[大志] pk版游玩心得跟都市传说

楼主: obegon16 (欧北共)   2021-05-30 03:22:26
手机排版抱歉。
大志已经发行很久了,不过负评偏高(即使出了威加,负评还是很多),相关的讨论热度相
比创造(或是革新、天道)来说低不少,我也是近期才接触。而且感觉很多游戏实况主、评
论网站或网友相比信野系列,更倾向把大志跟314相比的样子,至于好坏不置可否。
蛮多详细的分析,其实已经有网友分析过了,这边就只谈一点自己的想法。要强调的一点是
我是直接玩威加(本体是未完成品)然后相比前作,这作比较明显的亮点是外交、方策图(
包含评定提案)、商圈跟志的设定,然后还有军事方面的改动,所以先从这些方面谈谈,后
面再说点其他的。
外交方面
1.首先是可以提出的内容感觉比前作丰富,可以要各种资源,甚至取消独占商圈和断约,不
过当你提出要求,电脑会有两种反应:接受跟拒绝。如果是拒绝,我觉得应该要让系统家臣
判定说成功率的高寡,不用浪费太多时间,如果是接受,电脑会提出他想要的条件(通常是
特定物资),但很不弹性的就是你只能接受他的条件,再议通常条件都差不多,不能说我方
来提出可以的条件(比如他想要军马,但是我现在钱很多想给他钱,但是不能进一步谈;或
是一开始就有选项,如果是钱的话要多少,军马的话要多少,让玩家自己选之类的)这点有
些可惜。
2.另一点是当己方与他家关系变差之后,所有的外交行为都被封锁了,这点就很难受,印象
中前作是双方关系变差时,己方仍然可以释出善意(给家宝)来缓和,这代就只能干等,通
常是等想交涉的大名跟别家打起来时站队提高关系。
3.外交显示变得很不方便,可能是习惯创造那样直接显示大名之间的外交关系,这代要看还
得切到外交显示那个,而且我觉得也是没有创造清楚.....主打外交,外交接口却做的有点
两光。
不过想说一点:电脑还蛮耿直的,即便我成落水狗,婚姻同盟也不会背刺我,可能是参考历
史上不太会这样断盟吧。
方策图跟提案
这方面我觉得蛮喜欢的,因为革新、天道要盖一堆建筑才能开始研发,革新甚至还要求有一
定适性的人才才能开始研发,虽然保障了人才的用处,但就是很麻烦。大志原版好像在提案
的时候不能灵性的选,感觉蛮糟的,威加就比较没这个问题。不过有些内容其实我觉得有点
隐晦,比如提升小、中、大,具体机率跟素质大概是多少?感觉可以直接写出来会比较直观
。还是这是光荣觉得玩家也不是很想知道就简化掉了?
商圈方面
这点我觉得蛮有意思的,不过这感觉比较像是学太合系列来的。透过这个系统搭配志,可以
充分了解信长为啥这么猛,我自己玩正面作战初期都打不赢武田,完全靠经济力耗死。
志的方面
感觉是创造的延伸,在个人个性上,再归纳出一种大方向,而且志也有延伸的大招可以在各
种场合发动,蛮有意思的一个设定,不过今川一亿元的大招真的有够白烂,想偷鸡都没办法
。本愿寺秃头的也是,想一揆你就来,感觉要改成双方交战才能用比较合理。
军事方面
1.最大的差异还是交战改看士气,而不是全军消灭了,这点其实写实,但也造成有大军,结
果失败全军消失的情况,只能说有好有坏,我是更倾向设定成失败方的残军有部分会回到出
发城池,部分成为周边城市的流民(模拟逃军)这样。
2.交战时,时间是与外面分开的,所以交战时,对外面来说就是瞬间而已,援军根本没用,
这点就蛮不好的。
3.引用了太合的攻城交涉,觉得非常好,终于不用非动武不可了(尤其是这代的城有些超级
硬,包围几百天的)。不过很不直觉的,就是要交涉还得分别去点个别战场,看看能不能交
涉,不能像是革新那样把战队列在画面右边随时观察。
4.兵粮比创造更缺了=.=某种程度上我觉得更还原当时的战况,通常很难大规模的展开战斗
,不过缺点就是打起来很不爽,因为好不容易战况开始顺利,就因为缺粮必须要退兵了。
5.出兵的ui设定,相比创造我觉得.....超烂,一定要去点出兵的那个按键,不能直接点城
出兵,不过我觉得很大的一部分原因,是跟这代很强调小队的战线展开跟士气吧,但有时候
就很不适合直接补刀。选出兵系统都强制先帮你安排好了,不想要还得一个一个解除,非常
麻烦…而且还不能自己在接口上决定军队总指挥。添加小队的时候,还不能选择从地图这种
比较直觉的接口选择。
6.没有军团长设定,大名请事必躬亲吧。
7.农兵与足轻分离非常棒,比创造更写实,也更能体现信长的强大。
8.海战被没收了,明明立志传做的出来,只是不想做而已。
与军事相关的方面
这代因为没有采用创造那样的道路拓宽,而是把拓宽战线的设施放在开发里面,个人感觉稍
微有点不直觉就是了。
其他方面
1.朝廷方面被弱化了,不能请朝廷出面停战了(不过这代停战感觉很容易,因为打久了民忠
会狂掉),跟这个相关的是我自己有点虚荣心,想拿官位、役职。役职就有将军跟他要,没
将军自己凑满条件就好;官位就变回革新那样,要等朝廷自己来找你;然后也没有接口,可
以直接看一下大家的官位、役职的综合比较之类的(只能在势力里面一个一个点。延伸而来
的是,也就不能给手下官位、役职了。
2.策略感觉还是很单薄,只能想办法挖角,其实应该还是要隐蔽大部分情资,让高智力的武
将去调查各势力才对(不过大概会被说很麻烦)
3.不能随心所欲的盖城了,能盖的位置比创造更有限,看分析是说配合商圈的关系。
4.没有诸势力!!!个人还是很喜欢革新的各势力,对那种没签约经过就会被扁,最后对他
们军事镇压的感觉很赞。外国势力没有了也稍微可惜,但不至于影响整体就是了......
