用赵云当太守破了几次上级难度,写点心得。史实剧本(三顾茅庐、
益州平定)因为寿命限制,无法在有生之年统一天下,破关都是假
想剧本(英雄集结、英雄十三杰),游戏版本是 1.0.4.2,势力扩
张与伤兵恢复设定为快速。
一、太守须知
(1)重臣特性:
军师:神算鬼谋 > 公正无私
内政:合理彻底 > 兵站管理
军事:枪术调练 > 马术调练
君主重臣的影响范围是全领地,特性可能会跟上面推荐的重复,但
由于人选会变,重要的特性还是太守重臣自己具备比较好。
手下不是越多就越好。有任务信指派工作,他们才会做事,没有就
只是米虫。重臣的智力、政治、统御值最好 90 以上(有二封任务
信),建设速度才会快。手下能力会成长,88、89 已接近 90,真
的没人也可提前凑合著用。
(2)城市选择:
尽量避开战乱频繁的区域或前线,兵役人口才能稳定增加。位置偏
远不是问题,远征经过友军城市会自动补粮,不会有断粮危机。一
旦选定根据地,无明显利多不轻易变换,否则是辛苦作白工。
邻近的聚落一定要支配。各种加成累计起来非常可观,有的甚至攸
关特殊兵种的取得。
(3)势力评定:
我军发展到一定程度(存在感破 10000),电脑会组织反玩者联盟。
如果不是最大最强的势力,这种一波波的大围剿非常危险。太守要
透过势力评定里的“发展内政”、“缔结同盟”来延缓扩张或减少
敌人。
太守到二品官(也就是能当都督)才有资格参加势力评定,所以你
要提高绩效以尽早参加这种重要会议。这并不难,委任适当的重臣
让他们去做事,自己一边登用人才,功绩就会飙的飞快。这一点非
常重要,五品官到二品官的期间是势力评定的空窗期,你无法参加
真的差很大,因为开局必定是大肆扩张,电脑君主几乎不会先发展
内政或结盟,越晚参加会议就越难改变大局。达成城市评定是固定
功绩,真正让太守短期连跳三级的关键是登用人才的特别功绩,多
寡是按人数计算的,即使能力再差的人也要尽量亲自登用,尤其消
灭一个大势力后马上解散部队到城内登用俘虏,会更有效率(人多
的假想剧本应该只要半年就能升到二品官)。
当官至二品,仍要注意在外征战而无法参加评定的情形。一旦带兵
出去,电脑就不会通知势力评定的消息,等到仗打完了才告诉你本
次决议的内容。唯一能避免的方法是出征时定期存盘,万一发现错
过的评定做出白痴决议,必要时就读档,宁可半途解散部队也要赶
回去开会。这点在上级难度非常重要,你只要错过两三次没促成同
盟,反玩者联盟会提前到存在感达 7000 上下时就形成。换句话讲,
反玩者联盟在上级难度的判定更为宽松,势力评定也更为重要,当
我军有六个城市以后,只要来得及每一次都要参加。
势力评定原则上采多数决,你要打好关系来影响投票结果。亲近感
即使到 80 都不够,是朋友(建立“绊”关系)才牢靠。君主、都
督与君主三重臣一定要拉拢,其他随机的成员就碰运气了。君主重
臣虽然会变动,但几乎都发生在势力大幅扩张时期(重臣下放去充
任太守或都督)。新的君主重臣不用费心去预测,因为即使形成了
反玩者联盟,此阶段的我军也有较强的抵抗能力。
如果人际关系够好,你的意见会以多数票通过;如果反对人数接近,
就会开启舌战,这完全就得凭实力了。武将型的角色会很吃亏,你
只能平时勤登用人才或买书来提升智力。练起来的话,高智高武的
角色在路上赢了盗匪或奸商还能赚点外快。最后一种情形是君主独
裁专断,你是多数意见也没用,真遇到就认了吧。
总而言之,太守的外交权限虽然不是很高,却很关键,大势底定前
的定期参与是绝对必要,才有机会阻止我军自杀式的暴冲。
(4)提议特权:
达到五品官以后,官等每升一级会获得仅有一次的军事或外交提议,
到一品官就不会再有,也就是说太守最多有三次特权。特权如果不
用,次数也不会保留,所以升官前就要用掉,否则完全是浪费。在
你升到二品官能参加势力评定前,就完全靠两次特权来影响我军发
展的方向。对太守而言,主要是用在外交,例如势力评定时君主无
视于你的提案,还是做出毁灭性的脑残决定。如果你无法阻止非常
关键的势力评定结果,就该使用特权了,只是外交工作完全要用你
自己的人。
(5)扩充兵力:
提升民心(巡察)与文化(增加人口的技术)、占领增加人口的聚
落。提升民心算是最快速划算的选择,兵力不但增加,百姓还会不
定期送礼让你作公关。
(6)巩固人才:
太守不像都督拥有一定的人事权,要人、绑人完全取决于“绊”的
有无(“绊”是指你跟对方,不是指你跟君主)。在建立关系之前,
先暂时任命为重臣以防止被君主调走。
虽然建立“绊”就能要到人,但注意仍有位阶的限制:你只能要太
守重臣以下的人。太守以上的,例如君主重臣、都督重臣或其他军
