这次活动即将在6/25结束。这次活动背景是继16春后睽违3年再战珍珠港,再加上活动前的
瑞云祭/烈风祭,日向、赤城的陆续改二,许多人认为会是一场机动部队之间的大战。然
而实际上这次活动和16春一样有着不少的岸轰作战,而岸轰作战本来就不是机动部队擅长
的,而是要用水打战舰们的砲击,以及登陆驱逐的攻击来攻略,导致准备方向错误。E-2
后半更莫名其妙加入大和特攻的元素,若用史实打法,必须要在完全没有空战力的掩护下
硬扛连续多次空袭,导致精神污染相当严重。
另外,关底的硬度明显是需要“大七战舰特攻+友军舰队”的配合才比较容易,但友军姗
姗来迟,以及大七战舰特攻如果不发/打歪,几乎可以宣告这次作战不会成功,在没有友
军下,众多乱数只要一个不配合,就会导致作战失败下,这次活动难度算是非常高的。
以下开始介绍:
A.13春:敌舰队前线泊地殴り込み(打击敌舰队前线泊地)
1.唯一一次,除了最后一关外,已突破的关卡无法再次出击
2.唯一一次,官方为了调整关卡难度而在活动中维修
B.13夏:南方海域强袭侦察!
1.新系统:支援舰队系统,可在开幕空袭和开幕雷击之间追加一次攻击以提升开幕雷击之
后的优势
C.13秋:决戦!鉄底海峡を抜けて!(决战!穿越铁底海峡!)
1.新要素:陆上型深海栖舰,此类敌人无法成为雷击目标,夜战也没有雷装加成伤害;取
而代之的,装备了三式弹的船舰,能发挥火力*2.5的重击(这时还没有发现“装备舰爆的
空母在舰爆没全灭前不会攻击陆基”这件事,这点要在14春才知道)
2.首次在一些点的开幕夜战结束后,若对面2号、3号位的状态都不在大破或是击沉,则会
强制进入昼战
D.13冬:迎撃!雾の舰队(苍钢/海雾联名活动)
1.此活动开始,废除血条会随时间恢复的机制。
2.活动中唯一一次,关卡的血条是采用击沉制(打沉旗舰才扣血条)而非削血制
3.活动中唯一一次,在支援系统于13夏实装后,不能使用此系统
4.首次有着特定船能在砲击战中一次攻击复数目标(之后正式导入要到18初秋,快5年了)
5.首次出现活动关卡会依照提督等级而有难度不同的变化
6.首次出现活动关卡需要完成特定的任务才开放的机制
2014/02/14更新:
新系统:结婚──将“书类一式”(俗称戒指)用在Lv.99的舰娘上,可使其突破原先的等
级上限,将最大血量上升2~9不等(根据不同的船舰、船种而增加量不同)、运随机上升
3~6之间,而命中、回避、索敌、对潜也能随着等级上升而继续线性成长,补给的燃弹也
打85折(补给飞机的铝消耗不变、修理每滴血的所需资源也不变,且修理时间仍然会随着
等级上升而继续增加),等级上限也提升到Lv.150。至于等级上限于2015/12/08的更新上
升到155、于2017/07/31的更新上升到165、再于2018/08/17的二期大改版上升到175。
至于要进行结婚的道具,可于任务中免费获得一个,但第二个开始就需要课金才能获得。
E.14春:索敌机、発舰始め!(索敌机,开始离舰!)
1.新系统:空袭触接──在空战处于空劣、空优、空确时机率发动,增加开幕空袭的力量
,但这系统被下述的“弹著观测射击”给掩盖其存在了。
2.新系统:弹著观测射击──在空战处于空优以上时机率发动,特定装备下,我方船舰能
进行弹著观测射击或是日战连击,增加命中和伤害。由于空战在空劣以下时,敌方也会使
用,故日战空母们的第一任务,就是要夺得空优,使得14春始~15夏前这期间,空母们都
被戏谑称为“烈风母舰”,也造成“加贺乃空母第一且唯一”的情形
3.新机制:索敌判定,若索敌足够就能避免歪航而能进王,取代了之前有王点前随机歪的
问题
4.此活动开始,如果遇到的敌舰队全由潜艇组成,则此点战斗只消耗燃料不消耗弹药
2014/07/28更新:
1.基础战斗系统调整──开放巡洋战舰类的船装备彻甲弹。此更新让长门型在金刚型面前
彻底抬不起头来,但事实上配合下述一点,长门型算是暂时沉潜而已。
2.新系统:战舰试重砲──针对每种战舰砲设定不同的负重系数,让玩家得在火力和命中
间取得平衡,而非无脑的装46砲就好。这更新让金刚型埋下了隐忧,但并非现在爆发,而
是在14秋活动时才出现的。
F.14夏:AL作戦/MI作戦
1.新系统:标签锁船──出击特定海域的船将会贴上该海域的标签,此船将无法参与活动
中其他不同标签海域的战斗,也不能作为支援舰队使用。
2.新系统:联合舰队之空母机动部队──使用两个舰队一起出击,一队的空母系必须介于
2~4之间,战舰最多2;二队则绑定1轻巡、至少2驱逐、重航巡和战舰分别最多2。
3.新系统:掩护撤退──联合舰队出击时,透过一队旗舰装上“舰队司令部施设”此装备
,可在舰队有人大破时,由二队非旗舰且小破未满的驱逐掩护撤退,但一次只能撤退一台
,若在一场战斗出现复数大破,仍只能撤退或是要冒沉船风险进击。然而二队旗舰不会沉
,亦不会在大破时提示是否要掩护撤退
4.新战斗点:航空战──双方的日战仅进行两次开幕空袭即结束并询问是否要夜战
5.支援系统调整:支援舰队必须要补满才能出击支援(14春以前,可以只补弹不补油,到
油料完全空之后再补油,以减少支援消耗;14夏起这个漏洞被补上了)
6.首次出现王点在进入最后一击阶段时编成发生变化(14夏E-2开始)
G.14秋:発动!浑作戦
1.新系统:联合舰队之水上打击部队──一队轻巡(不含练巡)以上的船至少2,战舰系和
重航巡分别最多4,最多只能带1正规/装甲空母或是2轻空母(不能混搭);二队的规定和
