[三13] 战法探讨 上(4/13更新)

楼主: h1236660 (X GOD艾克轧德)   2016-04-10 14:01:50
网页版:http://xgodgame.blogspot.com/2016/04/13_10.html
相信各位对于如何找出高效率战法相当有兴趣
毕竟如果能够耗用越少指挥,发挥出加点越多、时效越长的战法
对于作战更有帮助
2016/4/13更新:
战法孰优孰劣没有绝对,前一版研究过于片面,因此内容有再修改过
排名不是绝对,在不同环境下会有重洗牌排名的情况
原研究内容还在,但修改叙述
在愚人节(2016/4/1)时,个人研究出了普攻与兵击的公式
http://xgodgame.blogspot.com/2016/04/13.html
虽然不敢说公式完全正确无误
至少经过验证的结果,是很接近游玩情况的
也因此打算以这份公式来找较为优秀的战法
但后来发现战法不能全部都放在同一环境下比较,这个计画就吹了
战法在整个游戏内,只是影响战斗的其中一种因素
最重要的还是玩家自己的巧思,运用各种战略与战术来取胜
比如虽然对面有很强的战法,但我有一堆井阑,一下就能爆掉对方
在这情况下,战法的优劣显得无足轻重
但基于对于游戏研究的爱好,还是希望能找出更好的战法
在开始比较战法之前,还是要先讲点别的东西才能开始
首先是个人整理的全135战法一览
现加上了天数、距离、半径、隐藏效果、绊加成影响等
大家请先看本文,不然下面有些东西可能看不懂
http://xgodgame.blogspot.com/2016/02/13133.html
本作的游戏速度是1秒=30Fps
而内政与战斗时的速度又不同,战斗时比较慢,在此仅列出战斗时的速度
低速:1天16秒
中速:1天8秒
高速:1天4秒
为了更快算出结果,本完研究环境使用的速度是高速
后面写到天数时请自动换算,比如2天就是8秒、240Fps
阵数量与每格指挥点数累积速度
这边不好只写天数,精确值请看Fps
5:0.54天,65 Fps
4:0.63天,76 Fps
3:0.75天,90 Fps
2:0.93天,112 Fps
1:1.31天,158Fps
这边有我军与敌军都比较过了
在城战时,攻击方确实比较不利,1.31天才1格指挥
阵的数量与累积速度非正比,而是有递减现象
但,越多阵越好是一定的
各兵科兵击速度
轻 、强 :11攻1兵击,90Fps一次循环
精锐、特殊:5普攻1兵击,45 Fps一次循环
特殊兵种不管金牌还银牌,出兵击的节奏都一样
由此可知就算你只拿到银牌特殊兵种
在相同时间下,也硬是比同样为银牌的强X兵多1次兵击
特殊兵种,就是这么跩啦!
士气相关
这个我没有精算,但可以确定的是跟兵力多寡与减少幅度有关
当受到同威力的攻击时,兵力越多时越不容易扣士气
而且脱离战斗、或者士气崩溃后恢复时,初始兵力重新取样
也就是说士气与兵力的关系可以简单写为:
当前士气=先前未战斗时士气*(当前残余兵力/先前未战斗时初始兵力)
这说明了为什么兵力多、防御高的部队比较不容易掉士气
也说明为什么兵少的部队容易陷入不断崩溃的恶性循环
所以带兵多除了不容易被灭以外,还有减缓士气掉落速度的效果
但若对方虽然兵少,但开了“刚将不屈”时,还是建议避其锐锋
如果我方条件优越、禁得起战损,那确实是不用避
研究环境
先说,以下研究我排除许多因素,目的在于把其他可能造成干扰的因素排除
虽然说在这环境下也许能比较出各战法的优劣
然而实际战斗时情况很复杂,不是说谁战法比较好就必定能掌控全局
而是在适当的时机使用适当的战法,方收其效
部分研究过程影片(此为旧版资料,参考就好)
https://youtu.be/1tUkQXHZLfY
我军攻击:120
敌军防御:100
我军统武:均100,毕竟统武差距极大的人少,干脆让比值变成1以好计算
这边尽量以常见情况为准
