Re: [闲聊] 叶子 vs 体力

楼主: pppooqqq (pppooqqq)   2018-01-09 12:33:31
记得以前天堂1 和魔兽世界
好像都是包月 500上下
天1是300? 魔兽499?
有点忘了...
为啥天堂m不做一样的设定
顶多包月600 然后 当月无限叶子?
这样自然很多广大的无嗑会开始嗑金
就一个月600这样?
想红变的自然去抽啊
※ 引述《panccc223 (赖皮我不想近议会)》之铭言:
: 通常手游很少可以无限玩
: 会有体力的系统来限制帐号的成长
: 若要无间断的玩下去 就是花钱买体力
: 但总是有人入迷然后加码购买体力
: 不间断的玩下去
: Pc和手游最大的收益差异也在于此
: 各家厂商纷纷转研发 投资手游
: 成本低 收益高
: 天堂也动了手游的想法
: 但单纯的把桌机接口搬到手游上
: 因为没脑袋设计体力制度 又想标新立异
: 又更蠢的设计内挂
: 进而造成玩家玩起来无负担
: 只有补给问题,
: 只要弄到永动不需补给就可以一直挂
: 如果今天没有内挂 又严抓外挂
: 相信叶子的制度不会让人这样反弹
: 因为一直玩真的很累
: 韩国那边走错一步发出每日大量叶子
: 造成一款手游每日过量的游戏时间
: 但是搭配内挂 玩家不会有疲劳感
: 原厂韩国已经走错一步
: 所以一开始就强烈要求
: 橘子不要步上广发叶子的状态
: 今天没有内挂其实会没人想玩这个画面小的pc game 但是有了内挂 没了叶子就会感觉游
: 戏商在狙杀玩家在游戏内的生存
: 我的结论就是
: 1.叶子制度做的很失败 应该改为随游戏时间消耗,也可以减少占线问题。一款正常的手
: 机游戏时间本来就是要用金钱去购买。
: 2.或者完全移除游戏的叶子系统,因为目前玩家玩的爽,自然就会丢钱到变身系统上
: 3.原厂想要坚持一开始的叶子设计,让无课的不要玩太久。玩家不想要叶子系统,只想把
: 钱砸在变身。原厂在韩国失守妥协了,但是却要求橘子继续坚持(或者只是橘子在这边坚
: 持)。
: 4.原厂太贪心,想要赚叶子,又想赚变身。最后被团结的玩家弄到只能赚少部分的叶子和
: 变身。台湾的营运团队一定有跟原厂讨论这个问题,只是现在看佢玩的人口和刷退的人数
: 还有橘子的心脏是否能继续承受了。
: 5.橘子最大的败点就是一开始未随着原厂设定的掉宝率和金钱掉落值,弄得名声很臭,最
: 后说啥都没人相信他
作者: Lailungsheng (原来我是萧远山...)   2018-01-09 12:36:00
一开始好像300后来369,魔兽450

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