→ dephille: 其实用回避率来算会掉入个很吊诡的陷阱OD 02/10 18:48
→ dephille: 事实上每一点回避率其实并不等价 02/10 18:49
→ dephille: 举例来说同样是1%,98->99和10->11会不会一样? 02/10 18:50
→ dephille: 10%回避敌人打10下你才会中一次,11%也只不过10.x中一下 02/10 18:52
→ dephille: 可是98%敌人要打50下才会中一次,99%要100下才会中一次 02/10 18:52
dep 大是正确的。
不过,此处想补充澄清“面板数值”到“实战能力”的整个mapping究竟是怎么回事
顺便骗些p币 ( ′-`)y-~
因为没什么实战意义,所以非数学厨可左转离开了。
面板数值如何转换成实战能力,可分成两个阶段如下:
x y z
实战能力指标:
面板 实际 资源消耗、
能力值 ────→ 能力值 ────→ 时间消耗
....
函数 1 函数 2
y = f(x) z = g(y, 敌编成, 环境参数)
其中,函数1是纯粹的变量变换,跟敌编成、航向等实战条件无关。
在敌编成未知的条件下,函数 1 的范围就是讨论的极限。
本文即属这一类。
而 dep 大说的“每一点实际能力值并不等价”,
乃是反映在函数2的部份。
这个部分跟敌编成、航向、阵型等参数皆有关系。
举例说明:
假设某缺钢提督想要评估在某点的“战损”(钢消耗)这个指标。
然后提督发现他调整配装之后,
似乎真的能够让“针对某点敌编成”的实战回避力从 98% 增加到 99%
那么这 1% 回避,所产生的效益大概就相当于一半战损,因为被弹率减半了。
(实际上当然不会有这么好康的事情,这里只是举例。)
另一方面,
假如实战回避力只从 70% 增加到 71%,那么一样以被弹率来看,
那么这 1% 的回避力,便只能减少约 3.3% (= 0.01/0.30) 的战损而已。
这就是所谓“每1%回避力,在实战中产生的效果并不等价”
Q:所以结论到底是怎样?
A:变量变换归变量变换、实战归实战。By chain rule,
纯数学变换之部分
只要公式正确,可完全掌握
(不能也不应牵扯实战参数)
↓
面板能力x对指标z的边际效益 = dz/dx = dz/dy * dy/dx
↑
实战参数之部分。
公式诸多不明,而且就算知道公式,
求值也需要大量的模拟计算,
所以实际上只能靠数学直觉做简单的估计。