http://www.4gamer.net/games/378/G037862/20170831124/
4龟写手玩了β版三小时的采访报告
以下重点翻译一些之前没提过的情报
1.方策
基本上就是一个技能树
http://www.4gamer.net/games/378/G037862/20170831124/SS/017.jpg
评定每三个月召开一次
每一次可采用三个人的提案
有一部分的方策需要满足特定条件解锁
但如果某国已经得到了该方策,也可以以技术传播的方式向邻国释出
2.商业
商圈一次最多只能让三个势力竞合(有织田家的乐市乐座的话则是四家)
多势力竞合的商圈发展会比较快,独占的商圈发展比较慢
所以也不是一昧的独占商圈会比较好
只能进出跟自己已进出商圈邻接之商圈,所以有时候为了制造通路
也必须投资一些不赚钱的商圈
3.农业
一季(三个月)下一次指令
关于兵粮交易,会往“为凸显兵粮是重要的资源所以重要性比农业指令低”的方向设定
4. 合战
决战(野战)有战场迷雾的设计
活用这点可以派小部队充当斥侯掌握敌军位置、
可以在敌方视界外以铁炮骚扰、或以高机动部队进行突击
战场上有单一部队的士气跟全体的战意两种数值设定
部队没了士气就会溃走(一定时间内从前线上退下)
战意则会随合战的胜败变动,战役高初始士气也高,
所以面对大军也可以采用先在狭窄地形打一场胜仗,再以高战意的态势进行守城战的战略
5.外交
这次的外交会有一些奇奇怪怪的状况
极端一点的例子来说,会有这厢斋藤跟织田明明在交战,
那厢却同时接受友好国本愿寺邀请,形成三好VS本愿寺+织田+斋藤的情况出现
如果不跟周边打好关系就贸然向敌国开战
有可能敌国的其他友好国都跳进来K你,
所以时不时送个使者去维持最低限度的友好关系很重要
6.总结
本文笔者注意到这次的系统都是一些似曾相识的东西
商圈的概念来自于欧陆风云的CoT系统
外交的接口会让人想起文明帝国
方策的技能树更是各种SLG用到烂的东西
但是这种把已经确定是有趣的系统、或把概念上是好的但微妙的无法发挥功能的系统,
配合主题再解释后实装上去的作法,作者举双手欢迎
现在要评价本作当然为时尚早,
但是如何呈现一个与过去都不同的信长之野望,是很令人期待的