而当初始攻防越高时,战法影响越小,因此不使用太大的值来测试
不加奋战、豪杰、攻城,完全没有特技,兵科使用强X兵
绊只选LV3,也就是加成1.15,毕竟LV4~5有限制数量
由于先比较的是挟击情况,所以先测试不使用战法时
7个120攻的部队打倒一个兵科相克、100防的敌人要多久
只用7个人是因为挟击时比较稳定,不会有人在抖来抖去,要攻不攻的
结果得知需10.77天
先比较的是减防战法
减防战法很少,但都是群体,而且效果比想像中的还要好
连环计 :5.01天
机略纵横:6.64天(鬼谋计同)
虚报  :7.07天
煽动  :7.19天(○○煽动同)
守备弱化:7.34天
○○弱化:8.38天
连环计虽然点数偏高,但靠天数长取胜
而且由于防御低下、兵力扣得快,也因此能令敌人迅速崩溃
机略纵横点数也偏高,但也靠天数长取胜,就是扣减值比连环计少
后面几名输在天数太短、扣减值太低,无法让敌人迅速崩溃
没纪录的伪报煽动、煽动挑衅、离间计缺点在于天数太短点数高
除非想同时用使用伪报/挑衅,不然不推荐用
多对单与多对多一起探讨
虽然这类战法很多,但是只要比6个就行了
因为很多战法结果跟“攻击命令”差不多
决死指挥:6.14天
逆境指挥:6.34天
攻击指挥:7.09天
威风指挥:7.33天
攻击命令:8.39天(很多战法结果跟这差不多)
骁将疾驱:9.06天
决死指挥拔得头筹!看样子兵力-10%是很有代价的
然而第二名逆境指挥也不差,更只要4点
第二名与第三名有些微妙
虽然同样+40攻,也分别把逆境和顺境加成都算进去了
但由于绊加成影响的不同,让逆境指挥胜过攻击指挥
逆境指挥绊加时,攻击指挥绊加量
在攻击指挥输出完的瞬间,是攻击指挥总输出比较强
然而逆境指挥余火较久,时间一拉长,逆境指挥反而胜利了
当然,如果你跟该战法武将没绊,就没有这种差别
威风指挥优势在于半径为25,较不怕发动时有人没附加到
也因此在混战时,能够让更多部队加成
攻击命令没有逆/顺境加成,纯粹靠+40攻和点数低
上面没写到的速攻指挥、守备指挥、不屈
如果有触发逆/顺境加成,表现紧接在攻击命令之后
但就是要注意有无触发加成有点麻烦,而且半径只有20
排在更后面的则是勇略指挥、大义指挥、○○攻击阵等
至于骁将疾驱,惊人的屈于后段班
本研究显示,骁将疾驱不适合用在白刃战上
但其本就是倾向加速用的战法,另有他用
这个部份下集继续讲,免得文章太长
看似高能的神算阵法、始皇帝与天衣无缝等,点数太高难以活用
高点数战法,拼的是瞬间带给敌人的冲击,而不是长时间的对垒
也许不差,但有更好的选择
再来是单人战法对单体时的情况
会想比这个是因为有人好奇哪个强
测法是彼此5000兵、兵科均强骑兵、士气70
兵科为何不重要,相同才是重点,因为要比战法带来的“全兵击”影响
然后用不同战法互殴,用完若能放就再放,看谁能活到最后
结果多场交叉测试下来,怪力无双完胜
但后面几招测试时不知为何,AI不会连续放,让我有点撞墙
于是干脆让AI只使用怪力无双,自己换战法打
改成比较“自己部队坏灭时,AI剩多少兵”,结果如下
01.怪力无双
02.国士无双 600
03.军神   600
04.小霸王  746
05.狮子奋迅 1044
06.不屈   1119
07.斗志豪壮 1169
08.斗将勇跃 1169
09.万人敌  1178
10.天下无双 1340
11.古今无双 1383
12.斗志勇壮 1408
13.勇将不屈 1608
14.刚将不屈 1715
15.仁王立  2071
怪力无双最大的优势在于只要5点,可以短时间连发,还能补士气以免崩溃
大家可能以为天下无双就算不是第一,也不会太落后
但就败在点数太高无法连发,也只能维持士气,没有补士气
古今无双更差,虽然攻击多+10,但需点多,时间拉长下反而输
前几名的共通点在于大都有+攻+防+士气+维持士气
