首先先说一下,电击online今天(7/17)台湾时间上午十点
会有新生的直播,照旧还是乌龙面主持,他是播KT游戏有定评的实况主了
剧本选择1570信长包围网,应该还是用信长起手,
玩多久不好说,就以前的情况玩一下午也是有可能
直播地址: https://www.youtube.com/watch?v=yK-PCKT51Rs
新生离发售已经剩不到一个礼拜了
各项媒体情报也开始紧锣密鼓了起来
法米通的分数也打出来了,37(9/9/10/9)分,就信野来说也是很高的分数(大志36)
评语也都相当不错,不过法米通大家都知道已经不是“参考用”而是“宣传用”了 _A_
除了媒体评分以外主要的就是游戏网站的先行试玩报告,
这几天已经有六七家媒体放出试玩报告了,
不过其中一些媒体写的比较流水帐,也没揭露啥官方没有放出来的东西,
因此我还是以以下三个比较老牌的游戏网站为主:
四龟 https://www.4gamer.net/games/561/G056198/20220711071/
电击online https://dengekionline.com/articles/140046/
GameWatch https://game.watch.impress.co.jp/docs/review/rev1/1423697.html
他们的报导比较详实,揭露的情报也比较多,
其中电击online更是声称玩了100小时以上,应该有一定参考性。
以下就不逐字翻译,大略统整这三个网站所提到的官方未公布新情报
一、内政、人事
‧类似于三国志14分为“城”跟“郡”,两边都能盖东西
郡是以集落作为内政数值的标的,然后有所谓的上位集落
城必须派遣城主而郡必须派遣领主来管理并执行内政
‧这是我个人觉得影响最大的部分:城主跟领主初期“无法随意更换”
需要研发政策“制度改新”才能任意替换,Lv2可以换领主、Lv3可以换城主
https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2022/07/20220714-210292-010.jpg
这应该是为求模拟中世纪封建大名不能随意褫夺部下领地而设计的,
于历史带入感来说不错,于游戏方便性就不知如何了,
不过电击online还嫌这个政策可以拿到的时机过早,
造成以知行论功行赏的fu很稀薄,所以可能影响也没这么大?
‧武将有勋功值的设计,要累积一定勋功值才能晋升职位,
职位又跟你能不能担任军团长、城主、领主有关
足轻大将才能当领主、侍大将才能当城主,军团长则要家老以上
换句话说跟其他KT有类似地位制度的系列作品一样,卡勋功的噩梦回来了
武将练功不顺你是有可能找不到人当城主了,....又换言之,
本作不能随便开除林秀贞了,尽管本作他的四围烂到只剩统35武40智71政55,
但他可能是织田家初期少数可以当城主的人,而且能力有城能力这个系统可以救。
‧城能力就是之前官方也有稍微提到过的,可以以城支配郡的领主能力,
对城主能力加成,所以城主烂也没关系,周围领主够强就可以把数值拉上去
这应该也是烂大名的救济措施,因为本作合战只能由大名部队发动,
那像一条丁丁或是今川氏真这种统武都不行的,总不能让他们都没法用合战。
另外,城能力也跟内政指令“城下方针”有关,基本上是一种委任指令,
一样透过政策解锁。当对一城实施城下方针时,该城的城主与领主就会依照方针施政,
如你对一座城下“防卫”方针,该城就会开始盖防御设施。
城能力需要满足一定数值才能下相对应的方针,
比方说城能力统率70以上才能用防卫方针。
‧之前官方有稍微提到的所谓国界纷争,具体来说是一种突发事件,
如果领主有特性“血气”并且智力低就容易触发,
玩家必须派武将跟花费金钱与劳力去摆平纷争,
如果放著不管,该领地的领主会直接擅自带兵入侵邻郡 _A_|||
且在纷争解决前该郡没有税收,跟一揆一样
‧本作跟创造一样,有直辖区的概念
不管是军团或是大名直领都有一定范围界线
二、行军、合战
‧新生行军类似创造,但跟创造有一个最大的不同:
创造的部队经过或站在己方城池会补充兵粮,围城时执行烧讨也可以获取兵粮,
新生完全没有这些概念,部队站在己方城池上会停止消耗兵粮,
但是不会补充兵粮──换言之,本作的重点在于如何规划一条最节省兵粮的行军路线
否则长距离大远征会变得完全不可行。
‧进军前玩家可以指定攻略某势力或某城,
部下就会做出相应的提案,诸如破坏离间之类的
有一些特定策略是只有在提案可以用。
目前已知的有藤堂高虎的“大煽动”(让敌方多数城爆发一揆)
跟丰臣秀吉的“广泛流言”(让敌方多数武将忠诚下降)
https://reurl.cc/M0rozv
‧合战根据电击onlone的说法是略简单,
胜利方式有三:击破敌人总大将,敌军士气归零,占领敌方所有撤退口
部队有体力值或是疲劳值的设定,体力用完后会陷入疲劳状态,所有能力减半
可以用战法或是特殊据点来恢复体力
部队行动时基本上以玩家的指示为优先,玩家没有下达指示时,
电脑才会自行判断行动。
‧合战胜利后可以发动威风,效果有:
敌方城池或者郡投降
周遭势力印象改善
敌方合战范围影响部队撤退
我方武将忠诚度上升
应该是面对大势力的时候可以积极采取的手段。
三、外交
‧新生沿袭创造以来的外交系统,须累积信用值来交涉
除此以外还有一个“威信”值,当玩家想跟开战势力停战,
必须找一个比敌方势力威信还高的势力仲介,可强制停战半年,
这也是本作唯一的停战手段
‧新生有四种统一结局:
https://asset.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/1423/697/50.jpg
地方统一结局:将剧本开始时本据地所在地方的所有城池纳入支配之下
三职推任结局:统领全国一半以上的城池,并且需占有畿内(山城大和河内和泉摄津)
从属统一结局:统领全国一半以上的城池,并玩家以外的势力皆为从属玩家
全国统一结局:占领全日本
这其中地方统一结局达成后,还可以继续原本记录游玩
另外开局就已经占领该地方多数城池的势力不能触发地方统一结局
开局已有三职(太政大臣、关白、征夷大将军)的势力不能触发三职推任结局
大概就以上这些
另外官推也开始公布一些游戏小捏他
目前公布的有:
‧大势力城池数减少一定程度时,麾下武将会开始下野或叛逃
‧如果完全只用治理地方的方式获取勋功
一个武将要能当城主得花四年,要当军团长得花20年
‧城下方针的操作
光从以上这些情报来看,还是有一些暧昧不明的地方,
目前看起来比较值得担忧的点,是为了历史感设下不少限制,
诸如城主跟领主的更换要透过研发政策解锁、合战只有大名可发动,
跟要停战只能透过大势力仲介等,这些会不会让玩家在游戏中感觉绑手绑脚。
这方面就希望电击online的直播可以玩久一点,再多透露一些东西出来了。