[创作] 从区块链看《天M》手游的虚拟货币

楼主: breath35 ( ddd)   2018-06-06 11:41:47
从区块链看《天M》手游的虚拟货币
https://anntw.com/articles/20180606-wqfr 台湾醒报
文/邱慕天
线上手游《天堂M》台版上线达半年,代理商游戏橘子赚得钵满盆满,5月底更欢庆“500
万会员数达成”,奇特的是,从1998年《天堂》PC版到手游的“自动化变迁”,20年后的
RPG世界早就已经是内/外挂辅助程式在帮人玩游戏,号称的500万会员更不知有多少已是
“僵尸户”。但这个后人类的游乐场为何还有值得玩家砸钱投入的地方呢?
笔者在前一篇文章〈走进自动化时代《天堂M》的未来情怀〉论及,“纯手动”之于RPG已
经是回不去的时代,而自动化似乎又与RPG透过策略性的操作、投注时间追求“角色成长
”的体验背道而驰。
有意思的是,这种吊诡竟凭借游戏“虚拟货币交易”设计而翻转:一批只关注“挖矿赚钱
”的“工作室”,一批只全心追逐“角色成长”的课金玩家,以及最后是“一边多开挖矿
、一边投资角色成长”的小课/无课玩家,就在游戏中共同谱写一个人机互动的未来新世
界。
本文将用“区块链”的虚拟货币来说明这个概念(并终将看到,区块链对于虚拟货币,或
许只是一种多余)。
游戏大赚的背后
对比特币趋势稍有掌握的朋友会知道,比特币的核心技术是区块链;区块链最基础的活动
在于大量匿名用户的“挖矿”行为。
比特币的交易都存在一公开帐本上,而所有交易都经过电脑运算验证后,方能记录到此公
开帐本上。区块链做的即是这个验证机制,但由于验证需要使用电脑的运算力(
computing power),比特币交易就将这个运算工作外包给任何愿意将自己的电脑连上区
块链“出借运算力”的“矿工”。
“矿工”在提供电脑资源确保比特币交易系统运作时,可分得比特币作为报酬,这是“挖
矿”一词的由来。换句话说,凡是交易都需要“算钱”、“验货”以及确保货币本身的公
信力,而区块链的加密运算提供了这样一个银行证交服务,故比特币的使用者与“矿工”
之间达成了一种类似服务业供需的经济生态平衡。
《天堂M》也成功运用了“虚拟货币”与“矿工”的概念,而且作为“游戏平台”,还不
断地推出设计好的“货币回收制度”,使游戏的虚拟货币虽然不断“产出”,却始终能存
在一定的供需紧绷关系,维持其价值。
图说:比特币挖矿的“矿坑现场”。不停运作的矿机们成为吃频宽、吃电的怪兽。(photo by
Wikimedia)
蓝钻与金币的双轨制
凡是手游都有设计虚拟货币,让玩家花现金购买,厂商才能赚钱,这并不稀奇。大部分的
游戏也会发售双轨货币,其中一种只要角色在游戏中解关卡、狩猎怪物,就能够一直赚取
。在《天堂M》中这种叫做“金币”。然而“金币”的流通性遭到游戏设计大幅限制:它
只能在自身帐号中用来兑换有限的角色成长物资。不同帐号、不同玩家之间无法继承/交
易/转让金币。
相对的“蓝钻”系统,在游戏内获取管道稀少,却是“购买力”最强的一种货币。它除了
是部分商城高级道具的指定货币;也是玩家之间要在游戏内交易宝物的限用代币。“蓝钻
”甚至可以在官方商城内购置大额的“金币”,金币却无法反向兑换蓝钻。
拥有大量蓝钻,于是成为角色成长强势的必备关键。但要拥有它,玩家则“必须”以固定
