※ 引述《pc945 (PC945)》之铭言:
这次16秋活即将在12/7早上10点结束,这次活动由于机关的繁杂,以及一些战斗点的不合
理之处,难度也算是相对较高的,在此一样把这次活动的情报更新上去。
A.13春:敌舰队前线泊地殴り込み(打击敌舰队前线泊地)
1.唯一一次,除了最后一关外,已突破的关卡无法再次出击
2.唯一一次,官方为了调整关卡难度而在活动中维修
B.13夏:南方海域强袭侦察!
1.新系统:支援舰队系统,可在开幕空袭和开幕雷击之间追加一次攻击以提升开幕雷击之
后的优势
C.13秋:决戦!鉄底海峡を抜けて!(决战!穿越铁底海峡!)
1.新要素:陆上型深海栖舰,此类敌人无法成为雷击目标,夜战也没有雷装加成伤害;取
而代之的,装备了三式弹的船舰,能发挥火力*2.5的重击(这时还没有发现“装备舰爆的
空母在舰爆没全灭前不会攻击陆基”这件事,这点要在14春才知道)
2.唯一一次,在一些点的开幕夜战结束后,若对面2号、3号位的状态都不在大破或是击沉
,则会强制进入昼战
D.13冬:迎撃!雾の舰队(苍钢/海雾联名活动)
1.此活动开始,废除血条会随时间恢复的机制。
2.活动中唯一一次,关卡的血条是采用击沉制(打沉旗舰才扣血条)而非削血制
3.活动中唯一一次,在支援系统于13夏实装后,不能使用此系统
4.活动中唯一一次,敌我方的特定船能在砲击战中一次攻击复数目标
5.首次出现活动关卡会依照提督等级而有难度不同的变化
6.首次出现活动关卡需要完成特定的任务才开放的机制
E.14春:索敌机、発舰始め!(索敌机,开始起飞!)
1.新系统:空袭触接──在空战处于空劣以上时机率发动,增加开幕空袭的力量,但这系
统被下述的“弹著观测射击”给掩盖其存在了。
2.新系统:弹著观测射击──在空战处于空优以上时机率发动,特定装备下,我方船舰能
进行弹著观测射击或是日战连击,增加命中和伤害。由于空战在空劣以下时,敌方也会使
用,故日战空母们的第一条件,就是要夺得空优,使得14春始~15夏前这期间,空母们都
被戏谑称为“烈风母舰”,也造成“加贺乃空母第一且唯一”的情形
3.新机制:索敌判定,若索敌足够就能避免歪航而能进王,取代了之前有王点前随机歪的
问题
4.此活动开始,如果遇到的敌舰队全由潜艇组成,则此点战斗只消耗燃料不消耗弹药
F.14夏:AL作戦/MI作戦
1.新系统:标签锁船──出击特定海域的船将会贴上该海域的标签,此船将无法参与活动
中其他不同标签海域的战斗,也不能作为支援舰队使用。
2.新系统:联合舰队之空母机动部队──使用两个舰队一起出击,一队的空母系必须介于
2~4之间,战舰最多2;二队则绑定1轻巡、至少2驱逐、重航巡和战舰分别最多2。
3.新系统:掩护撤退──联合舰队出击时,透过一队旗舰装上“舰队司令部施设”此装备
,可在舰队有人大破时,由二队非旗舰且小破未满的驱逐掩护撤退,但一次只能撤退一台
,若在一场战斗出现复数大破,仍只能撤退或是要冒沉船风险进击。然而二队旗舰不会沉
,亦不会在大破时提示是否要掩护撤退
4.新战斗点:航空战──双方的日战仅进行两次开幕空袭即结束并询问是否要夜战
5.支援系统调整:支援舰队必须要补满才能出击支援(14春以前,可以只补弹不补油,到
油料完全空之后再补油,以减少支援消耗;14夏起这个漏洞被补上了)
6.首次出现王点在进入最后一击阶段时编成发生变化(14夏E-2开始)
G.14秋:発动!浑作戦
1.新系统:联合舰队之水上打击部队──一队轻巡(不含练巡)以上的船至少2,战舰系和
重航巡分别最多4,最多只能带1正规/装甲空母或是2轻空母(不能混搭);二队的规定和
空母机动部队一样
2.新系统:对空CI射击──减少空袭伤害,配合空优空确下,有机率让对方空母系因攻击
