http://lol.garena.tw/news/news_info.php?nid=2426
雄联盟将于 09/30(二)的上午 07:00 ~ 中午 12:00 进行停机更新、维护作业,届
时服务器将暂时关闭无法登入,请各位召唤师见谅!同时本次停机也将更新部份游戏内容
,请参阅下述之项目。
系统关闭相关
‧05:30 关闭积分对战模式。
‧07:00 关闭游戏登入口。所有正在游戏中的召唤师,将强制登出游戏 。
各位召唤师安安~
欢迎来到版本更新!这次我们大幅更新了两位英雄唷。我们并没有做太多强度过高的平衡
性调整(但我们轻轻地动了一下茂凯、奈德丽、崔丝塔娜跟塔隆),但我们针对英雄独特
性做出了一些很酷的更动!我们加入了更多有关设计价值观的更动,希望能让盖伦的脱离
战斗回复生命与勒布朗的潜行欺敌特性更加突出,使玩家对他们的角色定位更感兴趣。
这次我们替【索拉卡】与【维克特】这两个英雄创造了更具个人特色的游戏方式。对索拉
卡来说,身为联盟的治愈首席专家与丢香蕉大师的意义是什么?而对于维克特来说,这次
的变动确实就是一个荣光进化!在这次的版本更新中你可以找到这些答案,所以记得一定
要看看新闻来获得更详细的资讯唷!
最后呢,如同我们先前提过的,为了准备将全新的召唤峡谷呈现给大家,我们正慢慢地把
完成的部分一点一点地塞进去囉。这是为了等到翻新后的召唤峡谷正式上线时,不会让各
位召唤师花上整天下载一大蒲的新档案。 不过呢,这些部分更新不代表你可以马上玩到
全新的召唤峡谷地图,这只是一些事前准备,感谢各位召唤师的配合噜!同时,我们也持
续进行英雄的模组更新,让他们之后不会与全新的召唤峡谷格格不入。
好啦,报告完毕!记得现在世界大赛可是沸沸扬扬地进行中,记得在持续关注这件年度盛
事唷!
Chris "Pwyff" Tom
更新报报:【秒懂更新内容!】
http://pn.lol.tw/?patch=12
英雄相关
众星之子 索拉卡
索拉卡的玩法有了大幅的更新,可以参考【此篇文章】获得更详细的资讯唷!
机械使徒 维克特
维克特的模组与玩法都大幅更新了,我们也替他换了新的美术图囉~可以参考【此篇文章
】获得更详细的资讯唷!
蛇之拥抱 卡莎碧雅
卡莎碧雅的魔力小小的增加了,毒雾爆击(Q)的魔攻系数也有提高,而双生毒牙(E)的
冷却时间重置错误也修正囉。
我们知道卡莎碧雅在现今的环境中表现得并不是很好,但是我们也必须确保不会突然间就
进行重大的调整,导致和大家印象中的强度差异过大,反而轻易就把大家都辗烂(咳嗯,
卡萨丁有看到吗,咳咳)。我们还是给予了卡莎碧雅一点小帮忙,并会密切关注蛇女的表
现。下次更新我们或许将会继续这个话题!
‧一般
基础魔力由 300 调整为 330。
每级增加的魔力由 50 调整为 60。
‧毒雾爆击(Q)
魔攻系数由 0.35 调整为 0.45。
‧双生毒牙(E)
此技能的重置冷却时间由 0.7 秒调整为 0.5 秒,以符合技能说明。
探险家 伊泽瑞尔
我们在先前的版本中就修正了一些长久以来一直存在的造型动画错误,不过忘记写在改版
内容里了,歹势!
