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大志已经发行很久了,不过负评偏高(即使出了威加,负评还是很多),相关的讨论热度相
比创造(或是革新、天道)来说低不少,我也是近期才接触。而且感觉很多游戏实况主、评
论网站或网友相比信野系列,更倾向把大志跟314相比的样子,至于好坏不置可否。
蛮多详细的分析,其实已经有网友分析过了,这边就只谈一点自己的想法。要强调的一点是
我是直接玩威加(本体是未完成品)然后相比前作,这作比较明显的亮点是外交、方策图(
包含评定提案)、商圈跟志的设定,然后还有军事方面的改动,所以先从这些方面谈谈,后
面再说点其他的。
外交方面
1.首先是可以提出的内容感觉比前作丰富,可以要各种资源,甚至取消独占商圈和断约,不
过当你提出要求,电脑会有两种反应:接受跟拒绝。如果是拒绝,我觉得应该要让系统家臣
判定说成功率的高寡,不用浪费太多时间,如果是接受,电脑会提出他想要的条件(通常是
特定物资),但很不弹性的就是你只能接受他的条件,再议通常条件都差不多,不能说我方
来提出可以的条件(比如他想要军马,但是我现在钱很多想给他钱,但是不能进一步谈;或
是一开始就有选项,如果是钱的话要多少,军马的话要多少,让玩家自己选之类的)这点有
些可惜。
2.另一点是当己方与他家关系变差之后,所有的外交行为都被封锁了,这点就很难受,印象
中前作是双方关系变差时,己方仍然可以释出善意(给家宝)来缓和,这代就只能干等,通
常是等想交涉的大名跟别家打起来时站队提高关系。
3.外交显示变得很不方便,可能是习惯创造那样直接显示大名之间的外交关系,这代要看还
得切到外交显示那个,而且我觉得也是没有创造清楚.....主打外交,外交接口却做的有点
两光。
不过想说一点:电脑还蛮耿直的,即便我成落水狗,婚姻同盟也不会背刺我,可能是参考历
史上不太会这样断盟吧。
方策图跟提案
这方面我觉得蛮喜欢的,因为革新、天道要盖一堆建筑才能开始研发,革新甚至还要求有一
定适性的人才才能开始研发,虽然保障了人才的用处,但就是很麻烦。大志原版好像在提案
的时候不能灵性的选,感觉蛮糟的,威加就比较没这个问题。不过有些内容其实我觉得有点
隐晦,比如提升小、中、大,具体机率跟素质大概是多少?感觉可以直接写出来会比较直观
。还是这是光荣觉得玩家也不是很想知道就简化掉了?
商圈方面
这点我觉得蛮有意思的,不过这感觉比较像是学太合系列来的。透过这个系统搭配志,可以
充分了解信长为啥这么猛,我自己玩正面作战初期都打不赢武田,完全靠经济力耗死。
志的方面
感觉是创造的延伸,在个人个性上,再归纳出一种大方向,而且志也有延伸的大招可以在各
种场合发动,蛮有意思的一个设定,不过今川一亿元的大招真的有够白烂,想偷鸡都没办法
。本愿寺秃头的也是,想一揆你就来,感觉要改成双方交战才能用比较合理。
军事方面
1.最大的差异还是交战改看士气,而不是全军消灭了,这点其实写实,但也造成有大军,结
果失败全军消失的情况,只能说有好有坏,我是更倾向设定成失败方的残军有部分会回到出
发城池,部分成为周边城市的流民(模拟逃军)这样。
2.交战时,时间是与外面分开的,所以交战时,对外面来说就是瞬间而已,援军根本没用,
这点就蛮不好的。
3.引用了太合的攻城交涉,觉得非常好,终于不用非动武不可了(尤其是这代的城有些超级
硬,包围几百天的)。不过很不直觉的,就是要交涉还得分别去点个别战场,看看能不能交
涉,不能像是革新那样把战队列在画面右边随时观察。
4.兵粮比创造更缺了=.=某种程度上我觉得更还原当时的战况,通常很难大规模的展开战斗
