[大志] 兵粮收入公式初探

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2017-11-28 22:36:39
这个公式探讨为从Demo版研究而得来
由于有太多东西无法调查,因此一定有不精确的地方
所以各位请不要转载这个文章
(之前就看到有人未经同意就转我的60志116特性整理表到信长之野望吧去,
 经检举后那边吧主已帮我砍文了,我是不懂这种还不齐的表是要转个什么)
等正式版出来后我会再调查还有哪些地方要再修改
虽然还有无法确认的地方,但似乎有摸到大略的架构
以下研究内容为一开局就测试的结果,以减低其他因素干扰
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民忠
这作各城民忠统一为以50为基准点
因为只要改一个位址就全日本都受影响...
之后的加成再受各种因素影响
比如城防9000以上可+4(目前只看到小田原城有)
合战长期化的话每经过一定时间就-3,目前看到最多-30,还影响全领土
跟毛利元就打的话,由于他的志特性,直接全领土-10民忠XDD
其他详细要等正式版再测
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生产性
生产性受到民忠、农民、农兵三个因素影响
农民与农兵的比例多寡有影响,与流民、足轻、总人口无关
然后这里有个不确定因素,就是农民与农兵的系数比
有些城是9:1,有些城是10:1、8:1这样
推测跟各大名的志以及方策(最近才发的情报)等等有影响
但不管怎说,想冲种田的话,农民人口一定要占高比例
第二个不确定因素是当民忠为何时时,才会开始有生产性
有些城就算0民忠,但只要至少有1农民,就可以有10的生产性
但有些城必须至少11民忠,并且至少1农民,才开始有1的生产性
然后农兵对生产性的影响需要更高的民忠
那么农民与农兵都有的情况呢?
生产性=[农民/(农民+农兵)]*农民系数*民忠+[农兵/(农民+农兵)]*农兵系数*民忠
这个公式当中尚无法确定各城通用的,是农民系数与农兵系数
https://i.imgur.com/8SG1Qiz.jpg
我以信长的清洲城为例,当民忠100时
只有农民的情况生产性为1,只有农兵时为0.125
这两个值便是清洲城的农民系数与农兵系数,比为8:1
套用到公式中后如下
[(7500/(7500+1800)]*100*1+[(1800/(7500+1800)]*100*0.125
舍小数点后得知生产性83
https://i.imgur.com/tMKvQya.jpg
那如果农民只有85人呢?
[(85/(85+1800)]*100*1+[(1800/(85+1800)]*100*0.125
舍小数点后得16
附带一提,想专心冲种田的据点就绝对不要有农兵
不然会大幅拉低生产性,或者你的农民要高出农兵非常多才行
(正常情况来讲我是觉得除非是后方据点,不然还是需要有点农兵打仗的啦,
 足轻好像很贵,看AI打时都农兵占多数)
继续以清洲城100民忠的情况为例
在10000农民10000农兵时,这样子生产性只有56而已
农民与农兵不比数量,比的是比值
也就是说1农民1农兵时,生产性也是56
但1农民0农兵,生产性就可以冲到100!
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农地
农民与农兵数量多寡影响到什么?这里就来讲
兵粮的主要收入为农地or农民+农兵人口之中最低的数值选一,再乘以生产性
也就是说农地太多,或者农民+农兵人口太高是种浪费
必须农地刚好=农民+农兵
我测试时发现AI会尽可能去符合这条件
甚至发现农地=农民,然后农兵0这样
所以各位在玩的时候就不能只是冲其中一项数值了
https://i.imgur.com/KmjHMcb.jpg
这张是将第一张图中的肥沃度与治水改为0后的情况
农民+农兵只有9300,农地多了100
因此该图中的主要收入就是9300*生产性*生产性系数
生产性系数是会变的,这里测出来是0.4%
如果更晚再去测,我有测到0.41%,甚至0.5%的数值
回头把生产性系数套入公式,9300*83*0.4%
舍小数点得3087
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肥沃度与治水
这两个值也有不确定因素影响
肥沃度测出来的系数介于0.4%~0.5%之间
而治水的值为肥沃度的一半,两者似乎有连动关系
这两个值为后续的加成,所以在主要收入公式算完后再继续相乘
最终总收入公式为:主要收入*(1+肥沃度*肥沃度系数+治水*治水系数)
我这里测出来的肥沃度系数是0.482%,所以治水系数为0.241%
https://i.imgur.com/8SG1Qiz.jpg
再回头看第一张图
上面已经算出主要收入是3087了
因此最后收入为3087*(1+59*0.482%+32*0.241%)
得4203
就以单纯看数值来讲,似乎只提升肥沃度会比较划算
但治水太低好像会有惩罚,要再调查
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公式整理
生产性=[农民/(农民+农兵)]*农民系数*民忠+[农兵/(农民+农兵)]*农兵系数*民忠
农地or农民+农兵人口之中最低值*生产性*生产性系数*
(1+肥沃度*肥沃度系数+治水*治水系数)
余下未知要素等正式版出来后再继续研究
其余城有的套用此公式相去不远,差个几百,但有的城会差很多
农民与农兵比的影响最大,生产性差太多结果就会差很大
各位可以改成10:1(1:0.1)、9:1(1:0.111)、8:1(1:0.125)等系数试试
生产性指数与肥沃度在0.4%~0.5%之间,治水为同城肥沃度的一半
以上感谢阅读
作者: r98192 (雅特)   2017-11-28 22:58:00
神XD 靠DEMO就可以推公式
作者: th11yh23 (脑沙拉手术)   2017-11-28 23:01:00
战国第一民政家4ni
作者: wasimean (玉米)   2017-11-28 23:02:00
收获当月调到农兵0 收完再调高不知可不可行
作者: r98192 (雅特)   2017-11-28 23:06:00
说不定就是叫你这样子搞 5月下令 6月归0 7月收获然后7月再下令 8月农兵复归… 但是这样子六七月就没兵...
作者: a420360 (岭月)   2017-11-28 23:17:00
神人
作者: shuai (...)   2017-11-28 23:23:00
demo也可以推公式,太强大了…(demo让我看电脑跑到快睡着)
作者: r98192 (雅特)   2017-11-28 23:55:00
是说用啥程式改呀?
作者: EXIONG (E雄)   2017-11-29 01:41:00
结果论米的战场耗量如果不是太凶 是不是1比1农民就足够了?
作者: medama ( )   2017-11-29 05:20:00
太强了 从demo版就开始研究
作者: protector123 (公卿王)   2017-11-29 09:11:00
推公式 手好痒
作者: r98192 (雅特)   2017-11-29 12:37:00
看了说明书 征兵撤兵都要时间…

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