后几名有的是差在虽然有+攻多,也有维持士气,却没有补士气
有的是虽然+防多,也有维持士气,但出力不足
结果就是容易士气崩溃、或者打不痛敌人云云
国士跟军神其实差不多
但由于国士有+速,因此相信在实战时一定是国士更强
而在防御系战法中,坚守指挥、铁壁、不动可与怪力无双一拼
也就是靠拉长时间换取更多攻击次数
但可能还是稍微差一点点,要看基本攻防而定
在单对多上,我改成自己带30000兵,AI各10000兵
彼此指挥都是满的,但把AI的战法都拿掉,以免有其他变量影响
接着AI会派9队围殴我
比较方法是以“古今无双”坏灭时为计时结束点
记录我军战损与敌军战损,再后者除以前者
由于各个战法我损与敌损数据不同
所以我想到改用敌损/我损的方式来比较,结果如下
战法排名   我损  敌损  比例
01.斗志勇壮 23500 27000 1.14
02.斗志豪壮 23000 23000 1.00
03.小霸王  21500 21000 0.97
04.勇将不屈 20000 19000 0.95(注)
05.刚将不屈 19000 17000 0.89(注)
06.斗将勇跃 25200 22000 0.87
07.万人敌  26400 22000 0.83
08.国士无双 22000 17000 0.77
09.军神   22000 17000 0.77
10.天下无双 25800 19000 0.73
11.狮子奋迅 28000 17000 0.60
12.古今无双 30000 17000 0.56
12.方圆阵  30000 17000 0.56
古今无双如果没有其他配套辅助,敌人又太多时
直接单对多效果不彰,输在点数太高
我另外找了也有“范围”特技的方圆阵
结果竟然显示在这份研究当中,几乎等同方圆阵
至于名次跟单对单时不同,“天数”影响很大
斗智勇壮与斗志豪壮在攻击方面只有+连击而已,表现却亮眼
在于他们的天数都是2.6,其他只有1.8
除此之外还有+士气和+维持士气
由此来看,被围攻时,跟单对单比起来,士气更重要
斗志勇壮比斗志豪壮还强,是在于前者只要6点,后面要7点这样
后面几个缺少连击加持,导致输出下降
简言而之,缺乏+攻+防+士气+维持士气,都是不利因素
比如狮子奋迅,虽然士气+80,但没有维持士气,所以被挟击时依然危险
单对多战法当然是要拉一堆怪再用比较有效率
不过说实话,我很少遇到要单打多的情况,较常遇到多打单
所以各位可以反推“遇到有这些战法的武将时要避开,名次越高越危险”
在单对单与单对多时,“小霸王”表现均亮眼,值得推荐
但单对多战法的研究并未于此结束,下集继续讲
注:我当时忘记这两招有“逆境”状态(武力或兵力比对手高时+20%输出)
现在又无法测试,所以推测应该下修2个名次才是
不过也可以让大家看看如果“逆境”发动的话,如何影响排名
本次研究没有比较+速战法
是因为我不晓得公式要怎么写,才能把速度给量化到输出上
毕竟+速不一定要用在攻击上,也有可能是用在遛狗、牵制或逃跑
又或者在破门的瞬间直冲本阵,给敌人来个措手不及,就免除战斗了
本代由于兵役人口与势力脱钩,跟金粮是性质相近的资源
所以战斗能避则避,才能抢兵役人口以战养战,偷家为最高效率行径
除非敌人防守太严密,再来谈两军交战时如何提高输出效率
写到这里,整理一下上面研究的战法推荐组合,免得文章太长
前面一直没提到弓系战法,放在这边写
猛射指挥当然强,天弓与神弓也是
但它们靠的是敌人多才有明显效果,尤其是守城时在墙上射
比较需要看情况,而且一般战斗较少有机会用到弓兵
在现行版本,部分高指挥战法已不复雄风,低指挥战法用得好的话组合更强
这个组合不是死的,所以我仅列出优质战法与组合的方向
点数不够时,可以先放天数长战法,再放天数短战法
各种符号表示推荐程度,不过也是我个人判断
推荐度为☆>◎>○>△
在绊加成方面,选择+时还是+量战法比较好呢?
