Fw: [闲聊] 仁王3 制作人访谈

楼主: ChHChen (硫酸无毒)   2025-06-08 21:06:14
※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1eHOgqTe ]
作者: ChHChen (硫酸无毒) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] 仁王3 制作人访谈
时间: Sun Jun 8 21:05:53 2025
https://www.famitsu.com/article/202506/43136
前几天State of Play上公开了仁王3以后不久,法米通跟4Gamer也放出了对制作人的访谈
访谈开始前是对仁王3的介绍,我就简单带过
大意是说仁王3是时隔5年的系列新作、增加了跳跃的能力
在地图中有名为“地狱”的东西,类似前作的常闇,玩家需要攻略到地狱最深处、祓除地狱,才能开启前往下一张新地图的路径
2代的妖怪技要素以另一种形式保留了下来
战斗分为武士风格跟忍者风格
然后回复忍术使用次数不再依赖神社,而是在战斗中打中敌人就会回复
然后切换忍者与武士风格是一键切换,同时还有反弹敌人红光技的功能
两种风格能装备的防具是不同的,所以可以同时玩两种不同的Build
以下进入访谈正文
受访者
安田文彦(以下简称安田)
本作总制作人、《仁王》总监、《仁王2》制作人兼总监、Team Ninja品牌长
柴田刚平(以下简称柴田)
本作制作人、《仁王》、《仁王2》均担任项目管理
仁王的新挑战
─这次安田先生担任总制作人、柴田先生则是制作人,团队是以怎么样的体制进行开发的呢?
安田:
本作的总监是从《仁王》就一直参与开发的人员,包括技术总监等人也几乎是全员续任
不过开发团队也增加了不少年轻的成员,整体团队有变年轻的趋势
毕竟《仁王》已经是2017的作品、《仁王2》是2020的作品了,有不少在学生时代就玩过系列作品的工作人员也加入了开发团队当中
这让我产生了《仁王》真的已经有一段时间了的实感,系列粉丝成为开发人员真的相当有帮助
对我们既有的开发人员产生了激励,让整体士气维持在高位
─《仁王2》发售后,我们曾针对玩家问卷访问过安田先生。当时您提到:“如果会有《仁王3》的话,那应该会是开放世界的形式吧。”那时候就已经有具体愿景了吗?
安田:
其实当时包含《浪人崛起》等企划已经悄悄的开始了,所以才会那样回答
在完成《仁王2》以后我们就一直在思考能否跳脱传统线性关卡的进行方式
不过当时的我们对于具体的游戏设计方法还没有一个明确想法
这次我们审视了系列的可能性,结合《浪人崛起》的开发经验,决定要尝试看看开放式地图(Open Field)的形式
值得一提的是,有不少《浪人崛起》的开发人员也参与了本作的开发
柴田:
在确立了开放式地图的想法以后,像“忍者与武士风格切换”的核心概念也逐步建立
实际进入全面开发大概是2021年末-2022,大约是《仁王2》DLC都做完之后
─2021年4月,《仁王》4周年之际,您曾说过“希望可以暂时离开战国的武士与妖怪,挑战不同的企划”不过当时实际上已经在进行《仁王3》的开发了吧
安田:
从《仁王》到《仁王2》,我以总监身分参与开发近10年了,个人觉得是该告一个段落的时候了
不过以柴田为首的《仁王》开发团队发出了“想做《仁王3》!”的呼声越来越多
并且整体的概念也越来越明确,所以我们就想说“那就来试试看吧”
─不过这几年间也发售了“黑暗三国即死动作游戏”《卧龙:苍天陨落》及“幕末开放世界游戏”《浪人崛起》
以当代标准而言这样的开发速度实在是相当快,您以前似乎也提过希望每年能推出一款大型作品
安田:
就如刚才所提到的,我们公司也相当积极的在招募年轻人员,每年开发人员都在增加
而主要开发人员的配置也越来越合理、能做到有效分工,因此Team Ninja能同时开发的作品也变多了
此外,包含交由白金工作室开发的《忍者外传4》,我们仍计画每年推出一款大型作品
而2026年的那款作品就是《仁王3》
《仁王》般的开放式地图
─《仁王3》当中采用的开放式地图的设计,称之为开放式地图,看起来并不像是《浪人崛起》那样完整的开放世界
为什么会选择这样的形式呢?