空母机动部队一样
2.新系统:对空CI射击──减少空袭伤害,配合空优空确下,有机率让对方空母系因攻击
机全灭而昼战不会行动
3.标签锁船系统调整:支援可使用已贴标签的船,不再锁支援
4.联合舰队系统调整:当有船舰掩护撤退时,接下来的战斗会将掩护撤退的船判定成“不
存在”而非“被击沉”,所以战斗评价不会因掩护撤退而下降,造成捞船困难
5.首次出现特定名字船舰导航的状况(之前只有船舰种类,如13秋E-4的高速战舰2台或是
14夏的秋津丸都算是该船种只有特定的1~4艘,不算是指名;而这次14秋E-3出现“一队
带妙高+羽黑或是二队带能代+岛风”能不歪航的情形)
6.首次出现同关卡中,不同点甚至不同编成而有不同经验值的设计
7.此活动开始,官方直接在每个点标上英文字母,避免在wiki写资料时沟通不良的情况
H.15冬(不是14冬,此游戏并没有14冬):迎撃!トラック泊地强袭
1.新系统:自选难度──将13冬~14秋的等级弹性难度机制废除,改成每关难度交给玩家
自行选择:提督等级80以上才能选甲、35以上才能选乙、丙则无限制。此自选难度系统出
现,也结束了“提督等级虚高&压提督等级练功”这两个问题和争议。
2.联合舰队系统调整:一般战舰、航空战舰不能再放入二队,但巡洋战舰(高速战舰&苏
联的甘古特)仍可以。
3.标签锁船系统此活动因自选难度系统刚出现而未使用
I.15春:発令!第十一号作戦
1.新系统:能动分歧──在关卡中的特定点时,玩家可因编成或是捞船等因素而自行决定
下一点前往何处,而非交给罗盘决定。
2.标签锁船系统重新上线并调整:若出击丙难度,标签依然会贴在没有标签的船上,但不
会检查出击的船是否有其他海域的标签而照样能出击;乙难度以上则会检查。
3.自选难度系统调整:若前一关以丙难度通关,下一关将无法选择甲难度,意即若要获得
甲种勋章,倒数第二关至少要通过乙难度。
4.联合舰队系统调整:潜艇无法担任舰队旗舰,两队都一样
5.此活动开始,通关后王点的编成恢复成削血期而非停在最后一击阶段,让周回难度下降
6.目前有锁船活动中唯一一次,没有从头就开始贴标签(E-1、E-2没有贴标)
J.15夏:反撃!第二次SN作戦
1.新系统:舰载机熟练度──透过熟练度的累积,使得空战力、开幕空袭、砲击战中的爆
击率、爆击伤害都大幅上升,让空母从“烈风母舰”这尴尬的状况中解放,火力输出也不
输战舰了
2.新系统:补强增设──能使用在Lv.30以上的舰娘身上,能多一个装备格来放损管、战
斗粮食或是洋上补给(补给舰),能够在不牺牲战斗力的状况下使用损管
3.新系统:洋上补给──将此道具装在补给舰上,能够在舰队的剩余资材在25%以下时发
动,让燃弹恢复单舰队25%/联合舰队的双舰队各15%,维持在多点战斗后的回避和火力
(当时的洋上补给条件是如此,在2016/4/1的更新后,进入王点时,在战斗前,玩家能
自行选择是否要发动),但有一个注意事项:若玩家自身的所持资源不足以补给单舰队的
25%或是联合舰队的15%时,则洋上补给依然会消耗,但无实际补给效果
3.新系统:削甲机关──透过攻略地图上的特定点,能够削弱王的装甲,让伤害以及过关
率提升,但每日的23点此效果会消失,需重新进行削甲攻略才能再次发挥
4.首次出现道中在最后一击阶段时编成发生变化(15夏E-4)
5.首次活动出现关卡并没有一次全开放,E-6之后隔了一天以线上更新的方式实装
K.15秋:突入!海上输送作戦
1.新系统:运输作战条──此关卡模式下并非要击沉旗舰,而是在通过特定运输点后再进
王,取得A胜以上方算是运输成功(若是未通过运输点直接进王或是在王点B胜以下都算是
运输失败,所以这种关卡一旦我方有船被击沉,则该次运输会因为战斗评价最多只有B的
情形下必定失败)。由于只要将运输条削完就算成功,所以这类的关卡可以在连一次敌方
旗舰都无法击沉下而过关
2.新系统:联合舰队之输送护卫部队──一队至少要4驱逐,剩下的空间只能放入和运输
相关的船,故正轻空母、高低速战舰、重雷巡、潜艇皆不能放入;二队旗舰必须为轻练巡
,至少3驱逐,剩下的空间只能放驱逐或是重航轻练巡(轻练巡最多只能再放入1,故像3轻
3驱是不行的),其他船种一律禁止。
3.首次关卡出现双血条机制:运输阶段通过后再进入普通的削血斩杀阶段,若此种关卡要
变更难度,需要从运输阶段重新来过
4.削甲系统调整:若削甲系统成功发动,则王点的图像、语音皆会有变化来告知玩家削甲
成功,并将重置时间调整至每日4点,且活动结束前24小时的那次4点不重置;然而若在有
削甲机关的关卡中变更难度的话,机关也会重置,要重新启动
5.空母栖鬼/栖姬自从14夏出现以来首次缺席于活动中
6.自14秋以来,目前活动中第一次活动尾关不是联合舰队出击(且是以水雷战队出击)
L.16冬:出撃!礼号作戦
1.新战斗点:空袭战──我方的飞机仅作为防御敌方飞机用,并不会进行攻击。空袭一次
完即结束,无法夜战,战斗评价将由我方受损状况判定
2.首次出现因我方编成不同而有不同的出发点,直接让玩家有不同开始点走不同路。
M.16春:开设!基地航空队
1.新系统:基地航空队──可在我方基地配置飞机,在关卡开始时指定要攻击的点,并在
我方进入该指定点时,在开幕空袭之前先让基地航空队攻击,减少敌方的空战力、攻击机
数,甚至减少敌舰数量。另外,后期关卡中,敌方也会对我方航空基地进行空袭,造成飞
机、资源损失