‧一般
改善“脉冲火焰”主题造型的普攻与秘术射击(Q)的动画,使之更加流畅。
蒂玛西亚之力 盖伦
盖伦变成一个头好壮壮的回血机器囉。
现在,盖伦的身分主要是建立在使用技能冲向别人时会很有威慑力,但已经有好几个这样
子的英雄了,所以我们决定要给他更独树一格的力量。这次的增强确实巩固了盖伦这个拿
剑的坦克哥对削血攻击嗤之以鼻的力量,也就是说,他更能抓到机会回复生命(又有更多
理由躲进草丛啦嘿嘿!)。你可能会觉得他这样的生存率更高了,没有错啦你说对了。
‧坚韧(被动)
现在盖伦超过 10 等后,非史诗级野怪的攻击不会再中断坚韧的效果了。
由每秒回复的最大生命由 0.4% 调整为 0.4/0.8/2.0%(在等级 1/11/16 时)。
冷却时间由 9 秒调整为 9/6/4 秒(在等级 1/11/16 时)。
大发明家 汉默丁格
有一个玩家对于汉默丁格(还有卡玛)的技能提出疑惑,他们需要施放两次技能来强化其
它技能,在强度极高的对战情况下会稍稍延迟他们的反击能力。所以有了这个变更,汉默
丁格就可以先发制人地在自己被控场的情形下使用升级!!!(R)打敌人的脸并且重整
阵形囉。
‧升级!!!(R)
现在汉默丁格可以在自己被控场的情形下使用此技能。
魂之启者 卡玛
有一个玩家对于卡玛(还有汉默丁格)的技能提出疑惑,这两个英雄…(以下略)
‧轮回怒火(Q)
修正此技能的地面特效在卡玛死后会消失的错误。
‧真言符印(R)
现在卡玛可以在自己被控场的情形下使用此技能。
诈欺师 勒布朗
勒布朗的分身变得更能欺敌了,当分身出现时会在勒布朗身边潜行整整一秒,让她可以在
分身出现前拉开更多距离。扭曲空间(W)现在能停留的时间更长了。
自从我们在先前的版本后拔掉了勒布朗的沉默后,她就不再那么强势了。与其增强她的伤
害(听起来很开心不是吗),我们比较偏向给予其它的力量来补强,比如加强她的欺敌玩
法。
‧镜像(被动)
分身的创造时间由勒布朗隐身结束后调整为立刻创造。
勒布朗与她的分身只要其中一个是隐身状态就会同时维持隐身(这也意味着其中一个现
形就会同时现形)。
隐身持续时间由 0.5 秒调整为 1 秒。
‧扭曲空间(W)
施放此技能后可以回到起始位置的缓冲时间由 3 秒调整为 4 秒。
扭曲树人 茂凯
茂凯现在在上路就是一颗砍不倒的神木,有一部分归因于他的技能换血在上路这些打打杀
杀的老兄里面脱颖而出。反噬漩涡(R)在团战中已经是非常强势的防守技能,我们觉得
这个技能不应该有这么多的伤害。
‧反噬漩涡(R)
最大储存伤害由 200/250/300 调整为 100/150/200(基础伤害不变)。
赏金猎人 好运姐
趾高气扬(被动)现在不会再被纳瑟斯的枯萎(W)、露璐的幻想曲(W)或是…冰霜之心
的灵气(抱歉噜)这类没有伤害的技能和效果中断了。
好运姐的趾高气扬(被动)会被伤害所中断(如同技能说明所说),但有时会被一些没有
伤害的控场技能影响,我们已经修正这点了。
‧趾高气扬(被动)
现在不会再被无伤害的技能与效果所中断。
深渊巨人 纳帝鲁斯
纳帝鲁斯可以拖着自己到玩家所创造的地形上。
我们已经对维迦、波比与呐儿做出类似的调整,我们觉得纳帝鲁斯可能也需要相同的更动
(感谢让我们知道的玩家们!谢囉!)。
‧深渊铁锚(Q)
纳帝鲁斯可以把自己拉过去英雄所创造的地形障碍上(例:艾妮维亚的冰墙、阿祈尔的
大绝、嘉文四世的大绝和特朗德的棒棒…等)。
狂野猎手 奈德丽
奈德丽的普攻伤害变低,攻速也调降了。击倒(Q)的物攻系数减少,但提升了魔攻系数
。猛扑(W)现在命中猎捕状态的目标将会降低冷却时间。
奈德丽身为一个强势的路霸,她可以在变成一只大猫猫扑到敌人脸上前一直对敌人骚扰削
血。我们本来觉得奈德丽可以出两种不同的装备(魔攻跟物攻)是个很酷的主意,但显然
物攻型是比较强势的,她甚至不需要丢矛跟陷阱就可以输出大量伤害。我们的目标是让两
种装备平衡一点,说老实话,我们需要降低奈德丽出物攻装备时在线上的宰制能力。
‧一般
基础物理攻击由 52.5 调整为 47.5。
基础攻速由 0.67 调整为 0.638。
‧美洲狮型态 ─ 击倒(Q)
最小物攻系数由 1.0 调整为 0.75。
最大物攻系数由 2.5 调整为 1.875。
最小魔攻系数由 0.24 调整为 0.36。
最大魔攻系数由 0.60 调整为 0.90。
‧美洲狮型态 ─ 猛扑(W)
现在命中猎捕目标会重置此技能的冷却时间至 1.5 秒。
击杀一个单位会让此技能的冷却时间重置至 1.5 秒。
现在此技能重置的冷却时间也对冷却时间减免有效(也就是说 40% 冷却时间减免将会把
1.5 秒的技能冷却时间降低为 0.9 秒)。
‧美洲狮型态 ─ 挥击(E)
此技能命中猎捕目标时不再影响猛扑(W)的冷却时间。
披甲龙龟 拉姆斯
现在拉姆斯在动力冲刺(Q)与防御尖刺(W)之间切换时,会有重叠一秒的增益,而非立
刻取消该技能换成另一个。
‧动力冲刺(Q)
由此技能切换为防御尖刺(W)时,效果取消的时间由立即取消调整为防御尖刺(W)启
动后 1 秒。
‧防御尖刺(W)
由此技能切换为动力冲刺(Q)时,效果取消的时间由立即取消调整为动力冲刺(Q)启
动后 1 秒。
琴仙 索娜
我们在检视索娜的时候意外发现了她的英勇赞美诗(Q)距离不对。我们已经修正好了,
抱歉!
