==测试条件==
游戏版本 本体 1.0.3
开局如梦似幻剧本织田家
去打铃木的杂贺城
用修改器把特性都拿掉
副将的能力都调到1
双方都有马和铁炮
双方各只有一个军势
兵力用修改器锁住 ( 修改器是 Cheat Engine )
==结果==
1. 伤害(战损)由三个数值决定:攻者的武勇、受者的统帅、双方兵力总和
2. 多打少并没有优势,A方 2000兵、B方 10000兵,如果统帅武勇一样,受到的伤害是一
样的
3. 一个月的时间内会跳出10次伤害
4. 固定兵力武勇统帅后,伤害有两种随机结果,暂且称为高伤害和低伤害,高伤害的数
值是低伤害的1.3倍。除此之外没有数值浮动。机率没测量,但感觉差不多是一半一半。
猜测是铁炮骑马的发动效果
5. 伤害经验公式 (伤害采用"高伤害"的数值,见第4点)
(1) 伤害 = 130 + (1000 + 兵力总和/2 )*s
(2) r = 武/统
(3) s = 0.031 * r * (r+1) ... if r <= 1
(3a) s = 0.06 + 0.075 * (r-1) ... if r <= 1
(4) s = 0.06 + 0.17 * (r-1) + 1.15/统 ... if r >= 1
(5) s = max( s, 0.125) (s最大值为 0.125)
(6) s = min( s, 0.015) (s最小值为 0.015)
图 http://i.imgur.com/XwYtzdw.png
3和3a 是同样一条线,但一个用二次拟和,一个用线性拟和
(3 )线性拟和的最大误差为10%
(3a)二次拟和的最大误差为0.5%
兵力越多伤害越多,两者线性,
武统比r 决定伤害增率s,
伤害增率s 对武统比r 的关系分成两段(见上图),
武力 <= 统帅 (r<1) 时,只和武统比有关。
武力 > 统帅 (r>1) 时,函数会断掉,暴增 1.15/统
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6. 这个公式没有百分之百准确 误差应该在5%内(没验证过)