[情报] 开发日志:翻新召唤峡谷

楼主: cat0405 (<ゝω・) 油洗!☆ )))   2014-06-11 21:47:20
http://lol.garena.tw/news/news_info.php?nid=2283
Riot 原文:Dev Blog: Updating Summoner’s Rift http://0rz.tw/nUp4i
欢迎来到翻新召唤峡谷的第一篇开发日志!为了让各位能够了解更新后的召唤峡谷有哪些改
变以及我们那么做的原因,在它正式上线之前,我们会持续释出相关的开发日志唷!
大致上来说,我们做这些更新的主要目的放在五个重点上:
‧简单明了的资讯传达
‧视觉的精确度
‧游戏玩法改动
‧结合主题
‧效能提升
我会试着阐述这些重点的概观与方向,并在未来释出的开发日志中针对更细节的部份来说明
。那么,我们就开始吧!
                           Andrew "Riot Aeon" Brownell
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http://lol.garena.tw/news/news_info.php?nid=2277
简单明了的资讯传达
在英雄联盟中,一场游戏是瞬息万变、什么事情都可能发生的。大量的视觉与游戏资讯无时
无刻都透过许多方式传达,这当中包括了游戏接口、英雄、小兵、野怪,当然还有环境。你
应该曾经遇过这种情形:一场野生的大型会战出现了!几秒过后,你获得了一个黑白画面,
但你不是很确定刚刚到底发生了什么神秘的事件。
若结局是生是死只消几秒决定,那关键就在于能否即时提供最重要的资讯,而且必须要尽可
能地清楚简单。
其中一个方法,就是将这些资讯以视觉分层处理。英雄联盟的视觉以下述几个不同的层面构
成:
‧游戏接口
‧英雄与其它单位
‧英雄与其它单位的技能 / 攻击特效
‧环境背景
现在召唤峡谷的环境背景有点太过抢眼,会和游戏的其它元素互相冲突。在会战打得正激烈
的途中,你会想关心的是吉茵珂丝在哪,或是哭哭阿姆姆丢出他该死的绷带了没;环境背景
应该要让这些资讯能够更容易地一眼就明了。
所以我们在翻新召唤峡谷的时候,在色彩与细节的复杂度做了控制,加强了明亮度的范围并
减少了不同物件之间的干扰(所以找不到自己角色在哪的情形也会减少)─ 我们创造一个
比较干净的空间,来让关键的资讯在萤幕上更加醒目。
图:http://0rz.tw/ecRAi
此外,有时候野怪的外貌与牠们实际拥有的力量强度凑不太起来。例如蜥蜴长老,牠其实是
最猛的野怪之一,可是牠看起来感觉跟毛茸茸的三狼差不多强而已,而三狼只不过是出来卖
卖萌、打野拿来塞塞牙缝的小杂鱼。再来比如四鬼,大小只好像长得差不多,只是尺寸和颜
色有点不一样,但其实大鬼的攻击是远程的,而小鬼则是近战;没仔细看的话,说不定有很
多人根本就没有发现牠们之间的差异。
因此我们极尽所能地来确保野怪的外表与牠们的强度相符,同时也保留了核心游戏的玩法与
体验。
图:http://0rz.tw/szYui
举例来说,Gromp 就是一只有强力远距攻击的难缠野怪。我们想要 Gromp 跟其他召唤峡谷
的虚弱野怪相比之下,看起来更加地顽强和危险。这对打野新手甚至是刚加入英雄联盟的菜
鸟来说尤其重要,我们想要让玩家在面对 Gromp 或是其他野怪时知道接下来会发生什么事
。若攻击一只你以为是近战而且很嫩的野怪,却发现牠其实不只是远距攻击又超硬而且还快
把你打爆时,真的会很令人觉得这个游戏怎么这么难玩。
视觉的精确度
翻新召唤峡谷的团队有许多天赋异禀的美术神手,但我并不是当中的一员,所以其中一个美
术专家会在之后的开发日志和各位谈论更多有关视觉精确度的部份。不过呢,我还是可以先
讲一下我们翻新召唤峡谷的四个主要方向:
‧我们创作美术时,最重要也是最先考量的点,就是要加强游戏玩法以及清楚易懂的程度。
‧我们想要从环境、小兵还有野怪着手,一步步地打造令玩家惊艳的视觉飨宴。
‧召唤峡谷是一个很特别的地方。我们制作这张地图时,把它设定为充满魔力、未经开发、
 地势高耸又满布奇幻森林的地方,也是一个我们想要在当中花上大把时间的所在。在我们
 着手制作环境美术的主要改变时,我们也用尽了心力保留与旧召唤峡谷相似的气氛、色调
 以及整体的感觉。
‧接口、环境、英雄、小兵和野怪也应该要有与翻新后的召唤峡谷一致的品质,如此他们才
 能与彼此和整个英雄联盟融为一体。
图:http://0rz.tw/IAgoW
游戏玩法改动
翻新召唤峡谷时,我们也尽可能地将原本的游戏玩法原封不动地保留。我们想确保就算整张
地图看起来完全改头换面了,实际的架构还是几乎一模一样的。同样地,有许多野怪也都长
得不一样了(有些甚至是直接取代为不同的野怪),但我们也尽可能地维持原本的打野玩法
。你一开始可能会发现几个细微的差异,不过根据我们的测试,玩家很快就会适应新的野怪
了。
不过,为了提升整体的游戏体验,我们确实有故意做一些改变。
图:http://0rz.tw/i11p9
首先,我们给小龙和巴龙添加了额外的游戏机制,来让玩家与牠们战斗时更有深切的临场感
。之后,玩家会拥有靠预测来发展出最佳玩法的额外机会。新的小龙有两种独特的范围攻击
,类似维克特死亡射线(E)的线性攻击,另一个则是更大一点的范围爆炸;至于巴龙的技
能重点则放在让玩家更有与野怪头头战斗的感觉。
图:http://0rz.tw/geOVT
再者,我们修正了许多方向导航的错误以及地图两边的不一致性。举例来说,现在召唤峡谷
的南方与北方重生平台其实不太一样,但翻新后就几乎是完全镜像了,因此两方的区域也更
接近一致了。
我们也稍微调整了游戏摄影机的角度,来让指向技能可以更精准地命中接近萤幕边缘的目标
,同时也增加了一点萤幕下方可以看见的空间。我们在之后的开发日志会针对游戏玩法做更
深入的细节讨论。
结合主题
召唤峡谷有许多主题元素,我们想要将野怪与整个环境塑造得仿佛它们就是在符文大地中土
生土长的。南方的三狼区就是一个好例子。这些狼狼现在住在一个散布骨骸的洞穴中,这个
洞穴泄漏了神祕的魔力,让三狼和附近的植物都受到了影响。
图:http://0rz.tw/ZgVVJ
效能提升
不管翻新后的召唤峡谷有多酷多炫多屌,如果电脑跑不动,那一切都是白搭。
我们翻新召唤峡谷有个目标,就是至少将效能维持得跟旧的差不多,甚至是变得更好。目前
我们还没有达到这个目标,但我们会尽力在释出的时候将效能控制在和现在的召唤峡谷一样
好。
为了提供最佳的游戏体验,我们的技术层面仍然有许多需要改善的地方,特别是降低电脑硬
体需求,所以在新的召唤峡谷正式上线之前我们都会密切注意这些。
我们之后会释出更多相关消息,就请召唤师敬请期待囉!

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