英雄联盟将于 07/08(二)的上午 07:00 ~ 中午 12:00 进行停机更新、维护作业,
届时服务器将暂时关闭无法登入,请各位召唤师见谅!同时本次停机也将更新部份游戏内
容,请参阅下述之项目。
系统关闭相关
05:30 关闭积分对战模式。
07:00 关闭游戏登入口。所有正在游戏中的召唤师,将强制登出游戏 。
各位召唤师安安~
欢迎来到版本更新唷~我们这次的更新计画现在进行到野区的头上了。在 2014 赛季中,
我们调整了高伤害输出的热门打野英雄,像是李星、潘森、卡力斯、伊莉丝与伊芙琳…等
等,而且这些英雄还有一点很可恶的是他们几乎打压了辅助型坦克打野的生存空间。更进
一步分析过后,我们迅速发现问题所在并非没有增强坦克打野的强度,而是缺乏可供功能
性打野选择的强力道具。所以呢,在这次版本更新中将会介绍两样打野道具,一个是全新
的道具:翮羽轻甲,另一个则是调整过后全新出击的远古战魂,这两者都应该可以为注重
功能性的坦克打野注入全新的生命力。此外,这次还调整了几个我们觉得急需关爱的英雄
,这当中包括了有不小幅度变动的茂凯,现在这个树人应该可以重新回到战场上杀敌囉。
因为世界大赛即将来临,我们也更加关注我们做出任何会影响到高端游戏的更动,像是防
御塔的更动以及削弱一些飞太高的英雄。其中有个大家都觉得应该也要被砍几刀但还没在
这次更新中调整的英雄(路西恩是也),目前还在实验室中微调。我们事先让各位知道这
件事,是因为路西恩是个全方位型的强悍射手(特别是在高端比赛中),但在更动前我们
想要确保他会有个有意义的弱点(以及力量)。
以上就是这次的前言囉!快往下看看这次的内容吧。
Chris "Pwyff" Tom
英雄相关
弗雷尔卓德豪腕 布郎姆
布郎姆的被动伤害下降,被动减益效果的持续时间也变短了。
虽然我们挺满意布郎姆在持平对战中的表现,但他善用一些小优势时依然可以压制全线,
因此这次的变更目的在于让这位肌肉男的对手有更多喘息空间。更明确地来说,被动持续
时间缩短代表着布郎姆与他的队友可以触发晕眩的时间也变短了,这并不会让晕眩持续时
间变长,也不会让布郎姆可以更常晕眩别人(这样这个肌肉棒子就没那么可怕了吧)。
震荡冰封(被动)
伤害由 70 +(等级 x 10)调整为 50 +(等级 x 12)。
减益效果持续时间由 5 秒调整为 4 秒。
壁垒守护(W)
修正布郎姆试图越过地形障碍保护附近有敌人的队友时,会一屁股撞在墙上,而非越过障
碍以正面阻挡敌人。布郎姆现在可以更聪明地跳跳囉。
大发明家 汉默丁格
一般
加入了新的炮台瞄准目标特效,让目标知道自己要被炮台往死里打了。
加入新的炮台团战与炮台团战集火目标特效,让目标知道自己正在被无耻的炮台攻击。
武器达人 贾克斯
虽然贾克斯本来就是设计成一个在后期很凶的角色,但他现在整体都太凶了,而且他也几
乎没什么防御上的弱点。
一般
基础生命由 561 调整为 535。
每等级增加的生命由 98 调整为 85。
每等级增加的物理防御由 3.5 调整为 3.0。
死亡颂唱者 卡尔瑟斯
安魂曲(R)
修正萤幕左边的大绝冷却状态(就是那个绿灯!)无法正确显示的错误。
审判天使 凯尔
我们调降了凯尔每等级增加的攻速,以及正义之怒(E)的魔攻系数。神圣庇护(R)的冷
却时间也上升了。
凯尔拥有许多强悍的力量,像是不错的伤害、安全的对线、实用的功能性、快速清兵的能
力,还有超帅的精美双翼 ─ 总之意思是说,凯尔真的没有什么弱点。一开始我们想要只
针对凯尔的高侵略性能力下手,借此强调她的功能性,但看样子这样还是不够。于是我们