就以上面提到的逆境指挥和攻击指挥的比较结果
我个人较推荐+时战法,以追求长期战果
各位也可以找群体战法,符号为☆or◎的武将结为义兄弟/结婚,以提高价值
攻击系战法
(3)○○攻击阵:△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法
(4)逆境指挥 :☆,1.8±0.9天,附“逆境”
(4)攻击指挥 :☆,1.8±0.9天,附“顺境”,配合“奋战”更优
(5)疾驱指挥 :○,1.8±0.9天,同时+攻+速+士气
(6)威风指挥 :○,1.8±0.9天,附“顺境”,涵盖范围最广
减防系战法
(3)守备弱化 :△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法
(4)煽动   :○,2.5±1.2天,四级减防战法
(4)○○煽动 :○,2.5±1.2天,四级减防战法
(6)虚报   :△,1.0±0.7天,三级减防战法,注意天数
(6)鬼谋计  :○,2.5±1.2天,次级减防战法
(6)机略纵横 :○,2.5±1.2天,次级减防战法
(6)连环计  :◎,2.5±1.2天,最强减防战法
防御系战法
(3)○○守备阵:△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法
(3)方圆阵  :○,1.8±0.1天,附“范围”,易配合其他战法
(3)不动   :△,1.8±0.1天,注意速度,别在追击时用
(3)铁壁   :△,1.8±0.1天
(4)守备指挥 :◎,1.8±0.9天,附“顺境”状态
(5)铁壁指挥 :△,1.8±0.9天
减攻系战法
(3)攻击弱化 :△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法
加速系战法
(3)○○速攻阵:△,2.5±1.2天,点数低天数长,易配合其他战法
(4)速攻指挥 :◎,1.8±0.9天,附“顺境”
其他战法
(5)神医   :△,000000天,作弊战法,不过单体兵多才有用
(5)齐射指挥 :△,1.8±0.9天,弓兵次强战法,但敌人多效率才高
(6)王佐   :△,3.7±1.8天,群补战法,但已非神技,酌量使用
(6)小霸王  :△,1.8±0.1天,无论单对单或对多均优秀的战法
(6)斗智勇壮 :△,2.6±0.2天,单对多的优秀战法
(6)猛射指挥 :○,1.8±0.9天,弓兵最强战法,但敌人多效率才高
(7)斗志豪壮 :△,2.6±0.2天,单对多的优秀战法
(7)坚守指挥 :◎,3.7±1.8天,天数第一爆炸恶心长,若再配上绊、
       于自己部落上作战、重臣“慎重坚守”等,对方根本打不动
智力加成天数方面
那种加很多的就很值得带高智副将,把智力堆到130以上
加得少比如小霸王,就不需要了
也许不是每队都能堆到130,但至少不要低于30,不然天数少得可怜
虽然已经扣掉了很多战法,但似乎还是有点多
也有一些战法可能没写到,我再写几个方向:
1.重视攻击,追求短时间取胜:攻击系战法+减防系战法
2.重视防御,以拉长时间取胜:防御系战法+减攻系战法
3.看哪个战法没加什么就补什么,比如疾驱指挥+守备指挥
攻城时只有一个阵,点数积太慢,不好组合
可以干脆只用其中一个☆or◎战法一路打到底
逆境指挥与攻击指挥绝对是最推荐的,因为点数低,又有额外加成
那如果说+攻与-防都想用,如何取舍?这就要看敌人的防御力了
各位请看下图,我方攻击固定为120,敌人防御看x轴,输出看y轴