比值向官方花费新台币购买,也就是“课金”。大笔消费的玩家称作“大课长”,中高额
物消费的是“中课长”,再下面还有“小课”“微课”“奈米课”,以及坚持立定不花钱
游玩的“无课群”。
大部分游戏的生态经济网络会死在“取得蓝钻”这个僵硬的“必须”上,因为随着占游戏
大宗的休闲玩家或是线上付帐比较困难的青少年“注定无法取得蓝钻”,那么在过了新手
滋补阶段之后,很快就会丧失游戏乐趣。
例如2011年笔者曾接触过一款网页游戏,当时角色升高到51等级时,就有一个任务必须耗
费台币100元才能顺利解锁,若不愿花钱购买那100元的道具,则必须3、4天才能通关。这
样的关卡在后面愈来愈多,要价也开始变成200元、300元、450元。
当时笔者盟内有个从开服初期一直是全服排名第一的19岁少年玩家,因为坚持不花半毛钱
玩这个游戏,在玩到62级时就陷入严重瓶颈,黯然退出。
“退坑”避开得失心
当时笔者尝试跟上在这款页游中的竞争力,从初期的50名开外努力玩进游戏的排名前5名
,代价却是在两个月内陆续投进了将近1万元新台币。可是随着在角色成长迈入高原期后
,内容渐趋日复一日的呆板重复,加上排名已无进步空间(前4名的游戏消费皆是2、3万
起跳,第1名花超过10万),最后也就空虚地删掉游戏。
在几次以RPG游戏内的“成就攻顶”为目标的竞争玩法后,笔者改采以休闲方式来体验《
天堂M》,在游戏开服两、三个月后才创新角登入,避开与前段玩家竞争的得失心,并且
预想一旦新手阶段结束,随着挫败感开始堆积(无法狩猎高等地图、攻略高等副本、遭其
他课金玩家“秒杀”),应该可以很快“全身而退”。
然而《天堂M》在“蓝钻”与“金币”的双通货币双轨设计,却让笔者发现这款游戏即使
“不课金”也依然大有可为。其关键就在于它对于“交易所”与“刻印/非刻印”设置,
让《天堂M》犹如比特币一般联系著广大匿名玩家,成为一个百万会员疯狂“挖矿”的大
平台。
无刻印与交易所
“刻印”的概念跟“金币”类似,大部分游戏为了防止玩家大量创立角色洗钱洗道具,“
刻印”(或做“绑定”)的道具一概不能继承/交易/转让,只能留给自身角色用,跟“
金币”一样。
但《天堂M》中仅有“材料制作”或任务兑换的道具属于“刻印”,在外狩猎怪物掉落的
道具基本上都能挂到“交易所”贩售给其他玩家换取“蓝钻”。“打宝”于是成了《天堂
M》里头的全民运动,“无课群”翻身的梦想:
不花钱的“无课玩家”只要在游戏中努力狩猎拼打宝,就能将宝物挂卖到交易所,汲汲于
取得该项道具的玩家,将“掏钱”兑换蓝钻购买,让这桶金开始进入虚拟货币“市场”。
这是《天堂M》“打宝”接近于比特币“挖矿”的原因之一。
在《天堂M》的设计中,“奇岩地监的罪犯”和“野蛮森林的独眼巨人”属于两种强度不
高,却会掉落上千钻等级宝物的地图怪物,于是它们成为拼宝的低阶玩家人满为患的挂机
地图。
高阶装备3来源
然而就算没有“宝运”,在游戏中狩猎怪物可以稳定获得的“金币”,居然在游戏中也能
变向在交易所中兑换为“蓝钻”,那就是用“制作系统”兑换为“耗材”,放到交易所上
挂卖。
《天堂M》为游戏中的高阶装备设定三个来源:怪物掉落(打宝)、商城摸彩(跟官方课
金),以及铁舖订做(制作)。
订作高等的装备由于除了指定的制作书(取得管道为“商城课金”和“打宝))之外还需
