[情报] 开发日志:玩家行为 ─ 设计核心

楼主: linyi520 (♡雪の祈舞 ♡)   2014-12-22 14:57:00
Riot 原文:【Exploring Player Behavior Design Values】
懒人包:面对负面行为,我们没有灵丹妙药。玩家形形色色,每个人面对不同的诱因会有
不同的行为。我们用改善、惩罚和奖励这三个价值做为核心,设计出不同系统以减少负面
行为。
  在早期的网络时代,即使是任意地谩骂也不会造成什么后果,最终这类偏差行为不仅
一一浮现,甚至成为常态。然而保持沉默,以及不加以管理等这些放任的反应,只会让这
些行为变本加厉。
  但英雄联盟的社群告诉了我们,改变是可能的。当社群产生时,玩家会逐渐地聚集,
而社群就会越变越大且愈趋成熟,就像我们的社群。我们知道这个社群会拒绝歧视性向、
种族和性别的发言 ─ 我们发现出现类似言论的游戏不到 3%,且一旦发生,发言者会马
上被检举并受到惩罚。我们不断地看到玩家抵制语言暴力,因为这不该存在于我们的社群
。但问题是,对有些已经玩游戏数十年的玩家来说,这些负面行为在他们的年代根本没什
么,甚至是可以被接受的;因此,我们希望改变玩家的标准和期望。在这一系列的开发日
志中,我们会探讨我们用了哪些方法、和玩家共同创造了哪些工具,去抵制负面行为,并
让大多数玩家的声音能被听见。
  首先,我们得抛下对网络社群和一般人的行为假设。举例来说,解决负面问题并非一
蹴可几;只是惩罚负面玩家,或是单纯奖励正面玩家,都不能完全地解决问题。在游戏中
会有各式各样的玩家(就像在现实生活中也是),面对不同的情况当然也会有不同的反应
。我们需要一些不同的系统,才能处理各个面向的行为问题。
  综合我们的观察以及经验,我们以改善、惩罚和奖励这三个部分来做为设计行为系统
的核心。
                   改善                   
改善是相当关键的,因为在英雄联盟中,只有少于 1% 的玩家会持续性地做出负面行为,
而遭到停权 14 天、禁止加入积分对战或被禁止发言等处罚。约 95% 的玩家不会受到这
些限制,除非偶尔遇上了糟糕的一天稍微失控,否则和负面行为几乎沾不上边。但我们仍
需要系统去改善或移除那些一直出现负面行为的玩家,虽然他们仅仅只占 1%,却会影响
到非常大量的游戏体验。在我们下一篇开发日志中,我们将专门讨论改善系统,并说明为
什么有些玩家需要受到这么严重的惩罚,告诉他们有些事情是不被容许的。
                   惩罚                   
对于某些类型的玩家和行为,惩罚是最有效的工具。目前惩罚系统包括了限制发言、限制
积分对战,以及能让中离或游戏中无反应的玩家在排队时被分配到较低优先级的中离终
结者。除此之外,每当玩家有负面行为,系统就会立即并经常提醒玩家。在与惩罚系统相
关的开发日志中,我们会深入说明系统设计的逻辑和原因,其中包括为什么我们认为监狱
岛的概念(分配队伍时,让负面玩家们互相对战)是个不好的设计,以及我们做了什么样
的改善。
                   奖励                   
最后,终于讨论到让大家开心的奖励囉!对社群来说,单单只有改善和惩罚系统是不够的
;我们认为现在的游戏风气并没有到理想的状态,因此我们必须再教育玩家何谓运动家精
神。为了达到这个目的,我们需要强调运动家精神并更频繁地奖励正面行为。对于给予的
奖励,很多人会直觉地想说“送造型或是联盟币就好啦”,但研究显示使用外部(有形的
)奖励并不是鼓励正面行为的最好方法。我们会在接下来的日志更深入地探讨这个理论,
说明我们打算怎么做,以及为什么成为正面玩家是有意义的。
关于奖励的设计,必须包括外部和内在的奖励(因应每个人不同的喜好)。我们现在的想
法是在 2015 这一年,每数个月颁发正面奖励,像是权力点加成道具之类的;每年差不多
一两次,让正面玩家能得到更有象征性的奖励,像是圣诞巴龙的召唤者头像等等。做这些
的目的是彰显玩家的正面行为,让大家知道社群中其实存在着很多很棒的召唤师,而不是
用奖励去贿赂负面玩家。
在结束这篇开发日志之前,我们想要再次感谢各位让我们了解社群想透过检举和荣誉系统
做到什么。目前我们只简单介绍了设计玩家行为系统背后的哲学,未来我们会根据三个设
计原则持续地调整、修正和新增系统,以创造正面的环境。下次就在正义之地里见囉!
资料来源:http://ppt.cc/848k               Riot 玩家行为研究小组
作者: marginal5566 (麻吉扭5566)   2014-12-22 17:12:00
没人嘘这拉基系统?
作者: taurusshyguy (桃洛斯瞎盖)   2014-12-22 22:10:00
没收过警告但就这系统就有问题

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