2.首次出现支线关卡──无论该关是否进行攻略,都能够打主线
3.削甲系统调整──此次无重置,且变更关卡难度不会重置机关
4.自16冬E-1为反潜作战以来,目前唯二活动首关不是反潜关卡
2016/6/30更新:
新系统:开幕反潜──只要符合“舰娘自身帐面+装备的反潜值在100以上(改修并不影响
判断)”以及“至少装有一声纳(93式、三式、四式都可以)”这两个条件(五十铃改二
、龙田改二、Jervis改、SBR改、Johnston例外,她们无条件能进行),在开幕雷之前能够
先进行一次反潜(顺序一样照射程决定),减少敌潜艇造成的意外。不过注意一点:若是
在联合舰队下,只有二队能进行开幕反潜,一队就算符合上述两条件,也不会参与。另外
,敌方的ハ级后期型elite、ニ级后期型elite、驱逐古姬一样有开幕爆雷的能力,这只能
依赖基地航空队、开幕空袭和支援处理了。
17春新增了海防舰,门槛只要60就能触发(若在75以上,甚至不需要声纳,只要装备的总
对潜值在4以上就能发动);护卫空母的门槛则是65(需要有反潜值的飞机,大鹰未改时更
需要专属反潜队飞机才可);敌方的红轻母改、金轻母改也具有开幕反潜能力,一样只能
靠陆航、开幕空袭和支援打沉才算安全(即使大破、飞机全灭一样有能力大破我方潜艇)
N.16夏:迎撃!第二次マレー冲海戦
1.基地航空队之调整──
1-1.将非侦察机类的一队机数将12机调整至18机,能减少被轻巡ツ级对空成功一次就
把一队飞机打空而熟练度归零的状况,但对于会对空CI的炮台小鬼,万一成功发
动对空CI,依旧难以防止小队飞机全灭。
1-2.航程由最长的飞机改成最短的飞机来决定,但可透过放入航程较长的侦察系飞机
/飞行艇增加实际能作战的距离,拉长公式为√(侦察机作战距离最长者-航空
队中作战距离最短者),但距离最多增加3
1-3.将配置转换的时间由20分钟缩短至12分钟
1-4.陆攻的攻击方式会依照攻击目标而自行判断要用雷装或是爆装,若打水上目标会
用雷装攻击;若打陆地目标会用爆装攻击。
1-5.基地航空队攻击时,敌方的侦查机也会加入空战,故实际要抵达特定状态的空战
力会比原先空袭阶段来得稍微多一些
1-6.将防空的效果增强,如果能够在敌方空袭时,防空队取得空优甚至空确时,压低
资源、飞机的损失,甚至零损也非不可能。而也有机关要透过成功防空来启动
1-7.敌方空袭的次数会根据难度的不同而会有改变
2.首次出现削甲系统作用在不是王点的战斗点的情形。另外,机关解除成功会附上任务达
成的音效
3.空袭战战斗点以及敌方空袭时有动画显示,让玩家知道将会发生何事
4.首次出现王的血量“不会”因为进入最后一击阶段而发生变化时,让玩家不进入最后一
击阶段而过关
5.自从后期型驱逐elite以及PT小鬼群于15夏/15秋活动中诞生以来,于这次活动缺席
6.空袭时,我方的飞机会根据类型的不同而有变化,不再只是依照分类拢统显示(并非跟
著活动上线时更新,而是中途以不停机更新方式追加)
2016/10/5更新:
新系统:深海联合舰队──于6-5出现,敌方在6-5使用空母机动部队,战斗流程如下:
索敌→基地航空队攻击→开幕空袭→[支援](中部海域无支援,但活动有支援的话会出
现于此处)→[开幕爆雷](该关无潜艇,但有潜艇且能开幕爆雷的话会在这)→开幕雷
击(敌方12只皆会是雷击目标,不会只雷击二队)→我方舰队砲击敌方二队→闭幕雷(一
样敌方12只皆是雷击目标,且敌方只有二队能闭幕雷)→我方舰队砲击敌方一队一轮→[
我方舰队“由上至下”砲击敌方全体一轮](若此战斗有战舰出场时发生)→夜战
至于进入夜战时敌方由哪队参与看二队损伤状况,详细判定如下:
依照敌方二队的残存程度,换算成积分。
其中敌方二队旗舰未击沉,积分+1;接着每一艘小破以下的船,积分+1;每一艘中破的
船,积分+0.7,大破以上的船则不加分。
当这积分<3,便能追击敌方一队,否则会被敌方二队殿后。
O.16秋:発令!“舰队作戦第三法”
1.基地航空队调整:固定每关能出击队伍的数量,多的只能作为防空使用。
2.首次出现基地航空队完全无法让战斗机护卫的点(E-5王需要距离11,靠大艇拉零战21型
也只能到10,故无法护卫,不过当时敌联合舰队在空战时没有对空迎击阶段,故不至于每
出击一次都让熟练度归零,但还是会掉)
3.标签锁船系统调整:首次出现会根据所选难度而有贴不同种数量标签的情形(E-5如果打
甲,会贴第四种标签,导致前面关卡用的船都不能在这关用;乙、丙则无限制,能全员全
力出击)
4.首次出现机关系统不是作用在削甲上,而是新增距离王点较近的第二出发点。从第二出
发点出发能够以较短的距离进王,能够保存自身舰队实力,而非像16夏E-4那样出现进王几
乎无燃料导致回避大减,被一部分玩家批评“强行推销速吸&洋上补给”
5.削甲机关系统调整:若切换难度时,切换到的难度是甲难度,之前所做的启动机关的准
备、行为都会被重置,需从头重新来过;乙、丙则无这个问题,能够保留进度。另外削甲
机关解除成功除了有任务完成音效,王的图像也会变。
6.首次出现联合舰队VS联合舰队的战斗,流程根据我方的组成而有不同,以下描述战斗详
细流程:
我方水打的场合:
索敌→基地航空队攻击→开幕空袭(一、二队的空战力一起计算)→支援→开幕爆雷→开
幕雷击(只有二队参与,但双方12只都会是彼此雷击目标,不会只雷击二队)→双方一队
互相砲击一队一轮→[双方一队“由上至下”互相砲击彼此全体一轮](若此战斗有战舰
