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本次红帖主要内容
*伊瑞莉雅技能暂时不会重制。
*阿祈尔将在下个版本中增强。
*雷珂煞与守护天使存在bug。
*首席设计师伊泽瑞尔在论坛上回答玩家提问。
Meddler分享关于伊瑞莉雅大绝的看法
(图)
当被问到如何从游戏性与主题的角度看待当前伊瑞莉雅的大绝,Meddler分享了自己的看
法:
“关于伊瑞莉雅的大绝我有一些比较模糊的看法。
一方面:
*这个技能玩家通常只是不断的反复按键,而没有经过仔细的考虑。
*有些时候这个技能只是用来在线上回复生命值,对于一个冷却时间很长的大绝来这种用
法通常让人难以满意。
*这个操纵著感应剑刃的战士应该可以有些更酷炫的东西。
虽说如此,不过:
*它确实能够帮助你出色的进行位移。一次优秀的大绝比一次普通的大绝收益会高出很多
。
*多段的大绝可以用来触发三相之力/闪耀剑的效果,对于很多伊瑞莉雅玩家来说这是很关
键的操作。
*有不少玩家确实很喜欢这个大绝,所以虽然我对这个技能并不太买帐,但是还有很多玩
家乐此不疲,而且对于游戏完整性没有什么危害。
(图)
总体来说,我觉得有机会把这个技能变得更出色一些,让玩家在使用时能够做出更多精彩
的决定。不过在中短期看来我们不会对它进行改动,我们还有很多更有价值的计划,而且
个人看来伊瑞莉雅目前的状况还可以。”
当被问到是否考虑过像改动雷尼克顿的Q技能一样改动伊瑞莉雅大绝的治疗,他表示:
“我猜你所说的雷尼克顿Q技能改动是指让它的治疗效果受到命中目标数量的加成,而不
是造成的伤害?
如果我们发现伊瑞莉雅的大绝对于护甲值不同的目标效果差异很大的话,这当然是一个可
行的选择,或许是她的队伍没有足够的物穿使得大绝发挥出足够的效果,又或许脆皮英雄
让他的治疗量太高了等等。
考虑到她目前处于还可以的状况,而且W技能拥有的基础治疗效果与她的伤害并没有关系
,所以我个人认为目前不需要改动大绝的机制。不过情况可能会发生变化。”
阿祈尔将在5.5版本增强
(图)
在论坛上,有玩家要求让阿祈尔的W技能看起来与射程更加同步,Meddler重申了设计团队
正致力于在5.5版本增强阿祈尔:
“没错,看起来的攻击范围应该和实际范围保持一致。我们目前正在计划增强阿祈尔,至
少会将W技能的射程还给他一些。在射程改动完毕之后,我们会看看射程是否契合的问题
。”
雷珂煞与守护天使存在bug
(图)
在论坛上,有玩家表示雷珂煞在被守护天使复活之后,她会失去大绝被动的攻速提升效果
,Beat Punchbeef表示:
“谢谢提交这个bug,我已经进行修复了,不过可惜5.4版本没有解决这个问题,对于所有
守护天使的粉丝说声抱歉。”
首席设计师伊泽瑞尔与玩家的问答
(图)
Riot首席设计师伊泽瑞尔,在2/25于大洋洲论坛上开始了玩家问与答。
“大家好,这是否有人对《英雄联盟》、游戏设计、平衡性或者英雄的背景故事感兴趣呢
?
先向大家介绍一下我自己,我在Riot已经待了一段时间了(至今八年)。这让我有机会几
乎接触到了游戏设计的每个角落。绝大多数的玩家认识我都是因为我参与制作的英雄(大
概有三四十个英雄,包括:阿璃、布里茨、夜曲、寇格魔、索娜等等)。
目前我是线上设计团队的首席设计师,我们一直致力于为目前的这些英雄找到更多可行的
战术。”
首先有玩家问到了他对于召唤师技能闪现的看法。
玩家:
“去年问答活动中我忘记问你召唤师技能的不平衡问题,比如闪现。毫无疑问这是个非常
出色的召唤师技能。但是我觉得它非常的不平衡,因为它几乎是无处不在的(除了像欧拉
夫这种特殊情况)。
从设计的角度你是怎么看待这种局面(选择其他的召唤师技能+闪现)的呢?你觉得这对
游戏有益处吗?从长期目标看来,Riot希望解决这个问题吗?”
