我第一轮玩的是太阁立志传(无误)
从猴子出现的第一个年代从家臣开始玩,玩到军团长+宿老
打下中国四国后发布惣无事令结束,游戏内时间19年
总共约15小时,再进行第2轮前先来说说一些心得
目前版本还很多小问题
不过为了避免没玩的人误会,先把话说清楚,
这里所谓的问题是小笠原应该有能力作到却没作的,
不要拿去跟那个根本不知道自己在干嘛的铃木比较
再怎么说也是70%的创造pk系统,剩下30%的新系统增加方向也算正确,不会因此比创造差
反正有说会做PATCH,现在比较大问题是官方哪个管道适合回馈意见
首先,游戏内分为5种身分,家臣、城代、城主、军团长与大名
从家臣~城主起家可以慢慢升上去,也可以选择不升上去,
有机会被其他势力猎人头而跳槽/谋反,军团长之后也有机会自己独立成新势力
目前无法当浪人(至于主家被攻下的情况还没碰过)也无法自创新大名,也不能国替
在家臣时代,你面对的永远是那块四次元领地,
领地是只有家臣起手才拥有的特典,就算后来独立成为大名也不会失去这块领地的加成
领地的扩充性虽然很大,足够种田个几小时,
但是如果想要一辈子当家臣,可玩性仍然是不足的
反过来说,如果之后打算升城代,就会碰到领地功能的继承问题
领地会继承的是钱,粮、木材、铁,以及兵力,幸好大多数格子都是这些产出,
问题最大的只有:军事,可组建的队伍类型以及练度并不会继承,
不过这等第2次游戏应该就懂得避开了
而“奖励”算是有点鸡肋的系统,大多数的奖励还是只多了特化建筑
在城下町,因为可以透过投资去强化区块,兴建特化建筑的价值并不高,
价值比较高的反而是基本的马术跟砲术
在领地,则因为后期有限的用途,很多根本也用不到
领地我会建议主要点商业跟利水
道路边用交易所+商人町拼金钱收入,河边则靠灌溉跟蓄水池冲水田
再来可以点个冲高娱乐的芸事,冲商人町顺便也让铁生产量增加,其他就随意
或者说,现在的奖励更像是个用来消耗金钱跟物产的系统,
因为所有城池是分开计算的,而AI代管时都会很勤劳的点满
城代是个很尴尬的阶段,以第一次游戏来说是个很好的熟悉系统阶段,
但是以第2场以后的游戏来说,早点努力冲城主或许会更好
城主是一个相对有趣的阶段,但是除非你打算独立
否则以目前的系统,升军团长(无法拒绝)之后就变得不有趣了
为什么这么说呢?
因为军团长实际比城主多的权限只有一个,
"打下老板指定的对手时可以增加领地不用看老板脸色"
当我的对象是斋藤家、浅井家、一色家的时候,这听起来很轻松愉快
但是当我的对手是三好家、长宗我部家、毛利家、大友家时...
"恩...我能不能换个对象先清空旁边的别所家、波多野家"
"你可以把旁边的杂鱼顺便清一清啊,可是不在讨伐对象的城池打下来算老板的喔"
于是我的战线就被这些老板的城池截断了,除非我耗点数去跟老板换那几座城池给我
而且升上军团长会失去主命的任务系统,不再有可以闲著打的会战跟逐步扩张感了,
剩下的只有创造PK时代的绞肉机
加上军团长比起大名少了两个很重要的功能,"委任战斗"跟"从属"
前者在创造PK中让玩家能在绞肉机游戏中看着电脑帮忙打天下,
可是现在玩家变成那个要帮忙打天下的人,没人可以被委任,除非你直接无视任务
后者则可以让那些不值一提的杂鱼有比被消灭外更好的用途
我是认为至少军团长应该要能执行像停战、援军、臣属这类简单的外交指令,
何况史实上(至少以猴子而言),这些外交概念有过很重要的地位
此外,这也点出了整体设计最大的问题:玩家主动性
主命任务系统因为有一定的选择性在还好
但是对于主命的订定,玩家却完全没有说不的权利,也无法参与决策
同样的问题发生在好感度系统,目前的好感度系统完全没用,不能主动找人谈话,
而且除了无法预测谁会来找玩家谈话外,也几乎没有实际用处
当然绝对不是说某个每天喝酒开宴会的游戏很好,但是那至少看起来像个好感度系统
仅有的提案系统点数设计也有点怪
跟老板要求一个超强助手 100
跟老板要求一个杂鱼 50还60起跳
跟老板要求自己老婆/女儿 同上
把鸡肋废物丢回去给老板 没这选项
要求增加一座支城 250起跳 <