安田:
《仁王》系列一向有很高的攻略自由度,不过那是指动作与战斗上的,关卡与地图的设计则相对线性,变化幅度并不大
这次我们结合《浪人崛起》培养起来的Know-how,希望在维持战斗的浓密度同时,透过开放式地图提升关卡攻略上的自由度
像是如果打不过某个BOSS,玩家可以去探索其他地方,或者先挑战其他BOSS看看
当然设计这样的地图一开始是很困难的,如果太大就会导致内容太过稀疏
而如果太小的话,又跟原先的《仁王》系列关卡地图没什么两样了
经过关卡设计团队多次的调整,才终于找到适合的平衡点
─那么是如何与《浪人崛起》作出差别的呢?
安田:
两者体验上是截然不同的,《浪人崛起》以幕末为主题,主要在呈现那个时代的生活与世界观
而本作则维持《仁王》系列一贯的主题“战国即死游戏”,让玩家一遍又一遍的挑战困难、战胜强敌,享受克服后的成就感
我们将其结合开放式地图的设计,让自由度更进一步提升
当然系列过往的线性关卡也是有其优点的,但这次透过无缝连接的开放式地图,期待带给每位玩家都各不相同的独特体验
我相信玩家们会感受到不同以往的新魅力
柴田:
过往的关卡制,每个关卡都是精心设计过的战斗与攻略体验,我们希望来到开放式地图后也能保留这样的设计密度
开放式地图追求的不仅是“大”,而是要带来更多探索的乐趣与自由度
我们是在不影响原先乐趣的前提下带来更加开放的体验
─确实比起“在美好的幕末生存”的风格,《仁王》更加强调在血腥与荒废的战国时代与人、妖对抗的感觉,这才是他的本色
安田:
没错,即使变成开放式地图,我们仍要维持《仁王》和风世界观与黑暗战国幻想的基调
这方面由我们的图形团队把关,希望能让玩家感受到这份氛围
─从已公布的影片来看,本作背景仍是战国时代
不过您过往曾说过“战国的故事已经讲的差不多了,如果要推出《仁王3》可能会转向海外,像是三国题材之类的”
安田:
那是因为当时《卧龙:苍天陨落》的企划已经开始了
─原来如此(笑),在《仁王3》当中似乎也出现了一些熟悉的角色
本作世界观与故事是前作的延续吗?
柴田:
我们一开始就决定将舞台设定在战国时代
果然《仁王》系列的粉丝喜欢的就是这种黑暗战国的世界观
如果一下子跳到不同的世界观可能会让他们产生“这真的是《仁王》吗?”的感觉
虽然这次仍以战国为背景,不过随着故事推进整体场警与氛围都会产生巨大的变化
相信玩家深入体验后,就会了解我们为什么仍选择战国时代为背景
─故事方面《仁王》讲述了威廉的活跃、《仁王2》则是秀的故事,这次的世界观是其延续吗?
安田:
恩...有点难回答呢,可以说是延续,也可以说不是
不过其时代与《仁王2》相同,只是以不同视角进行描写
像是体验版的舞台设定在三方原之战前后,这样一来像是德川家康、武田信玄等历史人物就会登场
系列玩家看到某些人物登场时可能会有“哦!”的感觉
不过对于第一次接触系列作的玩家,相信也能从零开始体验本作的故事
─主角的名字是德川竹千代吧,本作中采用的与《仁王2》相同的捏角系统,他是什么样的角色呢?
安田:
这次的主角设定与《仁王2》的秀千代有些类似,虽然本名不详,但却与历史洪流有着千丝万缕的关系
若是熟悉历史或是观察力敏锐的人,或许很快就会察觉到什么
虽然体验版在这方面描写不多,不过我们仍非常重视这种“充满历史浪漫”的感觉
─真是令人期待呢!《仁王》系列一直都有各种吉祥物妖怪,像是木灵、魑魅、善擦
本作中也增加了新的吉祥物妖怪“千千古”,果然想持续扩充这类的角色吗?
柴田:
这些妖怪我们希望跟探索要素做绑定,像是木灵与善擦都具有行动的要素
而千千古也是这类的设计要素,只要听到铃声抬头看像天空,就能看到他浮在空中
用弓箭把他射下来,就能获得报酬,这样的探索玩法
─虽然不是坏妖怪,但用弓射他真的好吗?
柴田:
设定上他只是想跟你玩而已(笑),作为探索要素也可以让玩家练习远距离武器
武士x忍者双风格
─战斗方面,最大的变化就是武士与忍者的风格切换。这个系统是如何构思出来的呢?