5.国跟郡(应该是首见)的完整性越来越好,有偏执的我觉得很赞。
结论
感觉近几年信野越来越趋向“写实”,但玩起来有些地方还是有点憋屈。蛮多人还是最喜欢
革新,革新从百万昆布海就知道一点也不写实,但是各种战法跟地形走位,还有海战的搭配
,游戏性还是名列前茅的。我自己是觉得光荣,自己也在探索在写实性跟游戏性之间做平衡
吧。综合来说,我觉得大志算是一款蛮具整合性的游戏吧,不少概念算蛮崭新,或是经典复
刻的,但是还在尝试怎么把他们整合。但就目前来说,很多玩法不够丰富,游戏性也稍嫌被
限制,很多地方大家都是用委任,搞得像是手游然后被唾弃。其实我还是算喜欢的,只是感
觉行文间好像批评居多,但其实是因为感觉不好的地方,印象都比较深刻一点,不过我很喜
欢他的一些细节,比如所有的操作都得点家纹才能开始,强化了家纹的重要性(?)。但是
ui真的要再改进才是,感觉就是很多
地方不是很顺,有点反直觉。希望有批评有进步。
顺带说一下结尾曲,创造用平原绫香的那首结尾,感觉非常的有气氛,而且是信长系列的经
典旋律改编,最后一句“超越一切”,刚好“超(ko e)”跟光荣契合,第一次破的时候真
的非常感动。
大志的结尾采用米希亚的,歌是好听,但总觉得跟大志不合,跟313给我的感觉很像...
★题外说一点都市传说
忘了从哪听来,从天下创世(11)之后的世代,会依照天下创世(Ten ka Sou sei)的发音
去命名,后续的世代是革新(kakushin)、天道(tendo)、创造(souzou),当初我还在猜
测可能接下来会叫做“世界”比较符合信长的世界观,结果是大志(taishi)。然后已经确
定要发表的新作新生(shinsei),感觉就是这个法则里面的规律,会不会新生有点难产,
所以先推大志出来试试水温呢?
然后新生的制作人,也是创造的制作人小笠原,加上刚好是涩泽光(光荣老板)40年纪念,
感觉还是可以期待一下新生。
作者: wdcr (无敌超人)   2021-05-30 11:50:00
筑城我记得只要那块地不和其他城相邻就能盖阿我虾夷开局打到二条御所就盖了35座...
作者: lu3yao (放空之神)   2021-05-30 12:32:00
当初创造也是30周年纪念作 就真的创新又好玩 很期待新生!
作者: HAHAcomet (值得信任的彗星小天使)   2021-05-30 13:41:00
大志 音乐还不错啦
作者: wdcr (无敌超人)   2021-05-31 12:37:00
看了这篇文本来想回来玩大志 刚好三14腻了休息一下然后想到要做快50个人出来 就...2077罪加一等
作者: moonlight440 (SaCiMi)   2021-05-31 15:12:00
只要新生不要再上手机就可以期待了
作者: icelocker (野渡无人舟自横)   2021-06-01 09:28:00
筑城其实有25的上限 但是如果你要盖的城在别的剧本是已经存在的 那就不会算在25里面另外自创大名自己设定的三城 如果其他剧本都没出现过那也会算在25里面
作者: mangoldfish (大眼笨金鱼)   2021-06-07 15:38:00
其实外交跟粮食都很写实,理论上真的敌视的大名根本不想理你,要在关系爆炸前努力维持,可以参考被包围前织田与武田的关系粮食问题现实也很常见,上杉谦信没办法消灭北条就是粮食问题,没办法一直维持大军在前线
作者: s11946046 (777)   2021-06-12 09:40:00
最喜欢围城谈判开城,更写实,希望以后的信野跟三国都有这设定

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