照次做出的变更,都会箝制凯尔的力量。
一般
每等级提高的攻速由 2.5 调整为 2.2。
正义之怒(E)
魔攻系数由 0.4 调整为 0.2。
神圣庇护(R)
冷却时间由 90/75/60 秒调整为 110/95/80 秒。
驱魔圣枪 路西恩
我们在这个版本里面没有更动路西恩,但我们想要在此先强调,让大家知道他在我们的实
验室中领到的号码牌是非常前面的。由于力量平均又没什么明显的弱点(听起来是不是很
耳熟啊?),路西恩硬生生就是比别的射手多了很多出场率(可能除了寇格魔跟他有差不
多登场机会),在高端比赛中尤其如此。我们意识到路西恩这种制霸联盟的表现太强了,
但在更动前我们必须确保更动是正确而具有意义的。
一般
能力由非常强调整为…还是很强。
扭曲树人 茂凯
茂凯技能的魔力消耗和伤害都下降了,但飞叶遁影(W)因冷却时间降低而加强了骚扰性
,而且现在他的小树精还会缓速牠们炸到的目标。飞叶遁影(W)的射程调降,这样一来
茂凯就不能够老是飞来飞去突袭个没完。反噬漩涡(R)现在会以茂凯为中心并随之移动
。
这次的变更更加巩固了茂凯身为防御性辅助坦克的核心身分,让他可以用技能保护那些敌
队最爱冲脸的脆皮队友。有些召唤师可能会想问:为什么这棵树改了这么多?这个树人可
能不是现下最强的打野,但他在游戏前期到中期还是非常有能力可以带风向,不过到后期
团战就有点渐渐神隐。这次的变动可以平衡茂凯在各个时期的表现,但又不会让它变成第
二季时那个烦到不行的树人(保安!有人可以这样越塔杀了又杀杀了又杀的吗)。
奥树冲击(Q)
缓速持续时间由 2 秒调整为 1.5 秒。
魔力消耗由 55 调整为 45。
飞叶遁影(W)
现在没有施法延迟,茂凯会直接飞向目标(不过飞行时间不变)。
伤害由 80/115/150/185/220(+0.8 魔法攻击)调整为[9/10.5/12/13.5/15 (+0.04 魔
法攻击)]% 目标最大生命。
魔力消耗由 75/80/85/90/95 调整为 75。
冷却时间由 13 秒调整为 13/12/11/10/9 秒。
射程由 650 调整为 525。
扭曲树精(E)
现在小树精的跑速现在会随着茂凯的额外跑速增加。
现在被小树精炸到的目标会降低 50% 跑速,持续 1 秒。
小树精的基础跑速由 475 调整为 450。
小树精落地时造成的魔法伤害由 40/75/110/145/180(+0.4 魔法攻击)调整为
40/60/80/100/120(+0.4 魔法攻击)。
小树精爆炸时造成的魔法伤害由 80/130/180/230/280(+0.6 魔法攻击)调整为
80/120/160/200/240(+0.6 魔法攻击)。
魔力消耗由 70/80/90/100/110 调整为60/70/80/90/100。
反噬漩涡(R)
现在漩涡中心会随着茂凯移动而非停留在固定区域。
反噬漩涡现在会透过战斗浮动字体显示替队友吸收了多少伤害(只有茂凯本身看得见)。
起始魔力消耗由 75 调整为 40。
范围半径由 550 调整为 475。
深渊巨人 纳帝鲁斯
准备接好囉,有更多锚要砸爆你的脸啦!
当我们为了辅助型坦克打野添了新道具翮羽轻甲并调整远古战魂时,我们也知道有一些打
野英雄需要再获得一些帮助来融入现在的游戏局势(就像纳帝鲁斯)。
沉重打击(被动)
现在会有指示器显示还有多久可以再对同一目标触发定身效果。
现在可以对同一目标触发效果的延迟时间由 9 秒为 9/8/7/6 秒(于等级1/6/11/16 时)
。
狂野猎手 奈德丽
解释实在有点麻烦,你只好乖乖把以下变更看完囉,拍谢啦!