团内的人都不列入申请异动的名单中。用白话来讲就很好理解:即
使关系再好,你也不能要求同僚、上级、上级的直属人员来当你的
部下。本代人事异动频繁,我军开始扩张后,能力优秀的很快就会
当上太守、都督重臣或编入其他军团内,即使有“绊”也要不到人,
只能等到他们再降为太守重臣以下,而这种情形太少见。这就意味,
太守如果想保住一流人才,时间压力其实不小,尤其优秀的太守重
臣可视为新地区的准太守或都督重臣了,几乎要在第一时间就建立
关系。
(7)出战配置:
本代士气是一切的关键,挟击降士气的效果又大又快,队数多就容
易挟击,队数少就容易被挟击。因此尽管编制副将可提升队伍的战
力,但如果人数不足,宁可减少副将也要增加队数。增加队数的附
带好处是能携带更多的攻城兵器,有更多棋子供诱敌、牵制等战术
运用。至少编制 5 队,一队至少 3000 人。
军粮与攻城兵器部分由沿途的友军城市提供,可以节省开销。部队
编制先全选骑兵,出征后利用“再编制”变更兵种类型,如此枪兵
或弓兵就能以骑兵的速度移动。
主副将彼此间的“绊”越高,战力加成也越多。把有“绊”的人尽
量编在同一队,如果可以最好全部至少三级“绊”。
兵种以枪兵为主,骑兵为辅,这是最一般性的配法。弓兵挟击不易,
除非走猛射指挥或齐射路线,否则不考虑。至于虎豹骑这作弊兵种
没有普遍性,就不讨论了。
部队带出去后,善用“进军(至友军部队)”的指令,让邻近的友
军加入我军,这是壮大或补充兵力很重要的技巧;在我军城市旁驻
守,用“再编制”指令变更出征兵种或攻城兵器;防卫城市时,城
门被突破前,可待在本阵内恢复伤兵,这也意味着:适时地选择打
防卫战可以提高部队的续战力。
二、赵云玩法
(1)战法:斗志豪壮
我认为战法是一个武将的核心特色,除非太差太弱,否则不应该变
换。“斗志豪壮”不是最顶尖,但也算不错,不论打群架或偷本阵
都好用,使用场合多且弹性,作用时间比同类型战法要长,还有隐
藏的兵击能力,实际效果比帐面上要强些。
(2)副将:
配合“斗志豪壮”做主力战法,就要设法增加部队的伤害力、兵击
威力及持续时间,高统武智(例如姜维)自然是副将最佳人选。三
围不能兼顾,优先选择智力高、统御不错的军师,附带的高“鬼谋”
也提供了被兵击时的安全性。
主力部队的智力值对“斗志豪壮”很重要。“斗志豪壮”采配七点
略偏高,但基础作用时间较长,高智力对战法持续时间的加成比较
明显,也能大幅降低敌人伪报的效果。简单说,赵云的战法很适合
跟一流军师搭档,再加上前面势力评定里所提的,参加势力评定一
定要操智力准备舌战,如此赵云的智力不可能低。我到统一天下前
夕,智力(含装备)已破百,加上两个军师副将与“绊”的时间加
成,可以感觉到战法的时间延长了不少。
(3)战略:
一个城的兵力有限,“斗志豪壮”也不是以一敌万的超强战法,不
适合孤军深入,最好配合我军一起出击才有较多的奥援跟战术空间。
避实击虚永远是上策,多佯攻或绕道让行动路线飘忽不定,打乱电
脑的判断,这在与我军协同作战时的效果非常显著,尤其奇袭敌人
守备薄弱的后方城市,敌军即使紧急撤退回防也很难救,同时减轻
了友军的压力。换句话讲,把太守的部队定位为大会战里的一只奇
兵,专打游击,但必要时也能担任主力,可发挥最大的影响力与破
坏力。
兵力到达五万就可以参加大规模军势了。原则上是支援,但有时也
得由奇转正,去硬扛敌方的主力,完全看战况变化而定。本代部队
的伤兵恢复与兵力回流都要花时间,再次集结大量兵力没那样容易,
一旦出击就必须重创敌方。我自己的标准是一万人换一座城,五万
兵力带出去,至少得打下五座城回来才划算。出征一定要有这种成
果,因为反玩者联盟还是偶尔会发生,无法完全避免,你战力不够
强就很难力挽狂澜。参加势力评定只是让我军多一些准备时间,少
一些敌人而已。
(4)战术:
最实用也最万用的进攻法:偷本(阵)、挟击。赵云自带的神速很
高,战法又加机动性,即使现在电脑变聪明会派人看家,偷本仍然
是相当有效的战术。
防御上,看到对方一开强力战法就先跑,能跑就跑,设法拖到时间
结束,自己再开“斗志豪壮”贴上去打。尽量避免硬碰硬,减少不
必要的损伤。
三、结语
武将制最好玩的地方就是不当君主,以太守这种权力与资源都很有
限的情形来统一天下。本代南征跟北伐完全是不同等级的难度,赵
云的假想剧本都在南方开局,战法没四大神技(神算、突击、猛射、
王佐)强猛,战斗也是全程手控进行,玩起来的战略与战术感十足
而且刺激,绝对不会无脑无聊。最大的缺点是什么都要靠关系,固
然忠实反映了现实面,但拉关系绑人要人的过程费时费力,全国到
处跑的作业感太重。其他不如十代丰富之处,就等 PK 版补完吧。