要大量耗材、大量耗材又需要大量金币才能做出,这使得一些高端玩家宁愿花“蓝钻”向
其他玩家收购耗材,加速取得梦幻逸品的时间。这是《天堂M》里头形成“挖矿”文化的
原因之二。
有了以上两点,又加上前篇〈走进自动化时代《天堂M》的未来情怀〉介绍的第三点──
RPG手游的练功无法植入高端的操作设计,造成它变得很容易被自动化机器人程式模拟,
于是大量“挖矿机器人”就进驻在《天堂M》里头,构成这款游戏的“工作室文化”。
养本尊与洋垃圾
移动世代的族群很少只拥有一台连线机子。《天堂M》由于用手机、平版、桌机、笔电都
能玩,因此一个“本尊”角色配上3、5个“分身矿工”来打币、打材料“供养”,已经成
了几乎所有固定玩家的正常游戏方式(这款游戏的“妖精”职业尤其适合担任此任务)。
其中,专业的“工作室”更会组装俗称“洋垃圾”的汰换服务器主机或是工厂外流的测试
版CPU。由于RPG网游频率较低,且大都不能超频,这些动辄20核心、30核心的二手工业用
主机刚好能完美对应“网游多开”工作。那些配合模拟器外挂、能够一口气操作4、50只
角色同步上去挖矿赚钻的工作室,全多亏运算力性价比优异的洋垃圾任重道远。
对如此猖獗的挖矿行为,韩版《天堂M》的NCSoft还有象征性地整肃几波,但在台湾则被
代理商游戏橘子长期默许,应是认知到它们对于台版游戏生态循环的关键作用。
货币回收系统
在现实中铸币要耗费金属矿,但所有虚拟货币的本质都是没有铸币边际成本的0与1。既然
《天堂M》的“金币”跟“宝物”将随着地图上无限重生怪物被击杀而不断累积加增到总
体玩家的口袋中,它们与“只有当新台币进场,总量才会增加”的蓝钻之对价关系,按理
来说应很快就会崩溃。
但NCSoft 为《天堂M》设计的“税收”和“商城”系统,以及一波一波推出的“回收”活
动,则又是巧妙地针对供需开始失衡的耗材而来,这使得《天堂M》的许多虚宝在游戏上
线半年、一年后,与蓝钻的对价关系还能维持一定紧绷,让厂商持续从“蓝钻”的贩售中
获利。
税收的回收
《天堂M》对每一笔交易所的交易“抽税”。税率在游戏初期时是2%,意味着挂卖一件50
蓝钻的道具,买家付出的50钻只会有49钻流向卖家。另外1钻会被回收到游戏公司那头。
目前这个税率随着3座城堡的开放,在各个服务器都已经来到5%至10%,这多出的2%至8%的
税收,系由拥有夺得3座城堡血盟玩家分润。但每周争夺城堡,各服务器上千玩家却又不
得不耗费大量的物资在城门内外卡位械斗。械斗愈厉害,血盟夺城后就愈可能以高税收弥
平开销。
“城堡税收”于是与“交易所税收”一样,成了游戏中一种回收物资和蓝钻的渠道。当蓝
钻和物资有缺,玩家只好更多地向官方“补钻”。
再者,针对金属块、皮革、布匹等制作耗材,还有游戏中每个帐号可以用金币限购10组的
武器/防具升级卷轴,官方也在5月份推出了特殊蒐集品兑换活动,迫使玩家要消耗“远
超过单一帐号所能积累的耗材和卷轴量”才能达标。这两波活动造成了“真玩家”大量向
“工作室”抢收耗材和卷轴的热潮,连带地这些本来几乎日渐泛滥到没价的物资竟又“重
获生机”。
笔者虽在这两波活动都透过预判收购标的,而小赚了一笔免费蓝钻,但对系统税收在中间
剥削的交易利润却十分有感。毕竟“在玩家不断的买卖之中,服务器内的总蓝钻是愈来愈
少的”,从而还是会一直需要外部的新台币来“添加柴火”。