柴田:
安田在《仁王2》加入了许多《仁王》时期未能实现的想法,让整体系统都变得成熟完善
正因如此,若要在现有基础上进一步扩展动作系统,反而可能会让游戏变得太过复杂
因此我们决定转换思维,从操作手感和视觉风格方面切入进行大幅改变
同时,我们也不希望《仁王》的核心玩法消失或完全改变
以往的系统是让玩家同时兼具武士与忍者的能力
这次我们决定将它们切开来,设计出可以灵活切换的机制,最终形成现在的样子
安田:
在过往的系列作当中,主角作为武士会因为装备重量、上中下段的架式而改变打法,也能打出如同忍者般的灵活打法
而这次我们则是更明确的设计出“忍者般的战斗体验”
玩家可以自由选择是否要使用这个切换风格,就像过往玩家也可以只用上段架式就过关游戏,这只是给玩家更高的动作自由度而已
你可以视敌人状况切换风格,也可以从头到尾只用一种风格过关
在这次体验版中我们很重视这部分,期待玩家对这部分的反应
─原来如此,也就是说“只想当忍者”、“只想当武士”这种坚持风格的流派也是能享受游戏的,而想切换风格灵活应对各种状况的玩家也完全没问题对吧
安田:
没错,而且捏角系统仍然保留,大家可以尽情代入角色的玩
柴田:
我们考量这部分玩家,在技能中有设计专门给特定风格使用的技能,让玩家可以专精风格
─那么竹千代同时是武士与忍者,这也是有剧情上的理由的吗?
柴田:
是的,这部分也有纳入故事设定中
安田:
虽然我自己一直觉得“Team NINJA的作品大家应该不会太在意剧情吧?”(苦笑)
不过《仁王2》中,我们尝试把历史与奇幻要素融合,结果玩家反应还不错,也有很多人说喜欢《仁王》那种包还西洋要素的世界观
再加上有《浪人崛起》的经验,现在有越来越多玩家同时享受剧情与战斗,因此我们也会努力作出让大家开心的剧情
当然,整体核心仍是“动作RPG”这点是不变的
─这次的风格切换附加了“弹反功能”,像是Team NINJA各种动作游戏系统的集大成,融合的很自然的感觉
安田:
的确在设计动作时,格档类的系统经常会成为一个重点
《仁王2》中的特技(妖反)也是属于一种反制系的动作,这次虽然系统不同,但仍有融入这类要素
我们在开发作品时,对于系统的呈现方式常会经过种种困难,团队内部往往会对各种回馈进行意见交换,将好的部分留到下一款作品
在《仁王3》当中也继承了过往的种种要素
─说到改变,这次的忍者风格允许玩家在战斗中补充忍术,能够大量使用,这和开放式地图的游戏体验也有关联吗?
柴田:
这部分主要还是为了战斗体验
忍者的重点在于灵活快速的动作,而忍术也是忍者不可或缺的要素
如果忍术用完了还要回到神社补充,那不可避免的会打断战斗节奏
另外如果玩家很喜欢忍者风格,但却因为忍术用完了,再回神社补充前只能选择用武士风格战斗那会大大限制玩家选择的自由
因此我们决定让忍术可以透过战斗补充,让玩家可以一边战斗,一边维持忍者风格
─目前所看,忍术主要是手里剑等飞行道具,以往那种设置系或发动系的忍术会有吗?
柴田:
是的,包含设置系与属性攻击系都会有,你可以认为大部分都会有的
─《仁王》系列一直都给人“忍术很强”的印象,这次忍者风格的忍术又如何呢?
安田:
初代《仁王》的忍术真的很强呢(笑),《仁王2》则是毒系很强...
后来也针对这方面的平衡进行了不少调整
但我们基本不倾向削弱玩家喜欢的玩法
如果某种攻略确立、扩散开来,基本上很少会进行过度的削弱
虽然目前还在调整中,但我们会尽量保留忍术提升攻略多样性的地位
─这次忍术作为风格独立了出来,那阴阳术呢?
柴田:
有的,阴阳术不管哪种风格都能使用,如过往一样是用符咒的道具形式
另外,在《仁王2》当中取得魂核就能使用妖怪技对吧?我们将其整合进了阴阳术当中
也就是说,打倒敌人就会掉落魂核,捡起来会化作阴阳术的符咒,就如同使用阴阳术一样使用
特定强敌会掉落特殊魂核,可以召唤出妖怪进行攻击
这些阴阳术的符咒就相当于妖怪技的替代品
─所以是延续《仁王2》受欢迎的妖怪技系统,同时融入本作风格后做出的调整?