机全灭而昼战不会行动
3.标签锁船系统调整:支援可使用已贴标签的船,不再锁支援
4.联合舰队系统调整:当有船舰掩护撤退时,接下来的战斗会将掩护撤退的船判定成“不
存在”而非“被击沉”,所以战斗评价不会因掩护撤退而下降,造成捞船困难
5.首次出现特定名字船舰导航的状况(之前只有船舰种类,如13秋E-4的高速战舰2台或是
14夏的秋津丸都算是该船种只有特定的1~4艘,不算是指名;而这次14秋E-3出现“一队
带妙高+羽黑或是二队带能代+岛风”能不歪航的情形)
6.首次出现同关卡中,不同点甚至不同编成而有不同经验值的设计
7.此活动开始,官方直接在每个点标上英文字母,避免在wiki写资料时沟通不良的情况
H.15冬(不是14冬,此游戏并没有14冬):迎撃!トラック泊地强袭
1.新系统:自选难度──将13冬~14秋的等级弹性难度机制废除,改成每关难度交给玩家
自行选择:提督等级80以上才能选甲、35以上才能选乙、丙则无限制。此自选难度系统出
现,也结束了“提督等级虚高&压提督等级练功”这两个问题和争议。
2.联合舰队系统调整:低速战舰、航空战舰不能再放入二队,但高速战舰仍可以。
3.标签锁船系统此活动因自选难度系统刚出现而未使用
I.15春:発令!第十一号作戦
1.新系统:能动分歧──在关卡中的特定点时,玩家可因编成或是捞船等因素而自行决定
下一点前往何处,而非交给罗盘决定。
2.标签锁船系统重新上线并调整:若出击丙难度,标签依然会贴在没有标签的船上,但不
会检查出击的船是否有其他海域的标签而照样能出击;乙难度以上则会检查。
3.自选难度系统调整:若前一关以丙难度通关,下一关将无法选择甲难度,意即若要获得
甲种勋章,倒数第二关至少要通过乙难度。
4.联合舰队系统调整:潜艇无法担任舰队旗舰,两队都一样
5.此活动开始,通关后王点的编成恢复成削血期而非停在最后一击阶段,让周回难度下降
J.15夏:反撃!第二次SN作戦
1.新系统:舰载机熟练度──透过熟练度的累积,使得空战力、开幕空袭、砲击战中的爆
击率、爆击伤害都大幅上升,让空母从“烈风母舰”这尴尬的状况中解放,火力输出也不
输战舰了
2.新系统:补强增设──能使用在Lv.30以上的舰娘身上,能多一个装备格来放损管、战
斗粮食或是洋上补给(速吸Only),能够在不牺牲战斗力的状况下使用损管
3.新系统:洋上补给──将此道具装在速吸上,能够在舰队的剩余资材在25%以下时发动
,让燃弹恢复单舰队25%/联合舰队的双舰队各15%,维持在多点战斗后的回避和火力(
当时的洋上补给条件是如此,在2016/4/1的更新后,进入王点时,在战斗前,玩家能自
行选择是否要发动)
3.新系统:削甲机关──透过攻略地图上的特定点,能够削弱王的装甲,让伤害以及过关
率提升,但每日的23点此效果会消失,需重新进行削甲攻略才能再次发挥
4.首次出现道中在最后一击阶段时编成发生变化(15夏E-4)
5.首次活动出现关卡并没有一次全开放,E-6之后隔了一天以线上更新的方式实装
K.15秋:突入!海上输送作戦
1.新系统:运输作战条──此关卡模式下并非要击沉旗舰,而是在通过特定运输点后再进
王,取得A胜以上方算是运输成功(若是未通过运输点直接进王或是在王点B胜以下都算是
运输失败,所以这种关卡一旦我方有船被击沉,则该次运输会因为战斗评价最多只有B的
情形下必定失败)。由于只要将运输条削完就算成功,所以这类的关卡可以在连一次敌方
旗舰都无法击沉下而过关
2.新系统:联合舰队之输送护卫部队──一队至少要4驱逐,剩下的空间只能放入和运输
相关的船,故正轻空母、高低速战舰、重雷巡、潜艇皆不能放入;二队旗舰必须为轻练巡