,不过缺点就是打起来很不爽,因为好不容易战况开始顺利,就因为缺粮必须要退兵了。
5.出兵的ui设定,相比创造我觉得.....超烂,一定要去点出兵的那个按键,不能直接点城
出兵,不过我觉得很大的一部分原因,是跟这代很强调小队的战线展开跟士气吧,但有时候
就很不适合直接补刀。选出兵系统都强制先帮你安排好了,不想要还得一个一个解除,非常
麻烦…而且还不能自己在接口上决定军队总指挥。添加小队的时候,还不能选择从地图这种
比较直觉的接口选择。
6.没有军团长设定,大名请事必躬亲吧。
7.农兵与足轻分离非常棒,比创造更写实,也更能体现信长的强大。
8.海战被没收了,明明立志传做的出来,只是不想做而已。
与军事相关的方面
这代因为没有采用创造那样的道路拓宽,而是把拓宽战线的设施放在开发里面,个人感觉稍
微有点不直觉就是了。
其他方面
1.朝廷方面被弱化了,不能请朝廷出面停战了(不过这代停战感觉很容易,因为打久了民忠
会狂掉),跟这个相关的是我自己有点虚荣心,想拿官位、役职。役职就有将军跟他要,没
将军自己凑满条件就好;官位就变回革新那样,要等朝廷自己来找你;然后也没有接口,可
以直接看一下大家的官位、役职的综合比较之类的(只能在势力里面一个一个点。延伸而来
的是,也就不能给手下官位、役职了。
2.策略感觉还是很单薄,只能想办法挖角,其实应该还是要隐蔽大部分情资,让高智力的武
将去调查各势力才对(不过大概会被说很麻烦)
3.不能随心所欲的盖城了,能盖的位置比创造更有限,看分析是说配合商圈的关系。
4.没有诸势力!!!个人还是很喜欢革新的各势力,对那种没签约经过就会被扁,最后对他
们军事镇压的感觉很赞。外国势力没有了也稍微可惜,但不至于影响整体就是了......
5.国跟郡(应该是首见)的完整性越来越好,有偏执的我觉得很赞。
结论
感觉近几年信野越来越趋向“写实”,但玩起来有些地方还是有点憋屈。蛮多人还是最喜欢
革新,革新从百万昆布海就知道一点也不写实,但是各种战法跟地形走位,还有海战的搭配
,游戏性还是名列前茅的。我自己是觉得光荣,自己也在探索在写实性跟游戏性之间做平衡
吧。综合来说,我觉得大志算是一款蛮具整合性的游戏吧,不少概念算蛮崭新,或是经典复
刻的,但是还在尝试怎么把他们整合。但就目前来说,很多玩法不够丰富,游戏性也稍嫌被
限制,很多地方大家都是用委任,搞得像是手游然后被唾弃。其实我还是算喜欢的,只是感
觉行文间好像批评居多,但其实是因为感觉不好的地方,印象都比较深刻一点,不过我很喜
欢他的一些细节,比如所有的操作都得点家纹才能开始,强化了家纹的重要性(?)。但是
ui真的要再改进才是,感觉就是很多
地方不是很顺,有点反直觉。希望有批评有进步。
顺带说一下结尾曲,创造用平原绫香的那首结尾,感觉非常的有气氛,而且是信长系列的经
典旋律改编,最后一句“超越一切”,刚好“超(ko e)”跟光荣契合,第一次破的时候真
的非常感动。
大志的结尾采用米希亚的,歌是好听,但总觉得跟大志不合,跟313给我的感觉很像...
★题外说一点都市传说
忘了从哪听来,从天下创世(11)之后的世代,会依照天下创世(Ten ka Sou sei)的发音
去命名,后续的世代是革新(kakushin)、天道(tendo)、创造(souzou),当初我还在猜
测可能接下来会叫做“世界”比较符合信长的世界观,结果是大志(taishi)。然后已经确
定要发表的新作新生(shinsei),感觉就是这个法则里面的规律,会不会新生有点难产,
所以先推大志出来试试水温呢?
然后新生的制作人,也是创造的制作人小笠原,加上刚好是涩泽光(光荣老板)40年纪念,
感觉还是可以期待一下新生。