PK版的合战改了许多,其一是战损的调整
其实我是觉得还算合理,在冷兵器时代双方相同武装正面冲突
纵使主帅是神将,短兵相接的兵员耗损也几无可能出现一打十这种比例
毕竟兵员在那个时代就是一种消耗品
初入手时开了几场高战损合战
发现PK版的合战策略需要从战损因素来重新考量思路
AI当然是单纯的,抓到诀窍就越打越顺了
目前个人定义一般合战打到一换四以上就算是可接受了
当然这要看个人的龟毛程度,将不强或想轻松打的时候,场场一换二也能玩得很开心
每场都必须无损的玩家一定也大有人在
首先自己的测试是将领能力对杀伤力/防御力有明显差异
拿攻80打统率30的将,跳的战损会类似上了buff一样,反之亦然
再来个人定义一下两种攻击方式,弓射=已方低损=久战,白兵=已方高损=速战
要强调的是,射要能打出低损必需要靠包夹跟手操,如果只是无脑对射那一样会痛
另外这只是一种粗略的分野,在某些情况下,白兵所创的战损比不一定会高于弓射
因此要射还是要白,必须依战况灵活变化,也视自己要速战还是要保兵
以下都是用手动合战来讲,大地图的战损比根本是渣
保兵观点:
为什么要保兵,为了维持部队的续战力,而不是两三场就回家
中后期部队走来走去很烦也很吃粮,如果路途往返时间占太多,相当不划算
因此我通常部队出城就尽量打7.8个城下来,自然要减少兵员的损耗
由于白兵大部分状况已方也会产生不小的战损,因此想保兵基本要靠射
弓射战的要点是,尽量保持至少对方N+1的部队数,在战场中造成合围的局面
妥善的诱导主要目标进入合围区,然后以犄角(2队)或三足鼎立(3队)的方位弓射
尽量不要有单兵跑太快太过深入的情形,拉到怪就要退回给大家打
合围为什么要站分散,首先减少损失(敌前方是伤害区)
其次可以制造敌方的掉转时间,最后,从侧方或后方会稍微提高杀伤
常用的方式是比如敌在12点钟,我方A队在4点钟,B队在8点钟方向
首先A队不动,B队往敌直去,发见后B队后退拉回,敌人通常会追击之
再由4点的主力A队斜切敌侧腹,敌方又掉头时B队再切上,A队也可往敌后方绕
最后围成方位后,放个降攻降防,等收工
当然角色互换也是可以,重点就是敌转攻谁谁就跑,其他人站定位射
如果有国人众来乱,可以让我方最弱的部队(通常也是国人)风筝去逛街
因此我方部队数尽量要占优,如果是2v2想要低损,操作走位会复杂一些
弓射的伤害虽然微弱,但在包夹绕后的定位弓射下,就算是名将也会有很高的战损
但相对的作战时间会比较长
气势崩、逆抚、狙击(加攻减敌防)都是很搭配弓射的平民战法
同样都是2采配我会优先考虑放debuff,而不是鼓舞、哄声
因为buff是单体,我方多对一,单体debuff等于全体效果
己方部队放鼓舞,敌人掉转打另一支部队,没有意义
如果真的要配一个防御战法的话推荐带用心
防+50比鼓舞多一倍,反正部队是定点射击,速度不太重要
在战略上要如何屡屡创造多对一的局面
除了合理调派部队路线外,一个概念,围点打援
当我方包了一个城,周边的敌城会出来救援,但他们路程远近不一
而且走到战斗地点的时候通常是一直线,我方包围部队则是抱团的
开了多打一,敌方还会一个个进来送死
结果就是一个城还没围下,周边的敌军全死光了,也因此后续连续推城才更容易
速战观点:
白兵就算是名将,就算从后面上,就算开了突袭,实测己方也会有不小的损失
因此不适合拿来做保兵战术
白兵的优点是短时间内高DPS,抢时间用
具体应用在秒对方大将(比如大会战主帅,或者500敌带3000国人这种场合)
又或者敌方增援入场在即,不想腹背受敌的场合,先秒杀结束一战
还有就是两地战起,先快速解决一战,赶去操作另一战
以及我方重点部队被贴,用国人或鱼腩部队白上去解围
总的来说,白兵是做为战术应用的一步,但对我来说不是主要的杀伤手段
除了一招穿拔,不解释
大会战:
如果for fun为了特性当然是必需开,但其实也不是每次都是好特性
在某些情况下,也可选择一一开小合战,看情况而定
我方部队数优势、兵力优势,或者敌方总大将兵少势弱,符合这些条件是必需开
但如果我方数量、兵力被压制的情况下,就算是想集火总大将也没那么容易
勉然开大会战是可以胜,但是一定会有损失,就算损了4成兵打赢大会战,拿了特性
但也许开小合战一一击破,总共也损不到2成兵,还可以凹夜袭
在某些艰难的时候,生存比特性还要实际一些
操兵技巧:
最后,操兵不要无脑,要考虑到部队的转向时间,避免遇敌时转向还没到位的情形
要擅用Shift键分段移动,也就是先完成转向再前进
地图要看仔细,能绕过的栅栏就绕过,不要当拆除大队 (看的眼睛很辛苦..)
以上一点拙劣心得分享,希望对新手有帮助