伊泽瑞尔:
“老实说吧,这个问题我们近些年来已经多次尝试解决了。然而,随着时间的推移,我们
已经可以接受闪现是《英雄联盟》不可分割的一部分这个事实了。很多角色没有闪现就是
另外一个英雄了,所以将它砍得没人用会带来很严重的平衡问题。
我还想认为想把其他的召唤师技能增强到闪现这个程度会很难(你们想想如果要让玩家选
点燃而不是闪现,它得需要造成多高的伤害才行)。
有一个想法是让它变成两个召唤师技能(选择闪现会占两个召唤师技能的位置)。不过老
实说,我并不认为这样的《英雄联盟》会更有趣。所以我们有时候会问自己,闪现真的需
要与其他的召唤师技能一样吗?”
他接下来还提到了布里茨在开发过程中的技能设计。
玩家:
“布里茨曾经是否有什么技能是利用蒸汽的?这样才更符合他的主题。当然我们可以说他
的技能是利用蒸汽/活塞运动完成的,但是有没有直接使用蒸汽的技能?”
伊泽瑞尔:
“实话实说,不曾,虽然我希望如果他的技能更偏向于蒸汽的概念就好了。有朝一日我可
能会尝试把他的W技能从一个增加速度的效果改成与蒸汽联系更紧密的技能。想想如果让
他在奔跑时释放出蒸汽(像辛吉德那样),但是不造成伤害,而是降低蒸气内敌人的视野
。还不清楚这样效果好不好,不过听起来不错。”
随后有玩家提到了在冥火之拥移除后中路的出装路线。
玩家:
“那么中路是什么情况呢?在冥火之拥被移除之后我个人认为刺客英雄的数量少了。所以
我的问题是对于那些非常需要AP的英雄(比如勒布朗)来说,你们打算在哪增强他们?如
果你们打算制作一个类似的装备,那么如何确保不会再度出现AP刺客大行其道的局面呢?
”
伊泽瑞尔:
“我们的最终目标就是所有的英雄都可以登场。因此,不同类型的英雄肯定会受到不同的
待遇。对此我们是接受的。我们希望看到一些不同的全新角色都能够有自己发光发热的时
刻。
关于装备的问题,一个全新的AP装备是相当不错的想法。我个人希望这件新装备能够让游
戏中出现更多的新面孔。
至于刺客英雄的再度崛起,好吧,无论何时这都是可能的。我们在考虑新装备的时候更多
的是注重它的持续伤害,而不是短期内的爆发伤害,为了就是避免这个情况的发生。这样
的装备对于风筝型英雄的帮助比刺客型英雄要强一些。”
关于让现在的英雄可以选择更多的战术策略问题。
玩家:
“你说你们一直致力于为目前的这些英雄找到更多可行的战术。你目前心中有没有什么特
定的目标?如果有的话怎么解决呢?”
伊泽瑞尔:
“可惜目前我手头没有这方面的计划。不过当然可以给你举个比较疯狂的例子。
假设有那么一个英雄可以将草丛摧毁,这样的话他就能够为你们的队伍提供其他英雄都没
有的能力。我们希望每一个英雄的出场都有他们独特的理由(这并不意味着拥有一个独一
无二的技能,我认为努努的资源控制力就是选择他打野的一个原因)。”
有玩家表示“犽宿是一个简单的英雄”并且询问他最后大量参与制作的英雄是哪一个,伊
泽瑞尔表示:
“我并不认为犽宿是一个很容易使用的英雄,大家选择他是为了展示自己的游戏技巧。当
你使用犽宿的时候,他能够帮助你证明自己有多出色。至于新英雄,我最后一个从头开始
制作的角色是阿璃。从那之后我就一直在设计新的构思,让其他员工来制作。”
关于他为什么来到Riot,以及《英雄联盟》是否缺少一些核心内容,他说:
“好吧,我是在《星海争霸》的地图编辑器上开始游戏设计的,所以我是一个即时战略
(RTS)游戏的狂热粉丝。这让我开始接触到了第一款多人线上竞技游戏(《星海争霸》一
代中的Aeon of Strife 地图)。玩了几千个小时的《DOTA》之后,我幸运的在网站上看
到了Riot,其他的大家都知道了。
我并不认为目前有什么核心元素尚未添加到游戏之中。虽然我们每年都会进行很多的改善
。老实说,《英雄联盟》最大的优势之一就是它的表现始终如一。”
当有玩家提到Riot是否考虑或者使用过玩家设计的英雄时,伊泽瑞尔说:
“我认为直接把玩家设计的英雄搬过来是不合法的。不过我们有些新的设计师过去曾经以
玩家的身分提交过自己的作品。我们希望可以在所有地方发掘这些天赋和才能,社群中的
玩家简直太有天分了!”
当被问到下个新英雄Bard他是否有参与时,伊泽瑞尔表示:
“在这个英雄早期的构思阶段我曾经参与过,但这只是英雄设计过程中很小的一部分。不
过我真的很期待他上线后的表现。”