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[讨论] 不太玩FPS游戏有需要买144hz的萤幕吗?
楼主:
babylolita
(小濑濑)
2016-11-02 14:29:20
有144hz的萤幕基本上都要7.8千以上
而且都是TN的,个人很怕色偏
本身有玩网络游戏,都是角色扮演的,很少玩FPS游戏,顶多无聊玩玩OW
如果买来尝鲜,不知道会不会很浪费?
家里电视就有到220hz以上,每次看电影都假假的XD
但真的不管飞机飞还是斗篷飘,基本上都很清楚
作者:
LCW1231
(LCW1017)
2016-11-02 16:32:00
也有不是TN。有钱不怕浪费
作者:
dsfrf
(铜嘘哥)
2016-11-02 16:34:00
你也可以挑IPS的144hz萤幕阿...TN只是价格比较便宜
作者:
davidzh
(赌神羔浸)
2016-11-02 17:37:00
144Hz浏览网页其实还蛮舒服的
作者:
mitkuchen
(mo)
2016-11-02 19:59:00
144HZ 鼠标拉视窗就很愉悦
作者:
laser789
(PewPewPew)
2016-11-02 20:47:00
电影不是都24帧 根本没差吧
作者:
davidbright
(^ ^)
2016-11-02 21:08:00
...楼上请做点功课或者看过实物再来发言吧
作者:
r7895566
(breeze)
2016-11-03 02:46:00
没预算乖乖买ips 144只用在fps游戏才有感 什么鼠标比较顺畅 不值7000然后六楼要不要解释差在哪? 144看电影比较潮?
作者: x5884864 (HGoblin)
2016-11-03 03:05:00
24->60又不是整数 当然有差...
作者:
r7895566
(breeze)
2016-11-03 03:24:00
你看不出来
作者:
davidbright
(^ ^)
2016-11-03 04:51:00
解释?连功课都懒得做的人,是要解释什么?
作者:
r7895566
(breeze)
2016-11-03 06:39:00
拜托 非正数倍根本没影响好吗 那别叫人做功课 自己也说不出差在哪 你真的认为有差 有种拍个盲测影片啦
作者:
shasen1235
(Ssin)
2016-11-03 10:12:00
因为人眼极限不只60fps,只是过60会开始感觉流畅,但离真正完全流畅还有一段距离
作者:
seanflower
(看好了)
2016-11-03 10:33:00
李安新电影122的样子
作者:
LCW1231
(LCW1017)
2016-11-03 12:15:00
其实144 玩大作 也差很多
作者:
dsfrf
(铜嘘哥)
2016-11-03 13:01:00
当你用过144hz...真的回不去60惹
作者:
ym010273
(黑胡椒炎)
2016-11-03 16:54:00
片源没有144帧数拿144Hz萤幕也没用阿游戏跟系统可以靠GPU功能表现144帧数的能力看电影、动画、网络影片又没办法补帧数到144帧该不会一堆人以为用144Hz萤幕后,看电影也144帧数吧(汗)李安新电影是120FPS的片源,放在144Hz萤幕也是120帧而已
作者:
dsfrf
(铜嘘哥)
2016-11-03 18:00:00
可是你120FPS的片源,放在60HZ萤幕也是60帧而已...Kappa
作者:
davidzh
(赌神羔浸)
2016-11-03 20:11:00
144Hz是蛮有感的,但跟G-sync一样是较奢侈的功能,毕竟60Hz也能用爽爽,就看相同预算下原po对萤幕需求有没有比144Hz更重要的要求
作者:
web2312
2016-11-03 20:19:00