这次更新我们扫描了一次她的整体力量,决定要给她一点增益,并持续关注召唤师玩奈德
丽的游戏方式与风格。这些看起来可能改了很多,但主要是着眼在帮助奈德丽的美洲狮形
态。其中一大重点就是要让猎捕状态更有感,也不会让她在一跳进敌人中间准备战斗时就
蒸发。
一般
基础生命由 370 调整为 390。
基础物理防御由 15 调整为 17。
穿梭(被动)
奈德丽标记目标为猎捕状态时直接增加 10% 跑速(不必朝着目标),若朝着猎捕目标则
增加的跑速提高为 30%。
不管何时,奈德丽从猎捕状态与草丛移动所获得的跑速加成总共不会超过 30%。
人类型态 ─ 标枪投掷(Q)
标枪有效宽度由 30 调整为 40。
人类型态 ─ 丛林伏击(W)
踩到陷阱的目标只有在奈德丽 3000 范围内才会被标记为被猎捕状态。
冷却时间由 17/15/13/11/9 秒调整为 13/12/11/10/9 秒。
伤害由 12/14/16/18/20% 目标当前生命调整为 10/12/14/16/18% 目标当前生命。
修正当敌人踩到陷阱时,会让敌方侦查守卫显示的错误。
美洲狮型态 ─ 猛扑(W)
扑向猎捕目标的距离由 700 调整为 750。
扑向猎捕目标的落地地点由与目标相反的 150 距离调整为目标面前的 75 距离。
人类型态 ─ 野性奔腾(E)
魔力消耗由 60/80/100/120/140 调整为 60/75/90/105/120。
美洲狮(R)
在人类形态触发猎捕状态时,将会重置此技能的冷却时间。
傲慢伏击者 雷葛尔
残虐加成 ─ 狩猎抛绳(E)
修正定身后无法正确缓速的错误。
水晶战蝎 史加纳
我们在【世足巨星版本更新】时改造了史加纳,现在我们必须调降一些他的力量,来让他
不要这么黏踢踢的。这只被冷藏已久的寂寞蝎蝎终于在现在的游戏中有了出场的机会,我
们看见他在骚扰之余还是输出了超多伤害,所以削弱了一点。
水晶斩击(Q)
物理伤害由 20/32/44/56/68 调整为 18/28/38/48/58。
额外魔法伤害由 20/32/44/56/68 调整为 18/28/38/48/58。
每层水晶能量增加的跑速由 3/4/5/6/7% 调整为 2/3/4/5/6% 。
蝎尾穿刺(R)
修正史加纳偶尔能在拖吊目标时顺手来个普攻的错误。
血色收割者 弗拉迪米尔
我们觉得这个大环境已经准备好接受弗拉迪米尔在进入血池状态时可以闪现,或是鬼步,
或是治愈,又或是中娅沙漏?!
血红之池(W)
现在弗拉迪米尔在进入无耻血池时,也可以使用召唤师技能或是道具。
放逐浪人 犽宿
身为一个灵敏的斗士,犽宿应该要在对线的侵略与防御之间取得平衡。然而现在犽宿刃敌
千军(E)的叠加伤害(特别是在早期)代表他可以快速地压制对手,使他们毫无还击之
力。
刃敌千军(E)
最大叠加伤害由 4 层 100% 调整为 2 层 50%。
魔人 札克
跟纳帝鲁斯一样,当我们为了辅助型坦克打野添了新道具翮羽轻甲并调整远古战魂时,我
们也知道有一些打野英雄需要再获得一些帮助来融入现在的游戏局势。对于札克来说,他
需要提升一些早期吃野怪的速度,并使他的持续伤害增加一些弹性。
自体爆破(W)
捡起软泥将会减少此技能 1 秒冷却时间。
不论何时,只要札克以此技能击中野怪,他将可以穿过该野怪(以捡起软泥)。
冷却时间由 4 秒调整为 5 秒。
魔法爆破专家 希格斯
希格斯现在移动变慢,炸弹范围也窄了一点。
现在的希格斯拥有独特的战略性(利用技能优势阻碍敌人冲破阵形,争取时间让队友抓到
再次进场的时机),但对线有点太过安全了,而且有爆炸性的力量可以带领全队领先迈向
胜利。此外,希格斯也能在同时间内做到很多事情,于是我们找到了一些方法来增加他的
风险。
一般
跑速由 330 调整为 325。
弹跳炸弹(Q)
炸弹侦测半径由 180 调整为 150。
变大了一点(?)