http://i.imgur.com/iiVKpgh.png
防御与输出成反比
假设一个敌人防御为100,那么输出为16
连环计打出去-50后,输出为31,30-15-15
但防御为150时,输出为11,16-11=5
也就是说敌人防御越高,-防战法效果越低
关于这点,我想可以以100为分水岭
如果出-防战法无法让防御掉到100以下就别用了,改只用+攻战法吧
因为攻击与输出呈正比,没有递减情况
所以情况就是在游戏前期,-防战法比较优秀,后期为+攻战法
而情况反过来,我方要用+防战法时,能到200左右就差不多了
若是在部落上作战,使得一开始就能接近200防,就不太需要用
看上图就知道,防御真的不用太高
200以上差不多就是搔痒程度了,除非敌人攻击超过300(粗测)
另外,我又做了一个测试
就是我方攻击300以上、攻击类特技又多时,战法影响越来越不明显
甚至有几次测试结果是不使用战法还比较快(汗
这说明影响战斗的因素千变万化,不是光靠战法
就算用了很推荐的逆境指挥、攻击指挥,也感觉不出跟不使用有何差异
也因此玩到后期时,堆特技比战法更能影响战局
神速、奋战、连战、攻城、豪杰、鬼谋都是
后期队伍编成时,战法重要性就不是那么高了
主将重要的是统武,特技可再找统武不高但特技多的副将来堆
或者也可以做点变化
比如孙权买名品封爵、带陆逊与鲁肃,把智力堆到130以上、
配精锐枪/骑兵、然后至少有一队是步练师
如此一来天数便可以达到(3.7+1.8)*1.2=6.6天
看着敌人打不动你也是满爽的
最后,本文未提到、也不推荐的攻击系战法共通点为:
“只有自己能用,又没有补/维持士气”
如果只有自己能用,但有补/维持士气的话还能接受
群体战法缺补/维持士气没关系
但就是不可以只有自己能用又没补/维持士气
有这种情况的,十之八九是烂战法,又占指挥点数
因为战斗过程会掉士气,一直不补是极其危险的
(下集待续)
艾克氏电玩特攻 & Rmmh洛克人回忆之馆粉丝团
https://www.facebook.com/xgodgame/
作者: obov (来嘘苍真)   2016-04-10 14:11:00
好像很厉害耶..........看得我都想去开一局来玩惹......战国立志传都没玩惹QQ
作者: r98192 (雅特)   2016-04-10 14:15:00
推实验 战国立志传把好多PK版的好地方砍掉
作者: a7v333 (蠢与穷)   2016-04-10 14:57:00
没玩,不过还是给推
作者: sdyy (中坜市的小智)   2016-04-10 15:13:00
原来还有顺境状态啊
作者: coolderek29 (武幻风)   2016-04-10 15:55:00
作者: yenhunG (语冰非夏Duffy)   2016-04-10 15:59:00
哇靠,你三国系?
作者: alatemint (祈)   2016-04-10 15:59:00
好像很厉害...
作者: Fmajor (萬物靜觀皆自得)   2016-04-10 16:46:00
以后三国系找指导教授一定要找你
作者: ReganLu (RLU)   2016-04-10 16:48:00
神人请受我一拜 <(_ _)>
作者: HSnewlife (newlife)   2016-04-10 17:09:00
看来该玩个313了,优文
作者: TAIWANSEAL (我辈武德)   2016-04-10 17:13:00
推实验
作者: spfy (spfy)   2016-04-10 17:30:00
就顺风场和逆风场 LOL常见(?