出场时发生)→双方二队互相砲击二队一轮→闭幕雷(一样双方12只皆是雷击目标)→夜
战(详细判定如上述)
我方机动、输送的场合:
索敌→基地航空队攻击→开幕空袭(一、二队的空战力一起计算)→支援→开幕爆雷→开
幕雷击(只有二队参与,但双方12只都会是彼此雷击目标,不会只雷击二队)→双方一队
互相砲击一队一轮→双方二队互相砲击二队一轮→闭幕雷(一样双方12只皆是雷击目标)
→[双方一队“由上至下”互相砲击彼此全体一轮](若此战斗有战舰出场时发生)→夜
战(详细判定如上述)
7.联合舰队VS联合舰队战斗时,若进入夜战,一队MVP不再固定是旗舰,而照样是伤害输出
最高者
8.首次出现我方特定舰娘在特定关卡有着特殊补正,能打出超出平常的伤害(这次E-5是以
十字路核试验为背景,故长门、欧根、酒匂、以及通关后的奖品Saratoga皆有此补正)
9.首次有敌方栖姬级敌人在“非斩杀期且击破”结束战斗时有“途中击破”的台词,而非
只有斩杀成功后才出现的“遗言”(E-3的水母水姬,但她一样有遗言)
2016/12/9更新:
1.新系统:喷射强袭──将喷射机装备于船舰后(目前仅五航改二甲能装),在一般的开
幕空袭前追加一次专属于喷射机的空袭攻击,喷射强袭只能被喷射机空战拦截,但一样会
吃防空砲火,故消耗较普通飞机更为快速。另外,运用喷射机时,只要一旦启用喷射强袭
就会消耗钢,且是每战消耗(根据当时剩余机数决定,而非每次都是完整数量),故玩家
的钢存量一旦归零就不会发生喷射强袭,但还是会正常空袭,不会不出击(若有1以上却
不足支付强袭的钢量时,一样会强袭,强袭后钢归零)。最后,将喷射机放于基地航空队
时一样会在正常的基地航空队的空袭前强袭一次(叫一队集中攻击同点两次时,一样只强
袭一次)
若船舰和基地航空队皆装备喷射机时,空袭顺序如下:
“基地航空队喷射强袭→空母喷射强袭→基地航空队普通空袭→开幕正常空袭”
2.面对敌联合舰队战斗时,敌方的防空砲火修正为会正常作用,所以在无战斗机提供空战
掩护时指派攻击机攻击有空战力的点是叫飞机神风特攻,熟练度非常容易归零,打击效果
也会大打折扣
2016/12/22更新:
补强增设调整:可于增设格装机枪、装甲类的装备(一样会受到原先能否装备的限制),
增加配装灵活度以及生存力,但曾引起争议(逼玩家课金等论战)
2017/1/10更新:
1.补强增设调整:可于增设格装“改良型舰本式タービン”这个涡轮装备,能减轻速度改
变船速(以下描述)的装备格压力
2.新系统:船速提升──在舰娘装备栏中同时装备“改良型舰本式タービン”以及“强化
型舰本式缶”或是“新型高温高圧缶”这两种锅炉装备其中之一,可提升该舰娘的船速,
用来规避一些如低速沟等对玩家不利的路线。然而对于低速、航空战舰而言,需要变成“
高速+”以上才能进入二队,故实用性有疑虑(至少绑三格装,就算打洞,最多两格的空
间顶多只能夜战二连,日战完全没有观测、连击)另外,海防舰无法装备这类装备,所以
海防舰无法以任何方法提升船速
P.17冬:侦察戦力紧急展开!“光”作戦
1.首次冬活导入标签锁船系统
2.此次敌方“不会”空袭我方的基地航空队,故不需要防空
3.像1-6那样“走到终点进行运输”而没有王点的关卡首次在活动中采用
4.首次出现根据不同难度而有不同的导航条件,例如:
例1:E-2的出发点,在运输联合且全高速的前提下,神风型以2分计,皐月、文月
、水无月、长月、三日月这五艘以1分计的话,甲需要5分以上走上路,乙需要4分,丙则是
3分即可
例2:E-3红血阶段攻略时的L点,甲需要水打且全高速才能走最短路径,乙以下没
有船速限制,只要水打即可
5.首次出现根据关卡攻略的进度而导航发生变化(E-2当运输条剩四分之一以下时,会发生
倒退噜的状况,故这时要改用水打或是机动)
6.首次出现“运输任务道具”的关卡,要透过作任务获得并装备运输之。然而到了运输点
后,如果因索敌不足歪航、劝退、或是王点B胜以下导致运输失败,任务道具会消失,需重
新做任务获得。
7.首次有关卡同时需要通常舰队以及联合舰队的作战
8.首次出现敌方联合水打部队(E-3运输阶段的重巡栖姬)
9.首次有关卡能使用基地航空队,却非一开始就能用,而是透过完成一定的要求(此次是
运输完成)才解锁。
10.首次将机关系统以任务形式出现,直接告诉玩家要做什么来解除机关
11.首次出现斩杀期是要将血条消完才出现的机制(进入斩杀期却斩杀失败时会退回到消血
期的状况目前疑似是Bug),这机制解决了“斩杀期王的血是变少的模式时,发生‘明明把
王的血打空却还有残血要再斩一次’或是‘没进入斩杀期将王的血打空就偷溜过关’”其
中之一的情况,不让玩家赚,但也不让玩家亏。
12.战舰栖姬自从13秋初登场以来首次缺席(不计苍钢/海雾联名活动的话)于活动中
13.战舰レ级首次于活动中出现(在E-3,但若走纯潜艇运输来攻略是不会遇到的)
2017/3/17更新:
将“日战砲击”这个阶段的火力上限从150调至180(空袭、支援、开闭幕雷、反潜的火力
上限维持不变),我方可以比较容易中大破ヲ改或是战舰栖姬、空母栖姬等重甲单位,但
相对的原先有着“不被爆击且无彻甲弹补正下能满血硬扛火力上限一击”的大和型和爱荷
华也有机会被满火力下一发大破,至于是好处还是坏处要看关卡的配置了
2017/4/5更新:
1.新增“攻击型轻空母”:此种轻空母在遇到水面舰和潜艇混编的场合依然优先攻击水面
