Re: [闲聊] 关于角色的重复性

楼主: machungxi (討噓專家)   2014-10-20 01:04:06
老实说两个礼拜前(?)也有人问过这问题,然后每次世界赛都会在问一次
再说一次,LOL就算用上国际弃保制不会改变"太大"
其实上一篇问的人我有推文说想写一篇,不过在那隔天开始就因为开始忙起来
当时我是想要拿资料去举实例,不过因为我的DOTA2并不精
连当键盘精英都要大量资料(赛事内容)才能具体叙述,时间有点不允许
这里就简述就好
TI4 BP率 97%↑ S4WC BP率 5X%
但是这届相比我个人觉得LOL>DOTA2 (在之前一直都觉得TI比较好看)
LOL一个团队的组成是,先求对线再求阵行。原因:1.技能系数加权 2.EU留为底(因为塔)
DOTA2的团队组成是,先想打什么核,核可以是任何形式的,剩下再以核下去BP
可以单核可以双核,也可转型核,怎么转变依靠出装去走的,DOTA2的道具功能性很强
(严格来说以往的所有DOTA类的道具功能性都很强,只有LOL破格)
LOL基于要成长的理由,一定是先求赖线再求功能,然后功能性打从BP就决定了
所以不能赖线的先全部掰掰,就如数据出来的,大概只有一半的角色可以上
然后太多功能的角色R社就是要关照你 (EX:以前的Lulu)。当然这点是建立在属性加权
如果看不懂这在形容三小,想想什么角色在ARAM超强在summoner's rift根本消失(波比?)
被主观认定OP角的大概就是8~10只,轮流进BAN。
然后我只针对国际弃保制下去回答,其他的根本来乱
依照LOL Pick逻辑,不管是增加BAN还是国际弃保,最终只会绕回T1的角色全不见全上T2
再从T2选角中组阵行,刚开始一定会大乱斗,斗久了还是会有一套build
像是现有jungle来说,狮子、李星、J4没了顶多上Vi、潘三、悟空...etc
看起来比现在多,可是只是把Ban率提高并没有解决问题
Dota2是先想核怎么打,这个核是怎样形式的?有没有必要条件?有没有必要关联性?
要先拿还是后拿?
先拿会不会太绑死特定辅助or特定角色?替代方案?成长方式?
后拿会不会被抢?被抢了我原先的酱油可以转型or换核?
在这里要注意一点是dota2的改变是有机会整个改变,不像LOL,某A ADR没了只改选B ADR
所以就普遍BP率上一定DOTA>LOL,但是赛事内容不一定
像是这届TI4最后的核都导向硬推,这代表Build已经失衡
那去克制Ban?这样等于自己的弱点全面Open,直接被克死
核死了,剩下酱油只要达到最低标准就好
当然这种情况在LOL还是有机会发生,EX:Ryze、Lulu、牛、时钟可以作换位转型,但少
相反的S4WC虽然jungle选择很少,但是整体BD还是可以创造出大致三类
当然这讨论止于赛事前
老话常谈,R社如果不喜欢太全面的角色,应该是要去创造其他角色的特色不是Nerf
然后选手一定要朝口袋池深度前进,你特色化的结果就是大家学起来>R社动刀>再见
比较详细的具体解读我就不写了,一来没时间二来DOTA2不敢说很熟到可以开键盘菁英
看有没有人精通两门的要来写
干,说要简述还是花了一小时多,五点要起床
◢▆▅▄▃-崩╰(〒皿〒)╯溃-▃▄▅▆◣

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com