作者: shernway (十八尖山田哲人)   2016-04-10 20:19:00
超猛= =
作者: owlrex (Sidro)   2016-04-10 20:21:00
逆境指挥会这么强是因为BUG还没修掉吗
作者: seemoon2000 (no)   2016-04-10 21:58:00
赵云 真˙一骑挡千
作者: f22 (天道剑邪)   2016-04-10 22:39:00
我用赵云坚持不换战法,用太守一样破上级难度(英雄集结)。斗志豪壮有些隐藏优势,帐面上根本看不出来
作者: ctrl (一哥)   2016-04-10 22:50:00
本篇分析很不错……不过有个重点是,某些战法可以无视敌部队强行破坏阵地!带这种效果的战法才有办法在大兵团对决情况下无视增援结束战斗!我觉得这种才是最强的!(这是连击还是顺境的效果我忘了@@)
作者: GGrunrunder (软软海参)   2016-04-10 23:09:00
推 整理详细
作者: seemoon2000 (no)   2016-04-10 23:57:00
天下无双和古今无双是强在强拆 因为有扣士气的优势不过这两个采配真的吃超大 不是很爱用
作者: wdcr (无敌超人)   2016-04-11 00:05:00
威风指挥其实还是很厉害的 范围扣对面士气另外猛将突击和烈将突击在流氓打架(敌我都一堆部队)的状况下是可以做到一击必杀的效果 其实也没那样不堪
作者: seemoon2000 (no)   2016-04-11 00:15:00
攻击超过300 出有连击的战法会不会满强的?突击的战法 大概打英杰传武圣陷困会比较常用到而已除了那关 我觉得应该不太需要这种战法XDDD
作者: wdcr (无敌超人)   2016-04-11 00:36:00
突击系的好处再强制移动 避免被黏住又快没兵了跑不掉(喂)另外就是我上面说的流氓群殴很好用
作者: germun (ger)   2016-04-11 01:01:00
http://tinyurl.com/zoejxax另外攻防对伤害的影响我觉得差别在能不能破防所以你攻防的提升效益都应该考虑敌人的攻防能力单体技能最大价值在敌人士气崩塌时给予瞬间伤害有时敌部队多兵也多 就算你把他士气打爆也不容易围死这时单体技能价值就出来了 还有需要一挡多时用天下无双最大价值则在降范围士气 而且效果比其他降士气好在敌人士气因各种阵跟城门被打爆近底时 而你有没足够的部队去围 天下无双这时就是最适当的时机至于国士无双优于军神 毕竟是韩信专属 所以有优势也无仿士气大概就像你说的那样 兵力低的一方士气容易降跟防是否有影响我不确定 但姜维那关时用王平我有发现一点王平铁壁开下去时士气明明快见底了 (约10还20) 可是就算被围出现降士气的讯息 他还是没崩溃 士气一直维持在低值跟维持士气的效果不太一样 加士气后还是会降 可是下限似乎维持定值而不会崩溃 之后我就懒得试了
作者: deani (∞)   2016-04-11 08:01:00
推,这代似乎是多人部队打一只的效果比较好
作者: bcae (工诗学剑的男孩)   2016-04-11 09:58:00
所以现在变成突击系战法不推荐吗说到偷营 有次攻城桃园三匪龟在本营不想硬拆 用妖艳全引出来蹓 其他人轻松拆本营怪力无双真是开局好用 反董时抢到许褚靠他扛一线话说你用7部队测 若是3-5支部队会不会影响结果部队越多 挟击越大 但其实开局部队不多 是否战法价值
作者: wdcr (无敌超人)   2016-04-11 21:50:00
突击战法最好用的时机就是野战 一群人卡在一起的时候用另外几个不屈系的技能拿来跟杀伤比好像哪边怪怪的
作者: ReganLu (RLU)   2016-04-11 22:24:00
真要削士气 仁王立就够了
作者: wdcr (无敌超人)   2016-04-11 23:01:00
我以为不屈系是拿来拖时间让别人干怪怪事情的例如卡城门或桥头我的意思是 拿来这样做效果比较好这样电脑常常一些奇奇怪怪的人在门口放不屈系的就可以卡很久当然放个什么斗志勇壮、万人敌的也可以卡很久没错^^^^^^^^^^^^^^^^但会这几招的本来能力就非常变态,本来就能挡很久
作者: prmax0111 (有毛没有阴)   2016-04-12 10:40:00
好专业@@我自创自己都带10消耗的始皇帝之类的, 自以为很猛XD
作者: jrobin ( 拉拉山有机芭乐)   2016-04-12 15:17:00
不用这么麻烦吧 火计一直烧就对了
作者: seemoon2000 (no)   2016-04-12 15:24:00
火计会烧到自己人阿

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