,至少3驱逐,剩下的空间只能放驱逐或是重航轻练巡(轻练巡最多只能再放入1,故像3轻
3驱是不行的),其他船种一律禁止。
3.首次关卡出现双血条机制:运输阶段通过后再进入普通的削血斩杀阶段,若此种关卡要
变更难度,需要从运输阶段重新来过
4.削甲系统调整:若削甲系统成功发动,则王点的图像、语音皆会有变化来告知玩家削甲
成功,并将重置时间调整至每日4点,且活动结束前24小时的那次4点不重置;然而若在有
削甲机关的关卡中变更难度的话,机关也会重置,要重新启动
5.空母栖鬼/栖姬自从14夏出现以来首次缺席于活动中
L.16冬:出撃!礼号作戦
1.新战斗点:空袭战──我方的飞机仅作为防御敌方飞机用,并不会进行攻击。空袭一次
完即结束,无法夜战,战斗评价将由我方受损状况判定
2.首次出现因我方编成不同而有不同的出发点,像15春E-2的出发点转罗盘,水打往上、
机动往左这种情况应不会再出现,直接让玩家有不同开始点走不同路。
M.16春:开设!基地航空队
1.新系统:基地航空队──可在我方基地配置飞机,在关卡开始时指定要攻击的点,并在
我方进入该指定点时,在开幕空袭之前先让基地航空队攻击,减少敌方的空战力、攻击机
数,甚至减少敌舰数量。另外,后期关卡中,敌方也会对我方航空基地进行空袭,造成飞
机、资源损失
2.首次出现支线关卡──无论该关是否进行攻略,都能够打主线
3.削甲系统调整──此次无重置,且变更关卡难度不会重置机关
2016/6/30更新:
开幕爆雷系统:只要符合“舰娘自身帐面+装备的反潜值在100以上(改修并不影响判断)
”以及“至少装有一声纳(93式、三式、四式都可以)”这两个条件(五十铃改二例外,
她无条件能进行),在开幕雷之前能够先进行一次反潜(顺序一样照射程决定),减少敌
潜艇造成的意外。不过注意一点:若是在联合舰队下,只有二队能进行开幕爆雷,一队就
算符合上述两条件,也不会参与。
N.16夏:迎撃!第二次マレー冲海戦
1.基地航空队之调整──
1-1.将非侦察机类的一队机数将12机调整至18机,能减少被轻巡ツ级对空成功一次就
把一队飞机打空而熟练度归零的状况,但对于会对空CI的炮台小鬼,万一成功发
动对空CI,依旧难以防止小队飞机全灭。
1-2.航程由最长的飞机改成最短的飞机来决定,但可透过放入航程较长的侦察系飞机
/飞行艇增加实际能作战的距离,拉长公式为√(侦察机作战距离最长者-航空
队中作战距离最短者),但距离最多增加3
1-3.将配置转换的时间由20分钟缩短至12分钟
1-4.陆攻的攻击方式会依照攻击目标而自行判断要用雷装或是爆装,若打水上目标会
用雷装攻击;若打陆地目标会用爆装攻击。
1-5.将防空的效果增强,如果能够在敌方空袭时,防空队取得空优甚至空确时,压低
资源、飞机的损失,甚至零损也非不可能。而也有机关要透过成功防空来启动
1-6.敌方空袭的次数会根据难度的不同而会有改变
2.首次出现消甲系统作用在不是王点的战斗点的情形。另外,机关解除成功会附上任务达
成的音效
3.空袭战战斗点以及敌方空袭时有动画显示,让玩家知道将会发生何事
4.首次出现王的血量“不会”因为进入最后一击阶段而发生变化时,让玩家不进入最后一
击阶段而过关
5.自从后期型驱逐elite以及PT小鬼群于15夏/15秋活动中诞生以来,于这次活动缺席
6.空袭时,我方的飞机会根据类型的不同而有变化,不再只是依照分类拢统显示(并非跟
著活动上线时更新,而是中途以不停机更新方式追加)
2016/10/5更新:
深海联合舰队:于6-5出现,目前敌方只有空母机动部队,战斗流程如下:
索敌→基地航空队攻击→开幕空袭→[支援](中部海域无支援,但活动有支援的话会出
现于此处)→[开幕爆雷](该关无潜艇,但有潜艇且能开幕爆雷的话会在这)→开幕雷