这可能对以下的英雄是削弱(或是增益啦,如果你很喜欢吃技能的话)。但是我们想要确
保这些英雄的碰撞范围符合视觉效果。
以下英雄的碰撞范围都小于平均值,所以我们替他们的碰撞范围加上了 27.3% 个提摩的
大小(由约 50 个单位调整为约 65 个单位),但视觉上并无改变:
希瓦娜
瑟雷西
菲艾
道具相关
重视生存能力的坦克打野现在有了符合他们玩法的出装方式:狩猎者弯刀 → 翮羽轻甲
→ 远古战魂。这些新的道具(以及新变动)将提供颇高的回复能力,同时也能确保在游
戏中后期游戏维持稳定的打野速度。
之前狩猎者弯刀与战魂系列道具的问题(至少对坦克型打野来说)在于太重于伤害输出,
对笨重又稳定的茂凯和纳帝鲁斯来说其实没什么屁用。结果呢,这些坦克老兄比起伤害型
的打野(例:卡力斯、潘森)以及早期制造压力的打野(例:伊莉丝、李星),就不受到
青睐。这些变更不一定能够直接将现在的情势改变得很公平,但我们想要至少提供那些想
玩坦克型打野的玩家一些【有意义的选择】。
着眼于这些变更本身,我们的目标是希望“标准化”打野的清野速度,让注重功能性的打
野就算不出伤害装,也能在游戏中用稳定的速度吃野怪。因此我们加入了新的唯一被动
─ 炼魂荆棘(会让野怪失去固定百分比的最大生命)意味着只要出了翮羽轻甲 / 远古战
魂,他们就能确保自己清野的速度。而可以插眼的附加功能也提供让坦型打野面对高压型
打野时,能以视野控制来反击,而不是跟他们硬碰硬。最后一点:远古战魂增加的是额外
生命,所以增加越多生命的效果会越明显。
打野道具
狩猎者弯刀
价格由 300 调整为 325。
现在会减少 5 点野怪对自己造成的伤害。
现在对野怪的攻击会增加 10 点物理攻击。
移除唯一被动 - 残废。
移除唯一被动 - 屠杀。
翮羽轻甲(新道具)
合成公式: +
合成价格为 75(总价格为 700)。
效果:+20 物理防御。
被动 - 炼魂荆棘:攻击野怪时,使牠们在 3 秒内损失共 5% 他们的最大生命,最多
150 点。道具持有者与野怪战斗时,增加 40 点生命回复 / 5 秒以及 30 点魔力回复
/ 5 秒。
主动 ─ 猎人之眼:放置一个隐形的守卫侦查邻近区域,持续 3 分钟。冷却时间 3 分钟
。
远古战魂
合成公式调整为: +
合成价格与总价格不变。
生命由 350 调整为 200。
现在有 +20 物理防御。
现在有 +25% 额外生命。
新被动 - 炼魂荆棘:攻击野怪时,使牠们在 3 秒内损失共 5% 他们的最大生命,最多
195 点。道具持有者与野怪战斗时,增加 60 点生命回复 / 5 秒以及 45 点魔力回复
/ 5 秒。
新主动 ─ 猎人之眼:放置一个隐形的守卫侦查邻近区域,持续 3 分钟。冷却时间 3 分
钟。
移除唯一被动 - 韧性。
移除唯一被动 - 屠杀。
精灵石
合成价格由 40 调整为 15(总价格不变)。
麦瑞德之爪
总价格由 750 调整为 775。
瑞格之灯
合成价格由 240 调整为 215(总价格不变)。
物理攻击道具
我们发现勾魄之镰可能需要一些调整,来达到最理想的数值。我们希望把这样道具维持在
之前的承诺,做为射手英雄(例:伊泽瑞尔、库奇与希维尔)出装的前置道具。
勾魄之镰
物理攻击由 50 调整为 60。
电脑英雄