柴田:
是的,我们很重视《仁王》与《仁王2》中受欢迎的系统,像是妖怪技或砍杀要素,不希望轻易消失
这次改成将魂核与阴阳术结合,希望保留收集魂核的乐趣
─原来如此。另外我还注意到武士风格虽然是既有玩法,但还加入了精准格档的“格档”与可以连续使用武技的“啄技”,是有意强化武士风格吗?
柴田:
推出体验版之前,我们进行过多次的社内测试,得到了很多“忍者风格太强了”的意见
如果强化了武士风格,又变成了“武士风格太强了”的状况,...总是有一边过强(苦笑)
我们不断进行各种调整,但如果只是单纯作一个立回强劲的武士风格,那会跟系列作差不多,缺乏新鲜感
因此我们决定让武士风格有专属于武士的特色,像是可以使用强力武技的啄技
─此外,武士与忍者风格使用的武器种类也不同
是在保留《仁王2》的武器类型的同时,又新增了新的武器?
柴田:
详细的武器类型还不能说,但你也知道过往主角虽然能使用忍者的武器,但基本是作为武士来使用
这次我们则是明确将武士与忍者的武器作了区分
安田:
嘛!基本上武器种类都是从《忍者外传》系列借来的
柴田:
等等!还是有加入新的动作的
请将其称为持续的“经验累积”(苦笑)
─(笑)顺带一提,地狱的设计让我想到前作中的“常闇”,是类似的概念吗?
柴田:
是,我们想将常闇进化过后带进本作,但如果只是照搬的话就太无趣了
作为一款和风黑暗奇幻游戏,我们思考了《仁王》的特色,决定加入“地狱”
在传统的和风世界观中,最恐怖的地方果然就是地狱了吧
我们决定让地狱的一部分出现在现世中,其中妖怪横行、混沌不安
我们认为这是非常契合《仁王3》和风闇黑奇幻风格的要素
─那么地狱是怎么样的攻略要素呢?
柴田:
主角其中一个大目标就是“祓除地狱”
地狱存在时会让玩家无法前往特定区域,他会成为探索开放式地图的关键机制
玩家可以最开始就直接挑战地狱,也可以先自由探索开放式地图的其他区域、强化自己,再去挑战地狱
地图上有敌人可以让你获取经验值、提升能力值、取得装备
不只是等级,也会有影响战斗方式的强化,也可以收集能作为阴阳术用的魂核
透过攻略地图,取得新的忍术、学会特殊技能
─虽然一直在说攻略的自由度,但《仁王》系列的构筑自由度也是有的吧
柴田:
这次的重点之一是让玩家在武士风格与忍者风格建立两种不同的构筑
例如可以让武士穿上重装、忍者穿上轻装
体验版中仅是初步展示,相信已经让大家体验到两种风格差异,甚至组出有趣的特殊构筑
我们也期待能从玩家处获得对这方面的意见回馈
─装备一如既往的有各种细致的特殊效果词条
另外,在本作中有新要素“能力替换”让人印象深刻
原本以为会是一些简单直观的能力,没想到一开始就看到了一些很核心向的能力(笑)
这似乎带着一些“这就是一款玩构筑的游戏”的讯息
柴田:
确实,构筑就是《仁王》系列的一大醍醐味
像武技、忍术这些获取简单、效果直观的技能对新手确实很友善
但我们也准备了需要探索获取的技能或武品给比较核心像的玩家
其实我们自己也想过“能力替换会不会最开始就太复杂了?”(笑)
最开始也考虑过要不要让玩家从简单的技能开始慢慢接触
但我们认为既然这是一款值得深入钻研的游戏,不如一开始就让玩家感受到深度
不过请放心,前期即使不去钻研这些东西也是能过关的
安田:
其实也考虑过要让整体系统更加单纯,但果然细腻的构筑乐趣正是《仁王》的精髓所在
尤其这次强化了地图探索,当玩家卡关时可以转去其他地方探索、强化、收集装备,有着多样化的路线
即使没有掌握全部的系统也能够过关,无论系统怎么复杂,只要玩家能从中感觉到乐趣,我们都不会觉得那是坏事
我们期待玩家不断试错、享受这个过程
反正无论如何,都会落命的(笑)
─果然这游戏的根本还是不变的(笑)
安田:
当然我可没打算让玩家轻易过关(笑)
不过我也没有打算不讲理的刁难玩家,让玩家落命就是了
我们希望玩家透过关卡推进逐步学习,享受各种战术选择与试错的醍醐味
所以我们也认为单纯的简单玩法并不适合本作
也因此,我们安排了系统循序渐进的解锁
本作中有许多系列延续至今的系统,如果一口气全部解锁玩家可能会不知所措
当然技术高超的玩家即使只靠挥剑也能过关,但我们希望那些在挑战中受阻的玩家能靠本作多样化的系统找到自己的过关方法
柴田:
举例而言,这次的架式并非一开始就能切换,虽然很快就能解锁技能,但仍然把他设计成技能树的一部分
“架式”是《仁王》系列的一大特色,但本作还加入了忍者风格,系统本身就较前作更加丰富了
对于老玩家而言当然不成问题,但对新玩家一开始就要理解两种风格、两种武器与各自的架式
如果还要再加上武士风格的架式变化实在太强人所难了
─另外不得不提的就是这次的“九十九变身”的系统,该系统上一代被称为妖怪化,因此给人感觉是回归初代,但看起来又像《仁王2》的妖怪化
柴田:
《仁王2》当中主角是半妖,因此可以妖怪化,而《仁王3》的主角不是,所以不能用相同设定
在初代中威廉是透过让守护灵寄宿在武器上使用九十九武器,本作中延续了这个设定,变成了九十九变身的形式
《仁王3》的主角拥有更强大的引出守护灵能力的天赋,因此在使用九十九变身时会呈现出与守护灵半融合的姿态
并且这个外观会根据武士或忍者风格有所不同
请对体验版提出意见
─在本作中主角仍是开放玩家捏角的,这部分的自由度是否高于以往呢?