击(敌方12只皆会是雷击目标,不会只雷击二队)→我方舰队砲击敌方二队→闭幕雷(一
样敌方12只皆是雷击目标,且敌方只有二队能闭幕雷)→我方舰队砲击敌方一队一轮→[
我方舰队“由上至下”砲击敌方全体一轮](若此战斗有战舰出场时发生)→夜战(敌方
由哪队参与看二队损伤状况而定,若能击沉一定数量则能追击一队,否则会由二队殿后,
至于详细判定则尚未明朗)
O.16秋:発令!“舰队作戦第三法”
1.基地航空队调整:固定每关能出击队伍的数量,多的只能作为防空使用。
2.首次出现基地航空队完全无法让战斗机护卫的点(E-5王需要距离11,靠大艇拉零战21型
也只能到10,故无法护卫,不过敌联合舰队在空战时没有对空迎击阶段,故不至于每出击
一次都让熟练度归零,但还是会掉)
3.标签锁船系统调整:首次出现会根据所选难度而有贴不同种数量标签的情形(E-5如果打
甲,会贴第四种标签,导致前面关卡用的船都不能在这关用;乙、丙则无限制,能全员全
力出击)
4.首次出现机关系统不是作用在削甲上,而是新增距离王点较近的第二出发点。从第二出
发点出发能够以较短的距离进王,能够保存自身舰队实力,而非像16夏那样出现进王几乎
无燃料导致回避大减,被一部分玩家批评“强行推销速吸&洋上补给”
5.削甲机关系统调整:若切换难度时,切换到的难度是甲难度,之前所做的启动机关的准
备、行为都会被重置,需从头重新来过;乙、丙则无这个问题,能够保留进度。另外削甲
机关解除成功除了有任务完成音效,王的图像也会变。
6.首次出现联合舰队VS联合舰队的战斗,流程根据我方的组成而有不同,以下描述战斗详
细流程:
我方水打的场合:
索敌→基地航空队攻击→开幕空袭(二队不会参与开幕轰炸,但二队的空战力能支援一队
)→支援→开幕爆雷→开幕雷击(只有二队参与,但双方12只都会是彼此雷击目标,不会
只雷击二队)→双方一队互相砲击一队一轮→[双方一队“由上至下”互相砲击彼此全体
一轮](若此战斗有战舰出场时发生)→双方二队互相砲击二队一轮→闭幕雷(一样双方
12只皆是雷击目标)→夜战(敌方由哪队参与看二队损伤状况而定,若能击沉一定数量则
能追击一队,否则会由二队殿后,至于详细判定则尚未明朗)
我方机动的场合:
索敌→基地航空队攻击→开幕空袭(二队不会参与开幕轰炸,但二队的空战力能支援一队
)→支援→开幕爆雷→开幕雷击(只有二队参与,但双方12只都会是彼此雷击目标,不会
只雷击二队)→双方一队互相砲击一队一轮→双方二队互相砲击二队一轮→闭幕雷(一样
双方12只皆是雷击目标)→[双方一队“由上至下”互相砲击彼此全体一轮](若此战斗
有战舰出场时发生)→夜战(敌方由哪队参与看二队损伤状况而定,若能击沉一定数量则
能追击一队,否则会由二队殿后,至于详细判定则尚未明朗)
至于输送护卫部队则没有详细资料,故先不写。
7.此次联合舰队战斗时,若进入夜战,一队MVP不再固定是旗舰,而照样是伤害输出最高者
(是这次活动起改正还是仅限联合VS联合才如此则要等以后再有联合VS通常时才能判断)
8.首次出现我方特定舰娘在特定关卡有着特殊补正,能打出超出平常的伤害(这次E-5是以
十字路核试验为背景,故长门、欧根、酒匂、以及通关后的奖品Saratoga皆有此补正)
以上,追加16秋活动以及两项虽在非活动中,但影响到战斗系统的资料。一样,若有缺漏
错误,欢迎提出,我会修改。
目前个人心得:特定舰娘有特殊伤害补正这个机制,我认为这算是开了一道禁忌之门,希
望以后是用奖励性质(不用也能打,但用了更轻松)而非惩罚性质(不用就等著鬼打墙至
死)来设计。然而这游戏大部分的新系统都是用惩罚性质来推动,故不知道以后17冬会是
如何,会不会再有这机制也不知道......