或著说:为什么“电竞”鼠标更容易连点
Overclocker.net那边刚好有一个有关鼠标应速度讨论:
http://0rz.tw/7LIJT
刚好提到所谓debouncing的部分。
如果电子元件标准来看鼠标的微动与键盘轴不是单纯的数位化两个状态1或0(按下/放开)
而是类比的讯号,按下与放开的状态并不如我们使用者这么直觉。我们按下鼠标的时候
鼠标透过微动(因为接触不良)所收到可能是好几个按下与放开的讯号,也就是连点。
为了解决这问题大部分的鼠标韧体都会采用所谓“debouncing”去解读这些讯号:
1 收到第一个按下的讯号时送出点下的事件,但之后丢掉接下来
几微秒放开/点下的讯号
2 收到点下讯号后直到几微秒后按键的讯号依然是点下才送出按下的讯号
这个问题在微动老化后会更加严重,所以大部分业务用的鼠标为了对抗这个问题会把
debouncing的时间设得很长,这样即使微动老化了按键依然能“正常”运作。
以游戏鼠注重反应时间的要求,像这种长时间delay才送出讯号的作法是无法接受的,所以
厂商通常会把debouncing的时间设得很短以提升反应时间,但代价就是微动的老化造成的
连点问题会提早发生很多,间接的增加产品的口碑跟RMA的成本。
结论来说鼠标连点是微动的问题只对了一半,这是游戏鼠天生与办公用取向不同造成的结
果
另外有些不肖厂商为了降低RMA的成本竟然把Debouncing的时间设得超长,反应时间慢别
家鼠标40ms -_- 作为比较,Quake Live拿比较快的鼠标动作到萤幕有反应大概是15ms左
右