舰,但依然有着反潜能力(目前有铃谷航改二、熊野航改二)
2.补强增设调整:对于阿贺野型、最上型改二、练巡、明石、大鲸、由良改二可于增设格
装“8cm高角炮”(含上位版的+增设机枪)的副炮,能多一个空间放岸轰装备,让这些船
的岸轰能力提升(尤其像遇到16春E-7那样的关卡,大淀的贫弱对水上夜战火力有可能浪费
一个火力点,但阿贺野型打洞装8cm加两个WG42就能避免这情形;由良改二因为可以装备战
车、内火艇,对陆地杀伤力可以更高)
Q.17春:出撃!北东方面 第五舰队
1.自从14春开始活动中有新驱逐舰开始,首次在活动中没有新驱逐舰
2.首次出现“三阶段作战”(E-3:开点→运输→斩杀)
3.首次有着“作战目标点一开始没有出现在地图上,得透过机关解开”的设计(E-3)
4.首次有二阶段作战不是“先运输后斩杀”,而是“依序有两个斩杀目标”(E-5)
5.“我方特定舰娘在特定关卡有着特殊补正”重新导入,但这次补正算是“给予一些增伤
机会”而非像上次16秋那样“无坚不摧”式的补正
R.17夏:西方再打通!欧州救援作戦
1.首次有机关开路不是为了削甲、攻略、改变出发地,而是为了打捞(E-1)
2.首次有机关开路是为了攻略,但非新增节点、改变出发地,而是追加捷径(E-2、E-7)
3.首次敌方联合舰队摆出第四阵型(单纵阵),导致开、闭幕雷的危险性大幅上升
4.首次有关卡运输量达到四位数(E-6)
5.首次敌方舰队同时出现“陆地目标、一般水上目标、鱼雷艇、潜艇”四种属性的敌单位
,导致我方船舰一旦选错攻击目标就会惨不忍睹(E-7港湾点)
6.此次关卡机关只要一切换难度,一定会重置(无论由简切难或由难切简都会重置)
7.PT小鬼群重新出现,这次回避能力恢复到15秋刚实装的水平,但组合复数特效装备(机
枪、小口径主炮、熟练见张员;重巡以上使用副炮)能有效提升命中,而非只能赌必中的
爆击
8.潜水栖姬自从15秋初登场以来,首次缺席于活动中(这次是血量更多,但装甲较薄,会
开幕雷的“潜水‘新’栖姬”)
2017/9/12更新:
1.新系统:战爆联合──在空战状态取得空优以上时,空母系能使用。在空母上至少装备
各一个舰攻和舰爆(可再搭配一个舰爆或是舰战,伤害倍率更高),进一步提升空母系的
基础火力,但这时此系统不受熟练度加持,使得使用上并不如全舰攻洗地来得好。另外喷
射机不能参与此系统。
2.新系统:空母夜战──在空母系上同时装备“夜间航空作战要员”以及“夜间战斗机”
或“夜间攻击机”(Saratoga改二内建夜间航空作战要员,不须额外装),能让空母在夜
战也能给予正常的伤害,而非只能站桩发呆或是打酱油。特殊装备组成下甚至也能拥有直
上夜战火力上限的爆发力!
2017/9/29更新:
近代化改修系统调整:使用海防舰作为近代化改修的材料,能够提升目标船舰的运、对潜
甚至血量,可用来摆脱“4倍血的诅咒”或是降低开幕爆雷等级、装备的门槛。任何海防舰
都有机会提升对潜,但血量必须凑齐“同型不同名”的海防舰2只以上才有机会上升。
2017/10/18更新:
战爆联合系统调整:让熟练度也能加持于此系统,确立了“在空战条件允许且不适合洗地
”的状况下能尽量用此系统就用,但一样不支援喷射机。
2017/10/25更新:
基础战斗系统调整:
1.将对潜的火力上限从100提升到150,能更清楚的分别3格装备的船和4格装备的船对潜火
力的差距,不再是“能开幕爆雷的状态下大家都差不多”,也更容易击沉敌方的潜艇系栖
姬。由于我方潜艇的装甲只能以不堪一击形容,所以敌方的对潜火力上限上升对我方不造
成任何负面影响。
2.将20.3cm(2号)砲的夜战补正加上,补正同3号炮为15%,但一样会被普通的20.3覆蓋
3.新增驱逐舰夜战的“主砲+鱼雷+电探”和“鱼雷+电探+熟练见张员”两种CI,以火
力为代价换取较高的发动机率(前者可和原本的炮雷CI做复合判定)
S.17秋:捷号决戦!邀撃、レイテ冲海戦(前篇)
1.支援系统调整──
1-1.支援类型判定条件调整:将空袭支援的条件从3空母系以上改成2空母系以上
(航战、航巡算1/3台空母),另外无战舰仅重巡的支援变成雷击支援,使得
以前常用的“经济魔术砲弹”无法再使用。
1-2.若空袭支援中空母有轻空母存在,则空母系身上的飞机能够对潜艇造成伤害,
但火力大部分只能攻击红色以下的量产型潜艇,要无伤通过潜艇点还是得配合
开幕爆雷,不过这还是能帮忙开幕爆雷者更能有效攻击较为致命的目标而不会
浪费。对潜支援只计算“舰载机的对潜值”,所以水雷船装反潜装在支援无效
1-3.支援也能在开幕夜战中到来,但空袭支援例外。空袭支援要等到夜转日后才会
出场
2.新系统:游击部队──此种部队只能在“第三舰队”上编成,可单舰队七艘船出击。
一旦编入第七艘,就只能在特定关卡(E-2、E-4)出击,不能演习、远征。
3.新系统:游击部队的单舰撤退──在游击部队旗舰装上“游撃部队 舰队司令部”装备,
可在僚舰大破时使其单独离开,离开者损伤可能会更严重(但不会沉)。和联
合舰队司令部一样,中途离开者士气降至红脸且燃弹皆空,同样地一次只能撤
退一艘,若复数大破还是得全队撤退或冒沉船风险进击。
4.新系统:对敌联合开场夜战──进行两轮夜战,敌方第二舰队先攻,第二轮轮到敌方第
一舰队。而此夜战过程,是以“射程”来排顺序而非“棒次”,我方的攻击目
标两轮都是敌全体,大破的船一样丧失夜战进攻权利。
5.基地航空队调整:搭配对潜值7以上的飞机时,该飞机可实施对潜攻击。
