: 骑兵射箭属性是看骑兵还是弓兵啊?
: 扩建卡同一个格子实在是很傻眼
: 至于工程,其实手上只有一两个城市的时候,慢慢盖还满好玩的,但多了就很要命,盖错
: 又不能取消,只能读档,应该要像某些模拟游戏的做法,直接画出区域,再让电脑盖,比
其实可以取消,你点选工作的人让他做别的事情就等于取消了。
: 如农业区、作坊区、住宅区,游戏明明设定建筑聚集有加成,结果电脑都乱盖=.=
: 每个城市的格子数应该要固定,被山脉湖泊丛林吃掉的应该要补足221格,沙漠可以盖,
: 没道理丛林就不能盖。不然就是配合地形去精细调整建筑区的形状,泉州盖到台湾,西西
: 里盖到突尼斯,这真的很诡异,况且电脑盖新城的地点都是固定的,如果玩家也只在固定
: 地点盖新城,这些调整应该很完美。
: 推 searenata: 除了要洗文化和前线的城市建议都托管,收入很容易满 02/27 00:45
: → searenata: 文化数值上升后必定不缺金粮,实际上不必在意群聚效果 02/27 00:47
: → searenata: 然后城市地图其实不是只有一张,主要差别看地域跟文化 02/27 00:48
: 推 searenata: 我建议从东欧西亚日本开始玩一下不同地方的君主 02/27 00:52
: → searenata: 前述都有弓骑兵有蒙古经验后容易上手 02/27 00:52
: → searenata: 部队攻击力看武器文化的数值,不是骑兵跟步兵这样看 02/27 00:54
想想还是回文比较有效率XD
游戏事件可以参考
http://fire311.a-team.com.tw/game/ck01.htm
也可以看看板上qlz大等人对成四的研究
电脑盖新城会按照内定城市选址(也就是历史上实际存在的一些城市),
玩家可以任意选择新城位置这种高自由度的设定我觉得反而是游戏的魅力。
至于建设范围其实应该把它视为“城市统治者影响力的范围”,
以今天的现实眼光看成四里的城市建设范围,几乎都超过现代的超大型都会,
是中心城市可以影响周边地域的建设,并从周围收取税金和粮食物资这样的概念。
(虽然泉州盖到台湾还是不符合当时的航海技术啦……)
从这样看的话,格子的上限按照中心城市发散出去,
虽然简单暴力,却是比补足221格要合理的设定。
否则一些海岛上的城市建设范围会变得非常奇怪(比如日本),
或根本无法满足221格的要求。
丛林无法盖设施和城市,也算是反映在当时人类技术还不是那么容易改变地貌的;
不过我觉得最主要是对改变地形做出限制,否则游戏地图的森林很容易会消失,
那战斗地图要不要跟着连动?这在二十年前的程式技术恐怕也是个难题。
城市选址的高自由度和无法任意改变地形的限制,其实就是要求玩家不能乱盖。
沙漠中可以建城,但你会得到一座无法发展农业而会缺粮的城市。
小岛上可以建城,但你会缺乏发展腹地,若没有适合的港口则连贸易都无法进行。
被群山包围的孤立谷地可以建城,但若没有道路联络外部,遗世独立外啥也不能干。
(板上有人真的这样玩过,后来是流放在外的王子投奔回来才能向外发展
#19x9Tc7L #19xA0NSc 这两篇)
因为不能任意改变地形,再加上文化圈的设定,各个城市才会有区隔变化,
这才使人在游戏中感受到横跨欧亚非大陆的乐趣。
(不过我从来没完成统一就是了……)