(本文同步发布在巴哈姆特实况技术版)
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=60592&snA=5728&tnum=1
先说点废话、http://i.imgur.com/aP1qYpP.png
我知道很多人都看过这张表、而且也都不怎么会解读这张表
(Keyframe那一栏根本是看不懂被忽略掉的)
即然已经过这么久了、就来更新一下这张表
把它改成更懒人包、
http://tinyurl.com/h8pol9j
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1aIwEXdnZSCUv1qJ9OIIjfr7HJpyhKIdiUO87z-doHyg/
注意事项*1 http://i.imgur.com/IVY59RX.png
公式来源: Adobe Primer 线上说明书 P.21~P.22
http://tinyurl.com/okfke3q
http://www.adobe.com/content/dam/Adobe/en/devnet/video/articles/h264_primer/h264_primer.pdf
幅×高×fps×[变动比例 *1]×0.07/1000=所需流量(Kbps)*2
*1:Adobe在这里给的比例是1~4、
1倍是变动量最少、像是AVG或是GalGame的文字类游戏、静态画面为主
2倍是一般情况、大约1/2左右的画面会变动的时候要给2倍
4倍不多说、全画面的大量变动时就是要这么多
(举例来说、BioHazard6的雪莉&杰克篇在最后的轨道脱出片段、
720P/60fps在PS4上给了约4000Kbps还是因为爆炸特效弄得满场方格马赛克)
*2:原来的公式只计算到bps、这里再多除1000换算成常用的Kbps