6.基础战斗系统调整:新增“警戒阵”此阵型,该阵型可让5号舰以后的船回避、掩护率上
升(驱逐舰可更能发挥此特性),但3号舰以前的火力下降。适合用
在一些道中明显打不过,要以回避撑过去的战斗点。但此阵型是活
动期间限定,活动结束后就移除。
7.此活动中的战斗消耗有做调整,避免进王只能等著排队枪毙,调整如下──
6-1.纯潜艇点的燃料消耗改成8%(原先是20%)
6-2.空袭点消耗燃料6%、弹药4%(原先是燃料8%、弹药4%)
6-3.对PT鱼雷艇的开场夜战消耗燃料4%、弹药8%
6-4.其他开场夜战则是燃料、弹药各10%(若转日战,则为燃料20%、弹药30%)
8.夜转日睽违4年重新导入,条件暂定为“敌第二舰队击沉一定数量以上”,而转日战时,
敌方第二舰队会离场,成为一般舰队的战斗。
9.第一次有活动分成两部分,一季打一部份。
10.首次出现三段血条的关卡(E-3,斩杀1→运输→斩杀2)
11.首次有关卡需要将三种联合舰队对应三段不同的内容(E-3,斩杀1要水打,运输用运输
,斩杀2要机动)
12.首次有标签不是作用于锁船,而是“分成不同出发点的攻略”(E-4,若游击队全贴“
志摩舰队”标签,则从志摩路线出发,否则从西村路线出发且对没标签的船贴“西村舰
队”的标签)
13.首次破台时,有主场舰娘的破台感言,而非只有大淀的恭喜破台语音。
14.首次有超过30个点的图,导致英文字母不够用,以Z1~Z9、ZZ1~ZZ3表现(E-4)。
15.首次有过了最后一关,多附上一个除了甲乙丙之外的过关徽章(海峡章,但目前效果
不明)
2017/12/11更新:
基地航空队调整:让对潜值在7以上的水侦一样有反潜能力,但由于机数和侦察机本身的
性质,导致对潜效果可有可无。
2018/2/5更新:
新系统:对空喷进弹幕──在航战、航巡、空母、水母装上“12cm30连装喷进砲改二”这
装备,有机率触发对空喷进弹幕,一旦成功触发,则该船不会受到任何空袭伤害。但这系
统只能保护装备者自身,没有对团队防空做任何帮忙。要注意的是,这系统是“将指向装
备者的空袭无效化”,而非“将指向装备者的空袭导向到其他船舰”,所以并不会增加其
他船被空袭的机率、伤害。伊势型对于这系统的触发成功率有额外补正。
T.18冬:捷号决戦!邀撃、レイテ冲海戦(后篇)
1.自选难易度系统调整──
1-1.新增比丙难度更为简单的丁难度,让新人或是没时间打活动的人快速通过。
和丙难度一样,一样不会检查锁船标签,通过丁难度后下一关一样不能选择
甲难度(并不会连乙难度都不能选)。
1-2.若从高难度切换到低难度,这次不再需要全部从头来过,而是当前血条恢复
约四分之一,而解除机关进度一样保留。但若是从低难度切换到高难度,一
样要一切重来。
2.首次前后半段关卡隔超过一天开放(原先约需三天,但最后花了快五天)
3.新系统:NPC友军舰队──一部份的关卡中,正常的日战结束后,在我方二队夜战攻击之
前,会出现NPC的随机一支舰队进行一轮夜战,好一点的增加我方击破斩杀的机会,不好的
也能减少敌方二队殿后无法攻击一队的情况。但该NPC友军舰队无法做到“收工结束战斗”
(打不死最后一台但不限于敌旗舰,如果敌旗舰在敌方剩余两台以上的时候是打得掉的)
。NPC友军舰队的攻击结束后才轮到我方二队夜战,而是否能追击敌方一队也在这时候判定
4.自从情人节立绘登场以来,首次不使用情人节立绘、语音打冬季活动。
5.首次有机关是限定难度才有的(E7P2的增加史实舰伤害倍率,这机关只有乙以上有,丙
丁则无,使得甲、乙的P2比P1简单,而丙、丁的P2比P1难)
6.此次需要防空空优来解除机关的场合,不需要无伤,只要抑制在“不损失机体(50以下
)”就可以
7.首次关卡会根据不同出发地贴上不同标签(E2,用全干净的游击部队编队出发会贴西村
标,否则会贴栗田标,导致丙丁难度一样要注意标签)
8.首次有关卡看速度条件是由“原速度”来判定,提速无效(E4)
9.首次出现要“三段斩杀”的关卡(E6)
10.首次出现“栖姬”型敌方单位的改(E6P2、E7P1)
11.警戒阵在活动期间内复活,但削弱了非驱逐舰的回避,使得通过道中率稍微下降。
12.为了呼应这次活动是“一期最终活动战役”,破台后除了主场舰娘的感言,还有片尾曲
2018/4/6更新:
补强增设调整:对于大淀、大凤、大和型改可于增设格装“10cm连装高角砲砲架”(含上
位版+增设机枪)的副砲,可多一些战略价值,例如大淀可以不牺牲弹著观测射击下维持
装双WG42的岸轰配置,武藏改二在联合一队装双主砲+水侦+彻甲弹+电探+打洞副砲,
可让昼战只单次攻击的机率大幅降低(代价就是不能固定双主观测或是连击,以降低上限
的代价换取提高下限)
2018/8/17更新:
1.此游戏由Flash变更成HTML5,核心大改,游戏也大改版,除了1-6、3-5和Zone6的关卡外
全部调整、修改,也因此将攻略进度重置,得再打过一次。
2.将17秋的活动消耗正式导入于通常地图,使得部分关卡攻略可以有不同的做法(6-3可不
必刻意闪一个道中点,进王仍然有满火力;6-5的下路变得可行,不会斩不掉)
3.经验获得也几乎修改成每战斗点都不一样的方式,导致之前的“反复周回第一点练功”
速度相当慢了(经验固定的关卡只剩下3-5、6-1、6-2,3-5在2018/11/16也修改成可变
式了)
U.18初秋:抜锚!连合舰队、西へ!