此外,不似那些在游戏中打材料卖钻给其他玩家的“职业工作室”,游戏中更多是玩家开
来养本尊的“日常工作室”;他们也只会把交易得到的货币“奉献”回给游戏公司,换取
让角色继续顺利成长的必须物资。
在《天堂M》成为2018上半年台湾最赚钱的网络游戏的历程中,可以说少不了“工作室”
的帮忙。
图说:《天堂M》近期推出的“攻城战”、“攻城战兑换券”、“道具收集册”等一系列活
动,成功针对了游戏世界中过多泛滥的耗材资源进行“回收”,这些活动对于游戏中以“
蓝钻”计价的物价回升起到关键作用,实质上是“拯救了工作室的挖矿收入。”(photo
by 《天堂M》台湾官方网站)
人性欲望本质
近两年以“区块链”技术驱动社群的尝试,不外乎都试图借重这项技术“去中介/去中心
化”的特质,激发用户特定的线上投资和数位劳动等参与行为;但手游的虚拟货币却显现
只要设计能让“重度用户”、“休闲用户”、“投机用户”彼此满足和牵制,提供“游乐
性”和“赌博机制”的平台依然可以不动如山地抽成和作庄。
游戏中的“百万重课玩家”,或因其财富来源牵涉到家族背景不宜在现实中高调地炫富,
也或著正好需要一个能获致快感以解闷的休闲,《天堂M》提供的“玩家格斗”体系,还
有每日刷新的各种公开“排行榜”、不断翻新且无止境的“角色能力蒐集品”图鉴,吸引
这个族群乐此不疲地砸钱比拼。
“中小课玩家”则是有一定消费能力,愿意花钱来加速体验游戏进程的一群人。目前游戏
中的限时现踪的魔王级怪物、高等副本,都对玩家的装备等级设下一定的门槛。但在这些
关卡中“打到宝物”的机率也相应提升,所以可能被视为“有投资,但也不无一定回报”
的游戏方式。
“奈米课/无课玩家”多半也就只能体验游戏剩下的部分,但透过“多开角色”挖矿交易
卷轴和装备耗材,要吃到课长们分下来的“蓝钻”也还很够用。他们与“职业工作室”的
利益可能严重冲除,但除了没砸钱“组洋垃圾”多开数十角之外,他们大部分其实也是个
人工作室了。
以法师之姿成为台版《天堂M》第一个破80等的玩家“棺月”约末累积储下了 200万蓝钻
,换算是超过150万台币的游戏花费,在这方面可位列在“大课长”之林的中后段。
她在直播中表示,自己在等级步入高原期后改采“打宝第一、练等第二、不再抽宝”的“
开源节流”玩法,但只要仍想要维持在竞争力前段班,“每日”就仍会有“两箱叶子”(
约台币 $1780)的基本花销,除非用多开的无课角色来补贴,否则即使对她这样已经各项
数值攻顶的法师,“将本求利”依然会是一种缘木求鱼的想法。
在虚拟世界寄托真实
在《天堂M》上,我们看见“大/中/小/无课玩家”缴交台币或是家庭电力每日挂机“
挂好挂满”的全民角色养成活动,而“虚拟货币”串连了每一种人追逐的目的和为角色设
置的定位。
这或许是因为在这个时代,上班族每日在工作场所的劳动虽也就像是“挂机”一般,却得
不到“打宝”的惊喜或是“升级”的满足,“用新台币投资自己”更不如投注在游戏角色
提升上的反馈来得有劲,才让许多人如此地甘于在虚拟的声光画面中寄托真实,告慰自己
“我还是心怀梦想的人”!
作者: qazwsx7788or (......唉唷不错喔~)   2018-06-06 12:30:00
就花钱买爽度这样 不花就纯粹体验游戏

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