‧英勇赞美诗(Q)
修正此技能的施法距离比预期短的错误。
神影刺客 塔隆
塔隆的割喉暗杀(E)现在不再沉默敌人,只会短暂缓住敌人,不过很缓唷。
现在其他高爆发但克制方法少的刺客角色都已经找到方式让他们有其弱点(嗨勒布朗就是
妳唷),而塔隆就是我们下一个要动刀的对象。我们的焦点并不完全是削弱塔隆(虽然我
们发现在对上特定的英雄时仍然是个很大的打击),取而代之的,我们要做的是降低与他
对线的挫折感。沉默在游戏中后期是很难平衡的技能,特别是我们也针对了其它压制方式
少的角色做出调整,例如拿掉勒布朗的沉默。所以调整过后与其说是割喉暗杀,好像要改
成挑断脚筋比较符合啦。当然,我们还是会持续观察他的表现。
‧诺克萨斯豁免权(Q)
现在该技能动画会稍快一点(让动画看起来更有影响力),实际上的效果维持不变。
‧割喉暗杀(E)
现在不再沉默其目标
现在会缓速目标 99%,持续 0.25 秒(应该足够加入一次被动增强的普攻吧)。
‧暗影突袭(R)
现在有特效显示塔隆处于加速的状态。
麦格灵炮手 崔丝塔娜
像寇格魔、汎与崔丝塔娜这样的高输出普攻射手需要更多能与他们能力相衬的弱点。我们
想让在游戏中早期与崔丝塔娜对线的敌人有更多空间可以压制她。
‧毁灭射击(R)
冷却时间由 60 秒调整为 100/85/70 秒。
放逐浪人 犽宿
虽然这个修正对犽宿来说应该是没什么影响,不过我们也想藉这个机会来谈谈这个人见人
爱(以及人见人 ban)的御风剑客。我们觉得犽宿是个可以配合各种不同方式打出变化万
千战术的英雄,但他的技能似乎有点过于强势。我们正在研究如何加入压制他的方式,只
是想跟各位说一声我们有注意到他太过强大的力量。
‧钢铁暴雪(Q)
修正在高攻速使用 EQ 连技时会让此技能的冷却时间稍微缩短的错误。
时光守护者 极灵
这个调整就是…让各位看得更清楚啦!
‧时光倒流(R)
视觉特效(转动的沙漏)加大了 50%
道具相关
药剂 & 灵药
在这个版本前,药剂跟灵药都只会确认一次角色的等级,所以在你使用药剂 / 灵药后升
级了,这些消耗品不会配合新的等级来变动。现在,药剂与灵药会在角色升等后会聪明地
配合等级调整回复数值囉!
‧现在会随着等级提升而调整回复数值。
地图相关
据点攻略战
平衡机制
据点攻略战现在拥有平衡机制,劣势的队伍重生时间将会比顺风队伍短。不幸的是,此机
制在某队领先后会马上发挥作用。我们拉长了平衡机制的启动时间来让拉锯战的风向不要
太乱,不过落后队伍还是会有机会逆转胜。
‧重生计时器
现在在分数差距大于 50 分时才会启动平衡机制。
其它相关
积分对战
大师阶级
加入大师阶级后,我们移除了对钻一的限制,但这也产生了一个副作用;若玩家进入了大
师阶级后又跌回钻一,会受到很严厉的联盟分数惩罚。新的机制减缓了这个情形,让玩家
努力升上 / 维持在大师阶级的心血不会全部白费。
‧现在升上大师阶级又迅速掉回钻一的玩家最少会维持 50 点联盟分数。
非活跃减分
非活跃的减分机制是为了确保最强的活跃玩家可以维持他们的阶级。这对多数的高端阶级
来说是合情合理的,但对其它阶级的人来说可能是压力的来源,所以我们移除了银牌与金
牌的非活跃减分机制(铜牌本来就没有)。另外,我们也修正了晋升战的错误。
‧现在银牌与金牌免疫非活跃的减分。
‧修正铜牌玩家在晋升资格战中变成非活跃玩家时,会被踢出晋升资格战的错误。
双排
在上个版本中双排发生了点小错误,现在我们又重启了只能与比自己高一阶或低一阶以内
的玩家进行双排的限制。
推荐玩家
‧推荐玩家清单现在也会有近期上线过并且可以接受邀请的好友。
该说更新快速吗
砂皇等那么久索拉卡这么快上
不过应该也不能说快
毕竟美板也更新很久了OTZ
可是这版本名怎么很像玉圃团的感觉...
作者: Luciferspear 2014-09-29 19:45:00
塔龙掰
芙蓉就是荷花阿 水芙蓉又称大萍是另一种浮叶植物木芙蓉也有人称芙蓉没错但多半都用木芙蓉
作者: SilverRaisin (Co.) 2014-09-30 10:29:00
塔龙新技能-割喉自杀