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图文网页版: http://goo.gl/wc2oFI / 译者: 木叶@17173
为了让《英雄联盟》不断地给玩家带来新鲜感,我们一直在努力地对英雄的视觉效果和玩
法进行升级。如果你有关注“比尔吉沃特:汹涌怒涛”事件的话,那你就会知道我们对刚
普朗克进行了更深层次的重制。如果你对这个事件还不了解的话,可以先前往官网阅读相
关的故事。
Q:为什么刚普朗克是继赛恩之后改动最彻底的英雄呢?
IronStylus(Riot高级概念设计师):嗯,此次重制可以称得上是精雕细琢。我们需要把
各种点子融为一体。我们广泛地比较并吸纳他人的与刚普朗克有关的点子。这些人包括负
责比尔吉沃特的小组、公司股东甚至是Marc与Brandon(Riot的创始人之一)。
Jaredan(游戏背景负责人):游戏里的刚普朗克和背景故事里有很大区别。在游戏里,
他看起来并不像比尔吉沃特最邪恶的反派,而在玩家看来也并没有残酷到可以统治这座城
市。因此,我们必须得在背景故事里找到这个人物的精髓。即使在这座城市盘踞著的狠角
色也会感到胆寒,他们面对刚普朗克时也只能落荒而逃。
Statikk(Riot英雄设计师):我认为最大的挑战在于刚普朗克本身:你无法按常理处理
这一角色,因为他的强大实在令人难以想像。如果我们实在想塑造一个严肃的英雄,我们
只能走极端,设计出这样一个“大反派”。
George Krstic(游戏背景高级作者):作为一个国际化的游戏发行商,Riot拥有很多项
目组及其比较复杂的联系。从我们开始进行时,一切都会被彻底地改变,当然是朝着好的
方向。这一点是我最喜欢Riot的原因之一。在公司里我们有着足够的“灵活性”:一旦某
部分令人不满意并亟需改变,别人就会帮助你去促成这些改变。这样,每时每刻这里的一
切都在改变。对我们而言这是挑战,更是激励。
Q:为刚普朗克进行两次英雄的更新的原因是?
IronStylus:其实我们有各种各样疯狂的想法,但没法真正实现。后来听说背景故事在继
续发展(即汹涌怒涛事件可能会衔接前后的情节),我们就有了点想法。再后来我们扩大
了工作范围,对英雄视觉效果进行更大的升级,于是我们就想:与其苦心竭虑的创造一个
涉及所有情节的刚普朗克,为什么不干脆做两个刚普朗克呢?一个汹涌怒涛事件之前的,
一个之后的?
Jaredan:叙说汹涌怒涛事件的目的,是为了展现变革后的角色与城市。这样一来,刚普
朗克身上所发生的一切构成了他人生的大起大落。此时,对他形象塑造的工作格外繁重,
因为不仅要给他改头换面,也要展示他是如何改变的。
Q:故事里刚普朗克的船爆炸了,而刚普朗克因此失去了一条手臂。为什么要设计这样的
情节?
Jaredan:他必须浴火重生,必须进行彻底改变。也许在他杀死自己的父亲后,这是他所
经历的最严酷的历练了。而且,他不能直接离开,在心灵的重创之外他还得遭受肉体的重
创。
George Krstic:说起这个,此次英雄改动的部分原因是,玩家反映游戏最近几乎没什么
变化。我们想对英雄与所属派系进行有意义的改动,以及利用一个独立的故事设计新事物
并取得成功。
Q:Statikk提到的2015年的“帽子事件”是怎么回事?
IronStylus:其实我都不想提起这件事。但是说实在的,这事还挺有趣的,因为公司内部
针对这件事分成了“两派”。首先,刚普朗克肯定得有帽子吧,不是吗?但是后来我们又
决定制作“事件之前的刚普朗克”与“事件之后的刚普朗克”,而有人绘制了没有帽子版
本的“事件之后的刚普朗克”。我记得在与最主要的股东开会时,与会人员分成了“几派
”:有些执行股东说“要有帽子!”,其他人说“不要帽子!”;然后有些人说:“让他
光头,也别戴帽子!”,另一堆人则说:“光头可以,但是要有帽子!”
Statikk:我记得所有设计师们都这样说:“他一定得带帽子,没帽子就不是刚普朗克了
!”;然后原画师们则说:“但是不戴帽子的刚普朗克帅爆了!”最后,我们只能承认不
戴帽子的刚普朗克看起来不错。一顶“帽子”成了这样一件大事!
IronStylus:我还记得那些专门讨论“帽子”的会议。我在日历的什么地方还记了下来。
Jaredan:从背景故事的角度来讲,有人说:“其实吧,他都失去了自己的船,自身也改
变了。也许他现在根本不在意什么破帽子了。”
George Krstic:本质上来讲,关于帽子的讨论是因为大家都很在意这些细节。这也是我
们开会时讨论地非常热烈的原因。我们很幸运,没有在那样的公司--“好了,差不多了
,就这样吧。”而是在这样的公司--“还不行!我们一起解决这个问题!要做就得做到
最好!”所以我们就“帽子”这个议题,专门开了一些会议。
Q:有没有什么事物是肯定不会变的?
IronStylus:橘子!
Statikk:即使在游戏玩法方面,大家也认为“橘子”的设定要保留。就算我们打算把刚
普朗克塑造成一个极其邪恶的反派,他还是会有橘子。这些事物即使在设计角度来讲都是
微不足道的,但是我们打算确保玩家懂得:在上路使用刚普朗克仍然很好玩,比如在放大
绝时他还是会大笑。
IronStylus:还有火药桶!
Statikk:他还痴迷于维他命C和暴力!
IronStylus:这是一种更邪恶的“乐趣”。对于这家伙来讲,似乎用橘子做杂耍,再用燃
烧着的利刃切开敌人的喉咙看起来很荒诞;但是这是很有趣的反差,甚至有那么点“优雅
”。
George Krstic:每当问起我们决定保留什么时,我们想到的是对于玩家而言什么是重要
的。无论是作为董事会还是项目小组的成员,我们都回首过去,同时展望着未来。我们想
创作出新事物,给新玩家探索,让老玩家惊叹:“是的,他们做到了!”。这就是我们的
目标,也是衡量我们成功与否的标准。