1.首次标签数比关卡数还多的活动(打甲者,E5还有两种标签要遵守且不得拿之前用过的
船用,也不得混搭;乙以下就只有贴标签,没有出击限制,但仍然不得用在之前乙难度
以上的关卡)
2.首次有破甲机关必须进入最后一击阶段才可实行,无法一开始就解除机关
甚至“不使用机关就斩杀”后也无法补解除,导致以后周回比较困难(E5P3)
3.首次出现“装备、船舰特效只对王有效”的情形发生(E3P3),导致有特效者打错敌单
位非常浪费(甲难度尤其明显)
4.首次出现“特定装备带太多会歪掉”的状况(E4P2,带太多战车、内火艇会歪)
5.游击部队无法于此次活动中使用
6.新系统:“Nelson Touch”──符合以下条件
6-1:纳尔逊放旗舰
6-2:纳尔逊自身小破以下
6-3:舰队需放满六船(联合舰队只看一队)
6-4:所在舰队没有潜艇
6-5:奇数号位置必须是空母系以外,在砲击战时用砲击的船
6-6:必须使用复纵阵(联合舰队则是第二阵型)
6-7:不是演习
则有机会在纳尔逊攻击时,1、3、5号位的船可一起攻击,此时若是T不利,火力补正为2.5
倍,其它则是2.0倍(但一样会受阵型补正影响)。由于一场出击这系统只能使用一次的关
系,要在何时启用成为玩家考虑的地方。(由于游击部队不能在这活动用,故放满7船的游
击部队能否发动这机制,7号位会不会加入攻击还是未知数)
7.睽违一年,这次活动最后没有限制全高速。
8.自17春新增海防舰以来,首次活动没有新海防舰(福江是在18春的食材蒐集时初登场)
2018/11/16更新:
新系统:“长门一齐齐射胸热炮”──符合以下条件
1:长门改二放旗舰
2:长门改二自身小破以下
3:2号位置必须是战舰系
4:舰队需放满六船(联合舰队只看一队)
5:所在舰队没有潜艇
6:2号位置的战舰系不能大破(中破还OK)
7:必须使用梯形阵(联合舰队则是第二阵型)
8:不是演习
则有机会在长门改二攻击时,自己先攻击两次,接着换2号位的战舰攻击一次,火力补正为
长门自己的前两次攻击为1.4倍,2号位的战舰为1.2倍。若2号位的战舰是陆奥改,则各自
的倍率可乘上1.15。
同样的一次出击只能使用一次,而且该战斗发动过后,长门和2号位战舰的弹药消耗将比平
常多一半,导致除了王点外很难发挥。而且由于是梯形阵发动,付出的代价比纳尔逊特殊
攻击大太多(当时尚不知道联合舰队也能使用,因为没有对应梯形阵的联合舰队阵型),
骂的声音比赞的声音大太多了。
2018/12/07更新:
将“长门一齐齐射胸热炮”加入彻甲弹和水上电探的补正,分别可乘上1.35和1.15。三种
补正可累积乘算,最多为长门约2.49倍,陆奥2.51倍。然而依然不改通常舰队中使用此系
统代价庞大的事实。
V.19冬:邀撃!ブイン防卫作戦
1.此活动是17冬以来睽违2年的小规模活动(仅3关,但不代表能随便打)
2.首次有着“同一艘船在复数个不同标签关卡都有额外倍率补正”的情形。
3.新战斗点:雷达射击──我方一旦遇上此点将直接进入战斗,无法选择阵形。战斗内容
是我方单方面的遭受敌方一轮砲击,完全没有还手的机会。另外和空袭点不同,潜艇一样
会被有反潜能力的单位攻击,没有我方单位能够免疫。但这些雷达射击埋伏点可透过装备
足够的电探来回避,并没有要非吃这些埋伏不可。
4.解除机关时,若要在关卡上的空袭点取得空优/空确达成条件时,必须有基地航空队的
协助,若只靠玩家自己的舰战架&水战架取得的空优/空确是不算的。防空也一样,必须
有基地航空队的防空取得空优/空确且损伤轻微才行,靠敌方空袭炸歪没炸著依然无效。
5.由于时间的关系,首次舰娘们不是穿着情人节服装,而是穿着新年服装来打冬活。
6.这次活动是少数的“只靠特定角色在特定关卡的额外补正”来攻略,而没有削甲。机关
只有开路、新增出发点而已。
7.将睽违5年半的南方栖鬼系列重新拿出来使用,但调整过能力。然而调完能力之后一样
适用在常规关卡,导致5-3、5-5的攻略难度也增加。
2019/02/27更新:
1.陆奥改二的特殊攻击:伴随着陆奥改二,她也获得了和长门改二一样的特殊攻击,条件
和效果和长门改二的特殊攻击一样,故不重复赘述。
2.调整梯形阵的攻击补正,将原先0.6倍的炮击火力调成0.75倍,雷击系数不变,反潜由
1.0倍调成1.1倍,回避稍微上升,让玩家若要使用长门/陆奥/科罗拉多的特殊攻击时火
力牺牲减少,多了利用的动机。
2019/03/22线上更新:
将部分命名队的舰攻/舰爆/陆攻、普通瑞云以外的瑞云、喷射机导入“对空射击回避”
,使得这些飞机面对防空砲火时所折损的飞机减少,使得攻击机比较容易留存,让空母系
的哑火率降低,飞机的熟练度也比较不容易归零。