柴田:
在体验版中虽然只能选择默认的面孔,不过正式版中的捏角会比《仁王2》自由度稍高一点
并且这次可以针对武士与忍者风格单独进行设定,让捏角乐趣大幅提升
当然正式版中也会有角色外观分享的功能
─多人连线要素与“血刃冢”这类异步要素也从前作继承了下来,那协力游玩部分有什么新要素吗?
柴田:
多人连线基本与系列作相同,依然可以与朋友一起挑战
不过由于本作不再是关卡式的游戏,而是以开放式地图为基础,所以玩家们可以一起在同一区域内自由探索与攻略
只要待在同一区域内,可以分头行动,也可以一起行动
而当房主要进行BOSS战时会像过往一样全员集结参战
我们希望能让玩家更自由的享受整张地图
─不过也没有像MMORPG一样可以在整张地图上随处协力吧
柴田:
毕竟大家是为了协力游玩而来的,如果一次都没碰面也太没意义了吧(笑)
安田:
其实《浪人崛起》时就有不少人希望能实现整个开放世界的协力模式,不过那时只做到了在特定挑战关卡中的协力,可惜无法实现在整个世界中协力
仁王系列中协力过关的“常世同行”让大家可以协力过关故事一直都很受喜爱
这次我们也很努力的在开放式地图中实现这样的系统,实际上实现的过程开发团队遇到了不少困难
柴田:
由于系列游戏难度偏高,很多玩家都会依靠线上协力推进,因此很受欢迎
我们无论如何都不想舍弃这部分
─《仁王》系列长期都会通过发售前的测试版来获取玩家的意见进行改进,这次也是一样的目的吗?
柴田:
当然,我们一向很重视玩家回馈
尤其这次挑战了很多新设计,希望能了解玩家实际游玩的感受
我们会留意网络上的种种声音,开发团队也都会上网看大家的留言
希望大家能踊跃到我们的官网填问卷,提供大家的意见给我们!
─那么最后,最期待《仁王3》的粉丝说些什么吧
柴田:
体验版是在祓除地狱以后告了一个段落,但正式版中将展开更加广阔的世界
希望大家能一边享受着体验版中的内容,一边畅想正式版中等待着大家的内容
虽然是体验版,但其实体量相当丰富,希望大家能趁此期间好好游玩,并提出回馈
安田:
《仁王》系列是Team NINJA最重要的IP之一
《仁王3》不仅是系列的延续,也有Team NINJA集大成的面向
希望大家能体验一下本作带来的新感受,并提出宝贵的意见
希望大家能踊跃提出各种意见,让我们将正式版打磨的更完美
距离上一作已经过去了五年,虽然我曾经说过“不想再做《仁王》了”
但很抱歉,那是骗人的(笑)
─(笑)感谢你们今天的分享
以上,简单翻译
除了法米通以后还有4Gamer也有出访谈
不过总体内容大同小异,就不逐篇翻译了
目前都猜测主角是穿越时空而来的家光,不过看访谈好像还有变量?
作者: starfirerex (天翔铜闪)   2025-06-08 23:48:00
体验版真的好玩 大推荐
作者: frozenmoon (劉備傳正式出版)   2025-06-09 00:04:00
作者: zonppp (冷凉卡好)   2025-06-10 12:27:00
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