※ 引述《jeanvanjohn (尚市长)》之铭言:
: 我觉得就算是DLC,也应该要出个政策包才对(就像EU一样),
: 这样会让每个大名的特色更显著,
: 如果出政策包,而且价格合理,大家会买帐吗?
问题其实不在于独有政策太少,
而在于整体政策系统的设计略欠缺考虑。
本作之于创造、大志两作,其实简化的东西不少,
这个政策系统就是其一。乍看是类似创造的政策设计,
实际上比较类似大志,是一个科技树的概念,
而非创造每个政策同时有正面与负面效果,
玩家需要根据自己的需要与游玩大名的定位来决定采用什么政策的系统。
然后相对大志、创造,本作的政策其实挺无脑化的。
不管玩什么大名,大概首要就是制度革新点满,
然后其他政策都先开个一级,把效果先开出来,一级也是大部分政策CP值最高的时候,
这其实意味着需要点满的政策不多。有些政策意味不明,如白银交易,
为啥是增加铁炮齐射发动率??而且也没有另一个相对应可以增加骑马突击发动率的政策。
有的政策点满的效益不高,如常备兵配置,以他的效果来说算挺贵的政策,
但在只要拉高石高就能爆兵的本作其实没有那么必要,
结果除了玩长宗我部可以跟一领具足搭配实现梦幻的一日战备,
其他势力其实没啥点的必要,特别是专有政策能爆石高的大名家。
其他像温泉疗养、海上运输、南蛮/寺社庇护大都只有点一级的需求,
而如果你没有很需要特别玩铁炮跟骑马,甚至连马术/砲术操练都没啥点上去的必要。
我至今大概玩了四五个大名,每家的点法其实大同小异
虽然说科技树设计本身的确不是KT的强项,但跟KT自己几款优秀的作品比,
革新可以在前中期制造不同主力兵种流向姑且不论,
创造自己也有革新/保守/中庸起码三种玩法,这个创造倾向在本作被保留下来,
但是几乎只剩空壳,只剩微略影响忠诚度的效果,不知为何还要留着。
所以政策系统真要大改以增加玩法自由度,要增加的不只是专用政策,
政策种类本身就必须有相当程度的追加,而且要真正能影响玩法的政策。
其他像是可以设计某些大名可以把某些政策点到比别人更高级、
或是某些政策用起来比较便宜,甚或重新强调革新/保守的影响,
都是直接可以加强政策系统的作法。唉反正问就是PK版啦!
据说三国志14要有PK版就是当时新官上任的小笠原(本作制作人)要求的,
所以会有PK版大概是板上钉钉。就看明年他们要怎么弄了。