英雄或者位置,如果你Main ADC,那么新出的刺客对你没
什么影响,你需要等很长时间才会出一个新的ADC。
我们知道出新英雄让人感到很兴奋,如果我们推出的间隔过长玩家会不停的向我们询问,
我们认为缺少了这些内容对游戏会很不利,因为我们没有内容保持玩家的兴奋度。
没错,每次推出新英雄都会增加新玩家或者重回游戏中玩家的负担,老实说,如果你上次
玩游戏的时候我们只有六十个英雄,那么推出第154个英雄并没有太多的影响,换言之,
如果我们担心新英雄造成的影响,那么我们很久之前就会放缓推出英雄的节奏了。
Riot员工会不时的带来一些英雄消息来让我们当前关注的范围更小一些,如果我们觉得
250个英雄或者什么的太难以掌握,那么我们会取消这些建议的,不过距离那还有很远。
问:那么如果你们时间和精力都无限的话,你们会怎么做来提升新手玩家的体验?
答:恕我直言,对于新手玩家体验来说很重要的一点就是别让他们埋头于大量的教学当中
,而是向新手展示你的游戏为什么有趣,为什么他们应该把时间投入到这里,大多数的新
手体验在这方面都犯了错误。
问:我希望能够对装备图示进行一下更新,我知道这不是你管的,但是我很希望它们能够
进行大批的更新,特别是那些组成部件的装备,我说实话,它们很烂。
答:同意你的说法,我们新的图示美工非常强大,我们还会对一些原始的图示进行制作,
不是逗你的,Feral Pony正在负责这方面的工作。
问:我有点担心不久之后游戏中的装备会太多,当然了,有很多不同的装备可供选择很有
意义(只要不是一部分明显优于另一部分就行),不过问题依然在,这是一个合理的担忧吗
,你们讨论过这个问题吗?
答:有两种不同的“可怕数字”。一个就是游戏本身有太多的装备,你可以在线下慢慢的
看遍这些装备,感觉我们并没有以最挑剔的方式去设计它们,我不认为目前来说这会对多
数玩家造成影响。
第二种就是你使用某个特定英雄,你需要从多少个装备中为他进行选择,我觉得这是个更
实际的担忧,就此事来说进行一定的选择会很有趣,但并不是每个字段都需要这样,如果
每个字段都有超级多的选择装备,那么这表明我们设计存在缺陷。
另外我对于那些非常冷门的装备并不是很感冒,如果一个装备每20-50场游戏才出现一次
,那么它出现的时候肯定让人很兴奋,如果它500场才出现一次,那么肯定存在一些功能
方面的问题,就需要改变。
作者: vivalavida07 (魔人普物)   2015-08-14 21:22:00
旁白:在极灵无限的时空中 这只是第一次…
作者: yannicklatte (Brandy)   2015-08-14 21:38:00
我只希望不要再出怪物了,新角完全不想碰

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