我们在先前版本更新中让电脑英雄有时会被分配在蓝方,以提高多样性。这对我们的电脑
英雄对战狂热玩家是一大福音,但对新玩家来说就有点困扰。为了符合不同的需求,现在
初阶电脑只会被分配在紫方,而中阶一样是随机出现在蓝方或紫方。
现在初阶电脑英雄只会被分配在紫方。
双排积分对战
我们对双排积分对战提出了新的限制,也就是双排搭档的阶级限制只能是比自己高 / 低
一个阶级的战友。我们发现禁止阶级差太多的玩家一起双排,可以避免菁英带新手虐菜的
现象出现。
对于尚未决定阶级的玩家来说,系统会让他们可以跟金牌、银牌与铜牌的队友双排,因为
他们的技术能力还尚未确定。在他们进入阶级后,依然可以应用双排限制规则。
召唤师只能与比自己高一阶或低一阶的召唤师双排。举例来说,银三的召唤师可以与铜五
~金一的召唤师双排。
若本季尚未决定阶级,则以上一个赛季的阶级为准。
承上,若上一个赛季也尚未决定阶级,则只能够与金牌、银牌与铜牌的召唤师进行双排。
经验、金钱奖励 & 防御塔
工欲善其事,必先利其器。防御塔现在喷人更痛而且更快,而在线上可以吸到士兵经验的
范围则增加了。
在英雄联盟提到所谓的“滚雪球”,其实我们想要谈论的重点在于队伍并非靠各种卓越的
技术压制敌队,只因一次的小型会战或是对方运气不佳的战斗,就全盘皆赢的情况。就像
我们先前【开发日志】中所提的,我们希望确保拥有技巧与不断做出正确选择和判断的队
伍可以获得奖励 ─ 让他们就算身处逆风 ─ 还是可以赢得胜利。
承袭了这样的思想,我们在 2014 赛季开始我们就做出了“反雪球”的更动,让获得首杀
有奖励效果,但同时也不会让入侵野区失败的那方就这样整组赔光。我们还是想要让游戏
依旧有令人兴奋的潜力与发展 ─ 就算在获得首杀后也是 ─ 但我们觉得还是有必要添加
更多早期侵略的动机。
至于防御塔跟吸经验有效范围的变更,我们希望确保防御塔在早期或是对输线(例如
2v1 或是单纯被对方压烂)的玩家来说,还是一个(类似)安全区域的地方,并在游戏
后期维持它的功能性。虽然这些变动针对的是高端游戏,但同样也会影响其它等级的玩家
,让他们在落后时不至于无处可躲。最后,如果敌队有那种很会越塔杀人的打野(例:潘
森、伊莉丝、李星…等等),过于薄弱的防御塔会影响选择英雄的多样性,因为那会迫使
玩家选择不太依赖防御塔保护的角色(对上路与中路这种单人线来说这种情况尤其明显)
。
经验
线上可以吸到士兵经验的范围距离由 1250 调整为 1400。
金钱奖励
早期击杀的奖励由 60% 调整为 75%(4 分钟时提升至 100%)。
首杀奖励现在不会被击杀奖励限制所影响,所以在游戏开始 2 分钟内获得首杀的金钱奖
励由 280 调整为 325。
玩家人头的金钱价值由每个击杀增加 20% 调整为 16.5%。
玩家人头的金钱价值达到 500 的条件由获得 4 个击杀调整为 5 个。
防御塔
现在每发攻击所增加的伤害由 25% 调整为 37.5%。
防御塔达到最大伤害的攻击次数由 3 次调整为 2 次(额外伤害可提高的最大值不变,依
旧是 75%)。
现在防御塔选择攻击目标的速度稍微提升了。
2014/07/07 - 20:02 by Garena《英雄联盟》营运团队
http://lol.garena.tw/news/news_info.php?nid=2313