144hz看电影若不补帧,我能想到的用途就是当作24p模式来看电影,因为24->144是整数倍,不会有3:2不规则抖动的问题而相较于原生24hz去播24p影片,同样是24的倍数,更新率依然是越高越好,倍数越大时,因显示器与显卡输出的更新频率有些微误差造成的偶然重复帧或掉帧,其发生时在视觉上造成的影响也会越小一个240hz的萤幕比起24hz,因时钟频率差异造成的重/掉帧每帧时间误差可由1/24s 降为1/240s,即41ms降至4.1ms理论上一个无限高更新率的萤幕,越能在精准timing呈现24p影片的每一帧修正: 理论上一个*越高*更新率的萤幕,madVR的smoothmotion即是透过假想萤幕更新率无限高,用低更新率萤幕的实际vsync时间点去模拟高更新率在该timing呈现画面时,于人眼因视觉残留影响下的影像,透过帧与帧之间的混合(blending),尽可能降低低更新率萤幕呈现影片时的timing mismatch造成的抖动感结论,若有足够高的更新率,就越不需要在看影片时使用如Reclock或madVR smoothmotion之类的方案另外每个人对于影像呈现时的抖动(重帧/掉帧)敏感度也不一这些都可以列入考量因素补充下,这个"误差"是来自于音效装置clock跟萤幕clock之间的不同步,播放一般有音轨影片时,决定"24p"的每个帧呈现的时间点的通常是音效装置的clock(即以它作为masterclock),而同样是24p,音效装置的clock与萤幕的clock得出的timing会有非常微小的差异,而因播影片以Audio clock为准,为防止影音输出不同步要丢帧时就会丢video frame而不是听到声音跳针,这个微小的差异会在持续播放时逐渐累积误差,等到误差大到一个vsync interval时(一帧长度)就会丢帧或重复帧,这就是造成影片播放偶有抖动不顺畅感的原因Reclock原理是让音效clock去配合影像clock,让24p每帧呈现时间点的决定者由音效clock变成萤幕clock,这时影像就不会重帧/掉帧,而为防止声音脱轨(与影像失去同步),Reclock会将音轨重取样以配合萤幕的更新率时间点,如此一来就能在不需要高更新率萤幕或madVR混帧模拟的情况下达成稳定的24p影像输出PS:若影片没音轨,一般就会以System clock为准可以装Reclock然后在播放影片时点开常驻列Reclock图示,上面会清楚显示System clock、Audio clock跟萤幕更新率另外除上述不同clock之间会造成timing误差外,萤幕更新率不够高或不够精细,也会造成最根本的timing不正确,例如24hz萤幕欲呈现23.976p的影片势必会发生重复帧的状况这时一般有两种做法,(1)改变影片帧率(23.976->24.000)以吻合萤幕更新率 或 (2)改变萤幕更新率(24hz->23.976)以吻合影片帧率,Reclock即为(1)作法的一个例子,3D游戏使用的gsync或freesync等等即为(2)的例子 (GPU跑多少fps萤幕更新率就动态的调整以配合GPU输出timing来防止撕裂或抖动)而除上述两种作法外,高更新率萤幕虽非直接根本上的解决问题,但随着萤幕更新率的提高,timing误差也会越低,因此其结果也能趋近于(1)或(2)的作法,当萤幕更新率无限高时,其结果理论上就会与(1)或(2)相同顺便提提动态补差(补帧/SVP/FM),上面说的timing吻合问题处理好只会略为提升动态分辨率,拿空间图像做比喻的话,即是一条不规则抖动的锯齿线条变成规则的直线锯齿线条,而补帧是让"锯齿"消失,使内容(时间方向/动态)分辨率大幅提升
作者:
qmaper
(~å¡ç‰‡~)
2016-11-03 23:04:00
哇~你回了一个多小时
作者:
kiooveloho
(阿易)
2016-11-03 23:13:00
推29~86楼
作者:
web2312
2016-11-03 23:30:00
听音乐边想边回xD
作者:
asdf45610
(今宵有雨)
2016-11-04 06:35:00
推w大 终于略懂这些东西在干嘛
作者:
k5a
(莫问)
2016-11-04 08:05:00
推web2312 解释
作者:
A1pha
([αλφα])
2016-11-04 11:12:00
其实可以另外发一篇呀XD这样还可以赚P币也
作者:
phit
(phit)
2016-11-04 13:06:00
推一个XD
作者:
Askalaphos
(Αμπηιαραυs)
2016-11-04 15:09:00
买吧 .... 上PTT萤幕,我买了 144hz 萤幕
作者:
yys310
(有水当思无水之苦)
2016-11-05 23:44:00
这应该另外发一篇了吧 也算造福大家
作者:
GR21
(猛虎)
2016-11-11 18:30:00
推发新篇收精华
作者: DK0405 (@.@)
2016-11-17 11:54:00
144真的爽
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