2019/03/27更新:
1.新系统:海空立体攻击/瑞云立体攻击──在取得空优以上时,伊势型改二装备“一主
砲+2个彗星634队/2个瑞云系”时,能作的特殊攻击。攻击力补正虽不如一般的主炮弹著
观测(彗星是1.3倍,瑞云是1.35倍,而主砲观测是1.5倍,还不计少装主砲的火力差),
但在活动时,像是需要电探的位置时而无法正常配弹著观测装时,可做为一个选项。
2.将部分舰爆设定成可岸轰舰爆,能够让空母系在配成战爆联合攻击装备时也能够进行岸
轰。但依然“无法对陆地目标发动战爆联合”(因为对陆地目标而言舰攻是不存在的),
而用了可岸轰舰爆也无法做到像18初秋E5P2的“自动锁头”也需要注意。
2019/04/22更新:
1.近代化改修系统调整:若使用复数个神威作为改修材料用在神威自身、瑞穗、阿贺野型
、大和型上时,能够增加目标的血量上限,但这上限是和海防舰能提供的2共通的。若目标
是神威或瑞穗,则使用复数个瑞穗也能够达成相同效果(但1神威+1瑞穗这样是不行的)
2.演习时,若有舰载机遭到击坠,则该飞机的熟练度不会再下降,但也无法利用演习提升
飞机的熟练度。
W.19春:発动!友军救援“第二次ハワイ作戦”(发动!友军救援“第二次夏威夷作战”)
1.友军舰队系统调整──
1-1.可在母港画面上方的“友军舰队”处设定友军会不会在特定关卡中出现。
1-2.若选择请友军来,可以6个高速建造剂的代价聘请较平常更强力的友军到来,虽是
高机率却非100%,然而若强力友军没有登场,则高速建造材不会被消耗。若玩家
所持的高速建造材不足6却不是0时,一样可全数使用聘请强力友军到来(目前不
知道缺的个数是否会对强力友军到来率造成影响)
2.首次有“该关卡过关后解除标签限制”,可无视标签,全船进入该关卡(E5)
3.新增科罗拉多的特殊攻击──符合以下条件
3-1:科罗拉多放旗舰
3-2:科罗拉多自身小破以下
3-3:2、3号位置必须是战舰系
3-4:舰队需放满六船(联合舰队只看一队)
3-5:所在舰队没有潜艇
3-6:2、3号位置的战舰系也要小破以下(中破就不行了)
3-7:必须使用梯形阵(联合舰队则是第二阵型)
3-8:不是演习
则有机会在科罗拉多攻击时,由三台战舰依序攻击,火力补正为科罗拉多自己1.3倍,2号
和3号的战舰1.15倍。若2号舰是大七战舰时,其火力会再乘上1.1倍;若3号舰是大七战舰
时,其火力会再乘上1.15倍;若2、3号舰都是大七战舰时,3号舰则变成乘上1.265倍。
至于彻甲弹和电探的补正和长门/陆奥的特殊攻击一样,不在此赘述。
4.首次有“新路线是靠将战力条削减到一定程度以下才开启”的设计(乙以上需削2/3,丙
以下也要削60%)
5.首次有“战舰レ级在攻略路线上必经之路”的情形,尤其摆单纵阵或是警戒阵,导致二
队必须硬吃下开幕雷造成进王战力严重打折甚至直接劝退。
6.首次有“潜艇混到王点”的情况产生,导致玩家必须想办法处理,否则会严重影响友军
的火力
以上,新增19冬到19春之间的资料,若有错误、缺漏,一样欢迎提出,我会修改。
个人目前心得:友军舰队已经成为关卡攻略的重要要素而非添头,导致活动期间前半段没
有友军时会异常的难打,但这次友军加入的时间没说定,活动期间一再变更,加上第二波
派在E3P2和E4的友军根本是来乱的,让众玩家已经骂声连连。
另外E5P2的战舰レ级俨然是17夏E7的潜水新栖姬的噩梦再现,而且和新栖姬不同的是没有
任何对レ级有效的反制手段,而不像新栖姬派出一队东海反潜队+1~2个开幕爆雷就能将
事故率明显降低,而王点的阵容又摆明是“大七战舰特攻需要发动&打在正确的目标上”
才有“通关的可能性”而非“十拿九稳”,所以又是一个乱数点。
还有潜艇混到王点终于出现了,这次还好是混到二队且用东海+开幕爆雷能有一定机率解
决,但已经有人悲观的认为下次就会混新栖姬,甚至可能混到一队进去了……一队的潜艇
虽然不会开幕雷,但友军阶段和夜战前若没有先处理掉潜艇,我方二队会至少先瘫痪3个单
位,友军的轻巡/驱逐也会被吸走砲火,很容易造成已经有火力不足可能的我方更捉襟见
肘……
种种战力通膨一直下去,让玩家已经有了“希望营运不要再搞一堆奇奇怪怪的新要素,让
我们像14夏E3~E5或是15春那样复古的机械式出击就好”的想法,但这游戏仍是不断的加
入新要素,让退坑/没追上的玩家要回来继续玩显得异常困难,而追赶手段又明显不足。
最后,由于友军已经占了攻略过程好一大部分,现在多了一个议题就是“零灯斩杀”(无
Bonus,不靠机关硬打过关,像是15夏不削甲斩杀防空栖姬的大七玩家)要不要有额外的奖
励?这又是一个可以争论的地方。
想必各位肯定是有着一肚子苦水,不知道各位怎么想呢?